Найти тему

Время варваров. Часть 2

Древний рубин цвета крови
Верный клинок украшал,
Ты был уверен, что в камне спит предков душа!

Шкура матерого волка
Вместо доспехов стальных,
Твой конь быстрей ветра в поле, ему нет цены.

"Время варваров" - "Мастер", Маргарита Пушкина

Начнём мы с класса и персонажа. Чтобы для анализа нам нужны были индивидуальные качества, а не глобально-социальные (с этим - потом разбираться будем). Напоминаю, нам желательно найти свойство, вокруг которого мы можем выстроить механики и образы для максимального качества восприятия. Проще всего тут начать с помянутых масскультурных штампов - и разбираться, являются ли они искомым, либо производным от него, либо же локальным свойством сеттинга/культуры. Отмечаю, что фразы типа "варвар то-то" и "варвар не то-то" - не авторский произвол, а сводная инфа по примерам из прошлой части (и это будет и в след части) или устоявшаяся деталь масскультурного образа.

Варвар - тупой качок. Тут два аспекта - и оба неверны. Первый - "все плюсы в силу". Неверен он из-за того, что это практика всех, кто более-менее связан с физической активностью (боем, кузнечным делом, строительством...). Варвар не будет разительно сильнее воина цивилизованной фракции. Если, конечно, не брать для сравнения какого-нибудь анемичного крестьянина-ополченца, который мяса в жизни не видел. Более того, варвар не тратит время на специализированные силовые тренировки - поэтому какой-нибудь Милон гораздо более вероятен в цивилизованной среде. Второй аспект - "сила есть - ума не надо". Это тоже не так. У варвара гораздо выше шанс столкнуться с чем-то, что превышает силовые возможности человека в принципе. Против медведя бороться - это и помянутому Милону тяжко на чистой силе было бы. И одно дело убить голыми руками домашнего быка, и совсем другое - злого дикого тура. Без известной степени хитрости и житейской мудрости варвару просто не выжить.

Варвар агрессивен. Опять-таки, аспектов тут больше одного. Если иметь под этим, что варвар вот-прям-совсем любит подраться, то и это не так, от нечего делать так себя только отмороженные берсерки вести будут. Если предпочтения атаки перед обороной, то это тоже удел достаточно узкой и специфичной прослойки, а в некоторых (фактически, для всех кочевников) примерах основной тактикой конфликта будет, как раз, уклонение. Если стратегический подход - то это нам сейчас не интересно.

Варвар антикультурен и не понимает красоту. Термин "вандализм" как бы намекает. Но тут момент, что сам по себе вандализм, как раз, варвару несвойственен - это просто форма разграбления ценностей. Или же форма насаждения собственной культуры (которая возникает, скорее, в более масштабной ситуации). При этом у варвара вполне может быть чувство прекрасного, просто отличное от стандартного.

Варвар презирает ценности. (чтоб далеко не ходить) Ага, скажите это Бренну. И тем же вандалам с готами. И викингам.... Скорее варвар презирает роскошь, но это немножко другое.

Варвар недисциплинирован. Пример монголов опять-таки говорит, что нет. Сильный вождь спокойно держит орды в железном кулаке. А у слабого бардак будет даже среди легионеров. Просто отношение варвара к вождю основывается на иных принципах, чем у человека более поздней социальной культуры. Соответственно, и отношение к приказам - тоже.

Варвар ненавидит/боится/презирает магию. Это уже к фентезийным варварам, тут реальная история даёт куда меньше материала для анализа. Впрочем, стоит вспомнить, что модельные общества обладали достаточно высоким уровнем мистического мышления. И почти в каждом из них были (и весьма почитаемы при этом) всяческие шаманы или друиды. Вряд ли что-то меняется в мире работающей магии.

Варвар консервативен. Уже ближе, но как будто только он один...

Вроде бы, мы ходим где-то около ответа, но никакой вариант не является достаточно точным. Это верный знак того, что мы имеем дело с производными от нужного нам. Так какое же качество может дать такие производные? Могу ошибаться, но очень хорошо подходит простота (которая "хуже воровства"). Ведь, по сути, большая часть рассмотренных характеристик - это проявления принципов простоты - или "зачем делать много, если нужно гораздо меньше?", или "зачем делать сложно, если можно сделать просто?" Последнее уточнение важно, при необходимости это не исключает и сложные планы, и хитрую машинерию.

Происхождение, класс, связанные классы, персонаж... И, наконец, механики

В чём разница? И есть ли она? Где-то (в дьяблоидах) - их нет. Где-то происхождение и класс полностью ортогональны. Поскольку мы не оговорили ни жанр точно, ни ориентир в правилах, то будем рассматривать все варианты. Можно сказать, что происхождение - выбираемый однократно набор врождённых качеств, а класс - прогрессирующий набор приобретаемых. Связанные классы - геймплейно различные классы, привязанные к одному происхождению (или персонажу). Готовый же персонаж включает в себя ещё и набор реакций, которые у героя частично определяются игроком. Например, реакция на мародёрство у главного героя определяется игроком (в дизайн мы можем зашить только возможность/невозможность заниматься этим самостоятельно), а вот у всех остальных - может быть задана более или менее явно.

Итого, у нас две отправных точки для дизайна - простота и внешнее происхождение (этот пункт никуда не девается с предыдущей части). По отдельности они тоже много чего интересного могут дать, но в рамках поставленной задачи нужны обе.

Итак, для начала - как можно противопоставить нашего персонажа основной культуре?

  • Язык. Даже длительное нахождение в чуждой среде всё равно не даст персонажу владение языком на уровне носителей. У него сохранится акцент, тонкости идиом будут ускользать. По его речи все легко опознают чужестранца. Как проявляется (это свойство персонажа или происхождения, но не класса) - штраф к отношениям для лиц основной культуры, штраф к харизме, штраф к убеждению, штраф к торговле (производный от убеждения). Ксенофобия - норма античной/средневековой/фентезийной жизни, чего уж тут. И да, не всегда спасает даже общий язык (случай Македонии).
  • Язык-2. С другой стороны, персонаж имеет и свой родной язык. Который, безусловно, сильно помогает в коммуникации с соплеменниками. Как проявляется (а вот тут можно надстроить и над классом в духе дндшных бладлайнов) - бонус в отношениях с соплеменниками, позволяет взаимодействовать с ними в принципе (вообще, изучение языков - тема, которую в играх часто упускают, максимум требуя перк для разговоров с животными), симметричные бонусы из прошлого пункта. Нужно понимать, что эти бонусы гораздо более ситуационны, чем штрафы из пунктов выше.
  • "Дитя пустошей". Варвар - мастер даже не выживания (временного), а существования (постоянного) в дикой природе. Как проявляется (относится к любому варианту) - бонусы к любым статам, относящимся к этому аспекту (охота, собирательство, лор природы, усмирение животных, лут запчастей со сломанных итемов, далее насколько хватит фантазии). Симметричные штрафы для сугубо городских навыков (ещё одно замечание - вообще говоря, мир не ограничен только этими зонами даже без учёта "иных измерений", есть ещё "деревенские" территории, лишённые городских удобств, но и не имеющие диких опасностей - о чём обычно забывают).
  • Религия. Опциональный момент - далеко не всегда культурная разница связана и с религиозными конфликтами. Но можно предположить, что отношения с жреческим сословием (фракцией клериков итд) будут максимизированной версией языковой ситуации - то есть, штрафы вплоть до отказа в обслуживании (и, соответственно, доступность и бонусы у "своих" жрецов/шаманов). Свойство происхождения (хотя отношения - это и про персонажей). В принципе, можно и оформить как классовое свойство, если есть желание сделать градации неприятия в зависимости от связанного класса. Скажем, "варвара-воина" священники не любят сильнее (неудачный опыт взаимодействия, знаете ли), чем "варвара-охотника" (просто ксенофобия).
  • Кухня. Этот аспект ещё затронем ниже, но перечень любимых блюд варвара будет отличаться от оного у простого горожанина. Свойство врождённое.

Чуть сложнее показать простоту. Можно пойти по тривиальному пути - и сделать это за счёт уменьшения сложности. Но по факту же, речь скорее идёт о том, что образ рисуется широкими мазками и контрастными цветами, а не о тривиальной простоте игры...

  • Впрочем, геймплейную простоту тоже не стоит сбрасывать со счетов. Пункт, который я бы хотел обозначить самым главным - максимальное упрощение системы активных навыков. Да-да, варвар из Дьяблы. С максимумом пассивных бонусов. И одним-двумя боевыми скилами, которые почти не надо переключать. Оставьте сложные комбо для других классов ("если можно сделать просто, зачем делать сложно"), варвар - первый кандидат на минимальнокнопочный геймплей. В то же время, фокусировка в конкретные виды оружия усложняет, оттого нежелательна. И да, никакой подготовки скилов каждый отдых.
  • Второй пункт этой же категории - быстрое раскрытие класса. То есть тоже всем известное "в ранней игре варвар лучше мага". За счёт чего - варвару не нужно долго качаться ради выхода на "проектную мощность". Или хотя бы на демонстрацию этой мощности. При этом, желательно не делать варвара привлекательным для мультиклассинга, мультиклассинг - это сложно, а сложность мы хотим убрать, в этом смысле антипримером будут пасфайндеровские монки, которых почти всегда берут на 1-2 уровня. Настоящий вызов - совместить этот пункт с предыдущим (и при этом не переусложнить условия). Впрочем, это актуально только для случаев безлимитного мультиклассинга (в тех же Пилларзах за номером два, например, подход другой).
  • Из этой же серии - скилы с материальным компонентом, коие нежелательны. Да, обычно маткомпонент - про магию. Но, например, ловушки - тоже порой их используют. Так вот, в этом случае я бы предложил вариант варварских ловушек - без этого компонента, но более слабый и/или с другими даунсайдами.
  • Туда же - упрощение самого дерева навыков. Не нужно гадать, зачем при дистанционном билде брать перк, который работает только в ближнем бою (и наоборот, хотя для наоборот примера я не вспомню сходу). Не нужно гадать, зачем для прокачки критов нужно прокачать увороты. Итд.
  • Не отходя далеко от темы, минимизируем важность перков, зависящих от сопартийцев (но не от животных-спутников, если таковые есть, потому как они - часть нашего билда). По возможности, уменьшаем важность не просто билдов этих персонажей (teamwork feats), а самого их наличия. Впрочем, перки на отсутствие сопартийцев тоже урезаем: "одинокий волк" - продукт цивилизации, её "передозировки".
  • Стеллс - вопреки определённому масскультурному образу, варвару он нужен (для охоты, прежде всего). Поэтому разумно будет оставить его бонусы для дистанционных атак. Опять-таки, простота - это не про то, чтобы бегать от противника и стрелять в него раз в час (и, тем более, не про то, чтоб часами кружить невидимым в тени вокруг него, чтоб перерезать ему глотку). Простота - это одним выстрелом из засады снять полхитов, потом добить дубинкой.
  • Простота - это решение проблем по мере их поступления, поэтому имеет смысл не экономить лимититрованные ресурсы. С другой стороны, для игрока - это антипаттерн, он-то будет их экономить всегда (моя персональная причина нелюбви к варварам первого Пасфайндера - ярость после выключения оставляет усталость, которая делает персонажей-воинов нежизнеспособными примерно в ноль - после первой активации ты вынужден её применять в следующих боях до отдыха, поскольку иначе просто не попадаешь/не уворачиваешься, во втором это хотя бы устраняется безлимитной яростью). Чем дольше длится бой и чем длиннее серия боёв - тем нашему варвару сложнее (точнее, неудобнее). Вариант реализации - при инициации боя (или использовании лимитированного/с большим откатом скила) персонаж получает бонус, который с каждый побеждённым противником падает (и уходит в отрицательный, да).
  • Впрочем, что это мы только о боёвке, пора и об отыгрыше подумать. Вернёмся к пункту о еде (нужно помнить, что это просто максимально понятный пример поведенческой культуры). Простота в еде - это, во-первых, еда без редких/сложных ингредиентов. Ваша пати уже месяцы живёт на подножном корму (который варвар, как мы помним, добывает с бонусом) - варвара вы всё равно можете накормить любимыми им блюдами.
  • Отсюда же, любимых блюд (как и прошлый пункт, это относится к происхождению, а не к классу) у варвара много, а ненавидимых - мало. Простота - это не для привиред.
  • С другой стороны, реакции варвара контрастнее. Если он недоволен, то он недоволен. Если он рад - он рад. Никаких +1 или -1 изменений к отношениям, только +10 и -10. Это больше относится к нпц, но можно придумать и как реализовать механику отношений героя (а не только с героем).
  • Отчасти дублируя пункт из первой половины - доля социальных и околосоциальных взаимодействий идёт со штрафом. Например, взлом замков. До этого мы говорили о штрафе к этому навыку как к элементу городской культуры, но тут речь идёт уже о том, что это - навык, усложняющий жизнь. Зачем вскрывать замок, если гораздо проще выбить дверь? Зачем воровать, если можно убить владельца и забрать его имущество? Зачем уговаривать, если можно пригрозить (хотя тут уже - вопрос приоритетов)? Итд.
  • Магия. Больная тема для варваров. Но что можно на эту тему сказать с позиции простоты? Магия не нужна? Не совсем. Магия не стоит затраченного на её изучения времени. Отсюда вывод - если на её изучение не нужно тратить времени (врождённая магия), то она вполне себе нужна. Отсюда же, "хорошая" магия - это не что-то, требующее вычислений или измерений. С другой стороны, этот вопрос (магический класс варвара) несколько выходит за границы нашей задачи.
  • Алхимия. А вот алхимия - не нужна, по крайней мере, классическая. Но можно сделать альтернативную, не через интеллект (скорее всего, через мудрость, но возможны и другие варианты). И с ограниченным набором простых рецептов (и из простых ингредиентов). Потому как зельеварение - это тоже алхимия. И бабушкин рецепт варева от мамонтовых блох никто не отменял ))
  • Крафт. Тут нужно думать. С одной стороны, крафт - это в должной степени просто и необходимо. С другой - топовый крафт с позиции простоты избыточен. Конкретные мысли возможны только с учётом особенностей системы крафта. В случае, скажем, крафта из Баннерлорда, я бы предлагал не давать варвару 5 уровень компонентов (они там больше именно понтовые и дорогие, чем функциональные). Зато ресурсы для оного крафта варвар, как мы помним, добывает проще и в больших объёмах.
  • Расходники. Варвар не любит расходники (кроме бабушкиного варева, которое тоже не любит, но его не любят вообще все). Расходники - это сложно. Расходники - это нечестно. Поты - это невкусно. Свитки - это буквы текст на неизвестном языке. Разве что талисманы, талисманы - это надёжно. Но штраф на маг девайс я бы выдавал (вместе с падением морали)...
  • Смерть. Простота настаивает, что отношение к сему явлению должно быть простым. Родные пустоши/леса/горы настаивают на том же. Бинго. Никаких штрафов за гибель сопартийцев (кроме совсем уж близких друзей).

Напоследок мне хочется вспомнить одну цитату (из "Белого Отряда"), которая вполне неплохо показывает варварскость. Хотя Джон там не был варваром, конечно же (он даже лучником ещё тогда не был). Но человеком простым и прямолинейным был всегда.

...
Сей брат Иоанн обвиняется в следующем:
Во-первых, что когда на вышеупомянутом празднике Успения послушникам было подано слабое пиво из расчета по одной кварте на четверых, брат Иоанн выпил залпом весь кувшин, нанеся тем ущерб брату Павлу, брату Порфирию и брату Амвросию, бывшим едва в состоянии потом съесть соленую треску, ввиду их чрезвычайной жажды".
<...>
- "Затем, после того, как наставник послушников сказал упомянутому Джону из Хордла, что он должен в течение двух дней ограничиваться в пище трехфунтовым караваем хлеба и бобами, ради вящей славы и чести св. Моники, матери блаженного Августина, он заявил в присутствии брата Амвросия и других, что-де пусть двадцать тысяч чертей заберут эту самую Монику, мать блаженного Августина, да и всякую иную святую, если она будет встревать между человеком и его куском мяса. ...

Продложение следует