Найти тему
Surface modeling

Моделируем корпус компьютерной мыши. Способ третий.

Это будет серия уроков, в которых мы будем строить самую простую компьютерную мышь.

В первом уроке мы использовали классический способ построения, который требовал много лишних действий. Во втором мы немного упростили и оптимизировали построение. В этом уроке мы максимально сократим построение. В целом форма останется прежней, поэтому объяснение будет сокращено, если что-то будет не понятно — смотрите первый и второй уроки, там всё описано подробнее.

Аналогично прошлому уроку результатом построения будет компоновочная геометрия, дополнительно мы ещё создадим коллекции геометрии для упрощения работы с компоновкой. В этот раз мы не будем строить эскизы заново, а возьмём готовые из прошлого урока, там мы их хорошо подготовили.

Открываем модель из прошлого урока. Переносим конец дерева под последний эскиз.

-2

Жмём правой клавишей мыши ниже конца дерева, выбираем «Удалить объекты под указателем».

-3

В окне «Удалить объекты» жмём кнопку «Удалить».

-4

Запускаем команду «Сохранить как...» и сохраняем модель под другим именем, чтобы у нас сохранилась в неизменном виде прошлая модель.

-5

Переключаемся на набор «Каркас и поверхности», запускаем команду «Поверхность выдавливания». В прозрачном дереве снова указываем эскиз «Полукорпус». Устанавливаем расстояние 40 мм. Активируем опцию «Замкнуть поверхность». Создаём объект.

-6

С помощью этой опции мы построили заплатки с обоих торцов поверхности выдавливания, теперь нам не требуется строить отдельную поверхность-заплатку.

Запускаем команду «Разбиение поверхности». В прозрачном дереве снова указываем поверхность выдавливания в качестве грани поверхности. Переключаемся на секущий объект и указываем в прозрачном дереве эскиз «Основной профиль корпуса». Меняем направление на обратное. Создаём объект.

-7

Запускаем команду «Удалить грани». Выделяем все грани (можно воспользоваться трёхмерной рамкой), кроме подошвы и малой криволинейной боковой грани, которая примыкает к подошве. Убираем галочку «Сохранить целостность». Создаём объект.

-8

Если что-то не удалили или удалили лишнее, всегда можно отредактировать операцию.

Запускаем команду «Точка на пересечении». Указываем плоскость ZYи ребро боковины, образованной разбиением. Создаём объект.

-9

Указываем плоскость ZY и большой сплайн по полюсам из эскиза «Основной профиль корпуса». Создаём объект.

-10

Запускаем команду «Коническая кривая по касательным и дискриминанту». Указываем точку на боковине, затем точку на большом сплайне по полюсам. Указываем как направление в первой точке ось Z, переключаемся на направление второй точки и указываем ось Y. Устанавливаем коэффициент на минимальное напряжение. Создаём объект. Если вдруг у вас не строится кривая, возможно вы перепутали оси направлений и их надо поменять местами.

-11

Запускаем команду «Поверхность по сети кривых». Указываем поочерёдно левое криволинейное ребро подошвы, коническую кривую и затем правое ребро подошвы. Переключаемся на «Кривые (V)». Указываем ребро усечения поверхности выдавливания (боковины). Запускаем подкоманду «Построить контур».

-12

Из-за того что мы соединили эскиз впадины с основным контуром, программа теперь воспринимает большой сплайн по полюсам как отдельные кривые. Соединим его в общий контур. Переключаем способ прохода неветвящихся узлов на «Вручную». Указываем все три участка сплайна и создаём объект.

-13

Задаём сопряжения. Щелкаем по границе 4, указываем плоскость ZX, указываем условие — «Перпендикулярность». Теперь поверхность перпендикулярна плоскости симметрии, а значит между половинками корпуса будет гладкий стык.

-14

Зададим ещё касательность к боковине. Щелкаем по границе 2, затем по криволинейной грани поверхности выдавливания, указываем условие — «Касательность». Все сопряжения заданы — создаём поверхность.

-15

Запускаем команду «Поверхность по траектории». Указываем в дереве в качестве сечения эскиз «Впадина», а в качестве траектории указываем на модели дугу по двум точкам. Создаём объект.

-16

Запускаем команду «Продление поверхности». Указываем торцевые рёбра поверхности по траектории. Устанавливаем длину продления 5 мм. Создаём объект.

-17

Запускаем команду «Усечение поверхности». Переключаемся на режим «Усечение исходной поверхности». Указываем поверхность по траектории в качестве усекаемой поверхности, а поверхность по сети кривых как секущий объект. При необходимости меняем направление. Создаём объект.

-18

Указываем поверхность по сети кривых в качестве усекаемой поверхности, а поверхность по траектории как секущий объект. При необходимости меняем направление. Создаём объект.

-19

Запускаем команду «Сшивка поверхностей». Указываем все три поверхности. Создаём объект. Тело мы не создаём, в этом уроке нам нужна только компоновочная геометрия для дальнейших построений.

-20

Запускаем команду «Разбиение поверхности». Указываем в окне модели как грани поверхности поверхность по сети кривых, а как секущий объект в дереве выбираем эскиз «Клавиши». Создаём объект.

-21

В данном случае мы указываем только верхнюю поверхность, чтобы разбиение было только на верхней грани, если выбрать сшивку целиком, то на подошве тоже будет разбиение.

Запускаем команду «Зеркальный массив». Указываем сшивку и плоскость ZX. Создаём объект.

-22

Запускаем команду «Сшивка поверхностей». Указываем обе зеркальные сшивки. Создаём объект.

-23

Запускаем команду «Фаска». Указываем любое нижнее ребро сшивки. Переключаемся на способ по двум сторонам. Устанавливаем первую длину 2 мм, вторую — 3 мм. При необходимости меняем направление. Создаём объект.

-24

Запускаем команду «Коллекция геометрии».

-25

Раскрываем группу «Свойства». Вводим в поле наименование «Клавиши». Указываем оба зеркальных разбиения. Создаём объект.

-26

Вводим в поле наименование «Верхний корпус». Указываем зеркальные поверхности по сети кривых и по траектории. Создаём объект.

-27

Вводим в поле наименование «Подошва». Указываем все оставшиеся грани. Создаём объект.

-28

Получилась такая модель, компоновка завершена. На этом цикл уроков по моделированию мыши пока завершён. Можете попробовать самостоятельно создать детали и сборку на основе этих коллекций.

-29

Мышь. Первый урок

Мышь. Второй урок