Найти в Дзене

Моя причина купить SegaCD

Дополнение ко всем известной Sega Mega Drive под названием SegaCD всегда казалось чем-то мистическим, чем-то из параллельного мира: в детстве я ни у кого такой штуковины не видел. Количество игр, в которые я хотел на ней сыграть, росло с каждым годом, и вот мне подвернулась возможность ухватить сие чудо за сущие гроши - я покупал себе Sega Mega Drive NTSC региона и продавец предложил мне прихватить ещё и это дополнение всего за 2500.

Ровно столько, кстати, стоит цифровая версия Atomic Heart, только здесь я получаю целую платформу с кучей игр, которые можно писать на простые болванки. А ещё продолжают говорить, что ретро-игры это дорого... Сама Sega MD обошлась мне в 5000, а флеш-картридж, куда можно записать что угодно - ещё в 1000. Итого по цене трёх с половиной цифровых ААА игр я имею всю библиотеку целого поколения.

Но покупал я это чудо преимущественно из-за одной игры. Это - Popful Mail, прохождение которой я только что закончил.

-2

Игра выходила и на Snes, но играть в версию для Snes я не стал по двум причинам: во-первых, я слишком ленивая задница, чтобы учить японский, а версии для Snes на английском языке не существует, а во-вторых - версия для Sega CD приобрела кучу потрясающих нововведений.

Именно в ней все диалоги стали озвученными, ибо формат CD позволял добавить множество аудиофайлов в хорошем качестве, и озвучка в игре - на высшем уровне. Мы даже услышим пару фраз на русском. Что любопытно - аткёры озвучки работали ещё и в службе поддержки игры. Позвонив в Sega с вопросом о Popful Mail детишки могли услышать голос одного из героев.

-3

Так же на Sega CD появились анимированные вставки и опыт просмотра 16битного аниме на ЭЛТ телике это, конечно, интересно. По качеству исполнения они ничуть не уступают ТВ сериалам тех времён, но никак не дотягивают до полнометражных шедевров. Учитывая, что все эти ролики лишь бонус, относиться к ним строго - это очень глупо.

-4

Но ложку дёгтя в выпуск игры на западе подкинула конторка Working Designs, которую я всем сердцем ненавижу. Во-первых, эти ребята всегда лезут в игровой баланс в пользу увеличения HP мобам и уменьшения шанса выпада некоторых предметов. Они привели на запад огромное количество JRPG полностью поломав в них баланс. То, что у JRPG репутация "гриндилок" - это заслуга Working Designs, которые их в гриндилки и превращали. Японские игроки наслаждались совсем другими играми.

-5

Вторая вечная подстава от Working Designs это сам перевод. Он изумительно озвучен, персонажи в играх от Working Designs очень колоритные, живые и много-много шутят (иной раз даже смешно), однако есть одно "но": этот перевод редко имеет отношение к оригинальному тексту. Working Designs всегда делали нечто вроде "гоблинского" перевода, который и правда может повеселить, но нелепо думать, что вы посмотрели "Властелина Колец" только если вы видели "Братва и Кольцо" и "Две сорванные башни".

-6

Проблему с гриндом исправили сами фанаты игры, создав сборку "Un-working Designs", куда они вернули баланс, но вот нормального перевода не существует, так что придётся наслаждаться "гоблинским", тем более, может оно и к лучшему...

-7

Сама завязка сюжета не блещет оригинальностью: мы играем за алчную наёмницу Mail, которая берётся за задание "принести голову злого колдуна", впутываясь в историю с захватом мира и собирая себе команду из волшебника Татта и очаровательного дракончика по имени Гав.

-8

Вытягивают историю именно персонажи и их остроумные диалоги. Было ли так в оригинале? Я не знаю, но если у Working Designs и правда не получилось передать настоящий смысл игры, то они хотя бы изрядно повеселили. Многие сценки активируются автоматически, и любопытная механика заключается в том, что содержание сценки зависит от того, каким именно героем мы столкнулись с очередным босом или NPC: в игре прописано три варианта для каждой из множества сцен. Я иной раз перезапускал игру, чтобы похихикать над всеми возможными событиями. Крайне радует и развитие персонажей, переосмысление ими ценностей и плавное перетекания из одного архетипа в другой.

-9

Прохождение заняло у меня лютых 15 часов, 7 из которых - это неудачные попытки завалить боссов и постоянные перезагрузки. Сохраниться в игре можно в любой момент, что мне не очень по душе, но для игры 1991 года - это весьма иновационно.

-10

Popful Mail затянула меня тем, что игровой процесс чертовски похож на мою любимую Momodora: Reverie under the moonlight - тут даже некоторые мобы один в один как в игре, которая вдохновила меня на создание Catmaze, и, как следствие, некоторые сходства с Catmaze в Popful Mail тоже присутствуют.

-11

Но здесь нет полноценных механик из метроидваний: у нас нет карты, локации разбиты на "этапы", однако каждый из них не линеен и некоторые запутаны настолько, что кругами придётся ходить очень долго, а определённые способности открывают доступ только к выполнению побочных квестов, часть из которых очень легко пропустить.

-12

В ходе прохождения каждый персонаж может приобрести 5 видов экипировки, итого у нас появляется 15 способов убиения мобов и боссов, что вносит огромное разнообразие в медитативный процесс изучения иной раз излишне однообразных подземелий.

-13

Останавливаясь на боссах, я хочу подчеркнуть их количество - их тут ОЧЕНЬ много. Примерно половина игрового времени - это убийство врагов, которые гораздо крупнее, ловчее и круче нас. Что странно, у каждого из них всего 1-2 паттерна для атаки и запоминать их поведение не приходится: всё превращается в чистую аркаду, в которой важна реакция и меткость, а не тактика и память. Играется это как ни странно весьма весело, хотя кто бы мог подумать...

-14

Popful Mail - красивая, весёлая игра с умеренной сложностью и прекрасным размахом во всём: в качестве исполнения, истории, размере мира и количестве диалогов. Сюжетно-ориентированные платформеры с интересными боевыми системами и RPG-элементами - это удел не только Castlevania и современных независимых игр, а ещё и замечательного шедевра с Sega CD.

-15

Отныне Popful Mail - одна из моих любимых игр, а сколько всего крутого меня ещё ждёт на SegaCD...