Найти в Дзене
Mishootka Gamer

Из стены полезли… тентакли: обзор The Last Case of Benedict Fox

Оглавление

Атмосферная метроидвания с отличным визуалом, но спорным геймплейным наполнением

Главный герой - молодой человек "со взглядом горящим", у которого явные проблемы с.... прошлым
Главный герой - молодой человек "со взглядом горящим", у которого явные проблемы с.... прошлым

Вопреки расхожему мнению, игр сегодня выходит явно больше, чем лет 10-15 лет назад. Просто нормальные ААА-проекты превращаются в редкого гостя на наших игровых платформах. Зато всякого рода инди «к столу» подают очень даже регулярно. Хотя есть здесь и некоторые проблемы.

Взять хотя бы недавно вышедшую метроидванию The Last Case of Benedict Fox. Суть, конечно, была ясна еще по демке – явная попытка воссоздать нечто лавкрафтианское, с тентаклями из всех разломов, изрядным градусом безумия и психоделики. И помножить это на 2D-платформер с элементами исследования мира.

Вот только это лишь общие признаки, и что в реальности скрывалось за этой концепцией, до релиза было не очень понятно. Но вот игра вышла, мы поиграли… и можем сказать, что далеко не все в истории Бенедикта Фокса пошло по плану.

А жаль – ведь свои сильные стороны у этой «метрошки» тоже есть! Но давайте обо всем по порядку.

Бенедикт, я твой отец

Начнем с сюжета. Сразу предупредим, что официально русского языка в игре нет. И… да, это в целом критично, потому что есть здесь и своя интрига, и лор. Впрочем, на сайте Zone of Games русификатор вроде бы уже появился, так что можете поискать счастья там.

Время действия – 1925 год. Наш персонаж, как нетрудно догадаться – детектив. И, естественно, с темным и загадочным прошлым. Рос он сиротой, но всю жизнь разыскивал отца. Однажды на его пути возник некий орден Первого круга – созданная после Первой мировой войны организация, целью которой является контроль мирового порядка. А конкретно – борьба со всякой оккультной ересью.

В игре много хорошо сделанных сюжетных кат-сцен
В игре много хорошо сделанных сюжетных кат-сцен

Наш герой выходит на след отца, но незадолго до очной встречи тот умирает при неясных обстоятельствах. Как оказалось, он был инквизитором в том самом Первом Круге, и занимался надзором за оккультными знаниями.

Правда, распутывая этот клубок, Бенедикт выясняет, что и члены ордена были не прочь побаловаться запрещенными таинствами, и вполне активно изучали Пустоту – то самое измерение, мир которого мы и будем исследовать. А поможет нам в этом загадочный артефакт, поддерживающий связь нашего героя с неким демоном.

Не будем пересказывать весь сюжет, тем более что местами он довольно запутан. Достаточно упомянуть, что разработчики старались всячески подражать мистификациям Лавкрафта. Иногда у них это получалось, а иногда не очень. Но в целом атмосфера в игре выдержана неплохо. Хотя достигается это в большей степени посредством визуала.

Лавкрафт и Пустота

Графика – наверное, самая сильная сторона The Last Case of Benedict Fox. Для инди-проекта игра выглядит достаточно дорого. Постоянно двигающиеся задники активно пытаются создать иллюзию трехмерности. Вокруг все время что-то происходит, и нет ощущения статичного пространства. Что очень важно, потому что Пустота (Void) по замыслу создателей игры – это крайне подвижная субстанция, которая должна постоянно реагировать на действия игрока.

К визуалу игры вопросов особо нет - выглядит она действительно очень красиво, в первую очередь задники
К визуалу игры вопросов особо нет - выглядит она действительно очень красиво, в первую очередь задники

Правда, оптимизация всей этой фиолетовой красоты сильно подкачала. Экран постоянно подлагивает при смещении картинки или определенных действиях героя – причем непонятно, с чем именно это связано, поскольку происходит подобное даже на мощном железе (да и вообще – это инди-проект, какие еще лаги?).

Также несколько напрягают загрузочные экраны при перемещении между локациями – наблюдать их придется достаточно часто. Да, там нам показывают прогрессию нашего расследования, но камера расположена слишком близко, и рассмотреть ситуацию во всех деталях достаточно трудно.

И еще одна претензия – музыка. Точнее это даже не она, а некий монотонный эмбиент, который за два часа может легко привести вас в «дурку». Понятно, что у нас здесь лавкрафтианское безумие и вот это все, но сделана аудио часть игры несколько неказисто, и это местами раздражает.

Впрочем, все это мелочи по сравнению с геймплейными проблемами.

Геймплейные мистификации

Итак, у нас тут боевой платформер с элементами метроидвании. Это означает, что сражаться и передвигаться по локациям придется достаточно много – нам ведь нужно найти все «нычки» и разгадать все загадки.

Но уже на этом базовом уровне все реализовано так криво, что задаешься вопросом – делали это руками, или все же тентаклями. Простой пример – двойной прыжок, такая важнейшая часть практически любой «метрошки», здесь работает только у выступов или вблизи от потолка. Например, когда герой оказывается возле выступа, загорается небольшая фиолетовая точка, за которую можно зацепиться щупальцем. Вот только, если на этом уступе стоит враг, то с этим всегда сложно что-то сделать - до того момента, пока не появится специальное умение, позволяющее схватить и сбросить противника вниз.

Врагов в игре не то, чтобы очень много, не говоря уже о разнообразии видов. С боссами ситуация еще хуже
Врагов в игре не то, чтобы очень много, не говоря уже о разнообразии видов. С боссами ситуация еще хуже

Боевка. Мы играли на предмаксимальной сложности – когда герой получается повышенное количество урона, но и дамажит врагов тоже от души. А не на «хардкоре», где его ваншотает практически все. И… если честно, большой разницы между этими режимами нет. Почти всю игру ты бегаешь с четырьмя блоками здоровья, а враги выбивают тебе одним ударом сразу по два. То есть, если ты попал в чье-то комбо, либо под две различных атаки врагов – это смерть. Да, под конец можно вкачать до шести хп за счет сайд-квестов, но финальный босс… все равно выбивает тебе по три блока за удар. Так что в любом случае получается какой-то ноу-хит-ран – иначе просто не пройти.

Сражаемся мы ножом и пистолетом. Количество выстрелов огнестрела ограничено, и «перезарядить» его можно атаками ближнего боя. Из приятного – есть блок щупальцами. Наш персонаж как бы обволакивает себя склизкими тентаклями и не дает в обиду свое тщедушное тело. Собственно, без грамотного использования этого блока далеко в игре не уйдешь.

Из расходников доступны хилки, отмычки, особый патрон и еще ряд субстанций, несколько облегчающих прохождение – например, блокирующих первый входящий по герою урон. Специальный порошок позволяет проходить сквозь противников, игнорируя их удары. Отмычки тратятся пассивно при взломе замков, но есть и один активный заряд, перезаряжаемый со временем – тогда отмычку можно бросить во врага и обездвижить его на несколько секунд. Особый патрон нужен для открытия новых проходов. Хотя дается он в самом конце игры, что вынуждает тебя заново «пылесосить» уже пройденную карту.

Прокачка оружия присутствует
Прокачка оружия присутствует

Так… мы забыли про артефакт и демона-компаньона, о важности которого говорили в самом начале обзора. У демона есть собственная ветка прокачки. Не дерево, а именно вертикальная ветка, без особой возможности выбора. Вообще прокачка в игре совсем не вариативная, и о каком-то билдостроении говорить не приходится.

Два босса на игру

В экшен-игре такого рода, как правило, большой упор делают на босс-файты. Что с этим в The Last Case of Benedict Fox? Да, собственно, ничего особенного. Полноценных сражений с боссами в игре, по сути, всего два. Причем первое происходит в самом начале игры, а второе – в самом ее конце. В целом ощущения от сражений в игре очень смешанные. Многие комбо врагов плохо читаемы, полосок здоровья у боссов нет, из-за чего не всегда понятно, правильно ты все делаешь.

Может, босс вообще неуязвим к обычным атакам и его нужно "байтить" на особые приемы? Обо всем этом игроку приходится догадываться самостоятельно.

Впрочем, помимо экшена в истории про Бенедикта достаточно много загадок. И они… нормальные. Быстро набрать определенное сочетание клавиш. Покрутить стики геймпада, чтобы подобрать ключ-символ. Ничего выдающегося, но более-менее разбавляет геймплей.

Многие загадки в игре связаны с какими-нибудь тайными письменами, картами таро и прочей оккультной ересью
Многие загадки в игре связаны с какими-нибудь тайными письменами, картами таро и прочей оккультной ересью

Есть в игре и хаб, в виде особняка отца нашего персонажа, где постепенно собираются разные полезные NPC. Например, торгаш Гудини продает и улучшает расходники. Шаманка наносит на руки героя татуировки, от набора которых зависит прокачка нашей связи с демоном-компаньоном. Кузнец улучшает оружие.

Концовка у The Last Case of Benedict Fox одна, и нас она не особенно зацепила. Есть намек на продолжение, но такое, как правило, не очень честно по отношению к игроку – ведь неизвестно, будет ли оно, это продолжение? Да и рано говорить о сиквеле, когда у игры все еще серьезные технические проблемы. У нас, к примеру, после завершения сюжета игры и загрузки последнего сейва «заморозились» все мобы на карте – они просто перестали двигаться. А также перестали прожиматься все активные предметы, включая хилки. Перезапуск игры с этим никак не помог. Только не говорите, что разработчики так все и задумывали.

Подводя итог, можно сказать, что The Last Case of Benedict Fox – пример игры, которую «недокрутили». Визуал отличный, задумка вроде бы тоже интересная. Но очевидно, что разработчики не очень понимали, как сделать интересную боевую систему. И банально не позаботились о том, чтобы на релизе их проект исправно работал. Возможно технические проблемы исправят, но многие ли люди этого дождутся, и заслуживает ли игра второго шанса – вопрос спорный. Впрочем, если вам нравится атмосфера произведений Лавкрафта – то, возможно, попробовать стоит.

За помощь в подготовке обзора благодарим нашего друга Retro_Encounter.

А что вы думаете про The Last Case of Benedict Fox? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!