Сегодня канал "Мир Фэнтези" открыл новую рубрику "Игры и обзоры на них", статья написана под влиянием комментария одного из уважаемых читателей. Автор канала расскажет про свой опыт, особенности Dwarf Fortress, нюансы, расскажет, в чем ее прелесть и конечно, даст ссылку на саму игру. Поехали! Осторожно, лонгрид.
Чем же она так интересна?
Прежде всего, геймплеем: в начале игры мы всегда стартуем с группой в 7 гномов (которые на самом деле дварфы, о чем говорилось в отдельной статье). Наши подопечные стоят в дикой местности (которую, правда, можно выбрать на глобальной карте), прижимаясь к телеге, груженой разным добром. В телегу запряжены два животных, причем нередко совершенно случайным образом выбраны копытные: от лошади и до мула. Так начинается игра, цель которой всегда определяет только игрок!
В самой игре нет никакой цели или заданий, мир полностью свободный (в пределах карты, но и это не предел) и чисто теоретически вы должны развить ваше поселение до невиданных высот. Каких именно - решать вам.
Свобода выбора позволяет творить в Dwarf Fortress почти все мыслимые и немыслимые вещи, включая самые безумные: автор успешно делал там разного рода Вавилонские башни, варварские королевства, катакомбы, которым позавидовали бы настоящие гробницы древних королей, экопоселения, филиал ГУЛАГа, милые деревеньки и настоящие замки с башнями, донжонами, арбалетчиками и рвом с подъемным мостом. Египетские пирамиды, Спарта, реконструкция фатьяновской культуры, а также логово бандитов тоже были успешно опробованы на деле.
Жизнь вокруг вашей крепости не статична - происходит смена времен года, в лесах ходят дикие животные, распускаются цветы, летает мошкара, идут дожди. В озерах и реках живут черепахи и рыбы. На деревьях созревают плоды и опадает листва.
Если вы не назначите вашим поселенцам необходимые профессии и работы, они так и будут стоять рядом с телегой, периодически вытаскивая оттуда еду и бочонки с алкоголем в момент голода. Каждому товарищу необходимо назначить ряд работ (управление в игре непрямое кроме боевых действий), иначе они будут делать только то, что сам посчитают нужным, а это чаще всего, как и в реальной жизни, общение друг с другом, сон, прием пищи и тусовки.
Ваши подопечные нуждаются в целом ряде жизненно необходимых вещей, о которых вы обязаны позаботиться независимо от того, что планируете делать в этой игре.
Еда
Ваши дварфы хотят есть и пить, причем в Dwarf Fortress им требуется исключительно алкоголь в качестве питья. Обычную воду в сеттинге пьют только раненые, а здоровый дварф очень сильно обидится на предложение попить водички вместо пива или вина, поэтому будет необходимо заняться производством алкоголя.
Последний производится в пивоварнях (которые надо построить из камня или дерева, которые должен добыть лесоруб или каменщик), причем в качестве сырья туда идет великое множество разных растений, ягод и плодов, поэтому на начальных этапах ваши подопечные с навыком травника могут насобирать в округе ягод, всяких корешков и плодов диких растений, из которых будет сделан алкоголь. Примечательно, что алкоголь каждый дварф любит разный: кому-то нравится вино, а кому-то сакэ из риса, но в случае отсутствия любимого напитка пить будут любой алкоголь. После работы на пивоварне (в которой будет трудиться наш подопечный в качестве самогонщика) останутся семена растений, которые можно посадить.
Для еды достаточно на первых этапах насобирать диких растений (Травник), наловить рыбу (рыбак) и попутно ее выпотрошить и очистить от чешуи (уже не рыбак, но Fish Dissector) и потом приготовить на кухне, хотя в некоторых случаях население крепости ест и сырую.
Обычно игроки почти всегда строят фермы, и уже на этом этапе вас должно поразить богатство технологических цепочек: собрали, например, клубнику прямо из леса, перегнали ее на клубничное вино, семена фермеры заботливо соберут в мешочек\бочку и переместят на склад, который тоже нужно назначить, причем как общий (туда наши гномы тащат все, что плохо лежит), либо сделать отдельные узкоспециализированные помещения, например, склад только для камней, угля, животного жира и т.д.
Далее со склада фермер, у которого есть поле, соберет семена и посадит их в землю, после чего начнет ухаживать за саженцами. Поля могут быть как на поверхности, так и под землей, но подземные поля нужно полить (тут уже потребуются сложные манипуляции с ведрами и ближайшим водоемом), да и растут под землей только определенные виды растений.
Полей может быть сколько угодно, если позволяют условия, и опытные игроки большую часть еды попросту выращивают - всякие там кабачки, морковь, клубнику, вымышленные растения и т.д. Механика игры такова, что ваш подопечный всегда наедается 1 единицей еды, и не важно, одна это ягода клубники или здоровенный окорок дикого кабана, которого охотники нашли, застрелили, притащили в крепость, где с него сняли шкуру, освежевали и все рассортировали по бочкам, включая потроха и даже жир, который повара перетапливают.
На кухнях повара могут творить чудеса, соединяя несколько ингредиентов и тем самым создавая кулинарные шедевры. Иногда игра удивляет тем, что 4 единицы мяса могут породить что-то в духе "Мясное жаркое", но иногда вполне реалистично идет какой-нибудь гарнир. Все это очень нравится вашим гномам, и это не просто так, почему, напишу чуть позже.
Что нужно для жизни и ноосфера в игре
Для дварфов - не так уж и много: им нужны спальни, которые представляют собой просто пространство, где есть кровать, обеденные, где есть столы и стулья (если вы создадите такое помещение и назначите его комнатой для приема пищи, все гномы в крепости будут таскать со склада еду и употреблять ее исключительно там), а также место для встреч, в идеале таверна и храм.
В таверне обязательно присутствует дварф-тавернщик, который наливает гостям чего покрепче и обслуживает их, и несколько танцоров\музыкантов. В свободное время жители крепости собираются в этом заведении, чтобы послушать истории от других посетителей (в таверну иногда приходят представители других рас), посмотреть на танцы или поучаствовать в них, а также послушать бардов.
Кроме шуток - в игре действительно существуют танцы, песни и музыкальные инструменты, на которых играют посетители и гости. Нередко можно увидеть, как половина крепости пашет на полях, а другая половина в полном составе взрывает местный танцпол, после чего распадается на кучки и общается. Самый общительный обязательно становится мэром.
В Храме, наоборот, все гномы медитируют и молятся разным богам. Вы скажете - зачем это вообще включено в игру?
Дело в том, что в игре действительно присутствует ноосфера: каждый житель вашей крепости имеет мысли, чувства, эмоции, симпатии и антипатии, и если крепость переживает не лучшие времена, то мысли у дварфов становятся негативными, что может выливаться в драки, крушение мебели и другие бесчинства, поэтому отдохнувший и помолившийся бородач спокоен и терпелив.
Сытый, потусовавшийся и выспавшийся дварф и вовсе счастлив, поскольку после всего этого он идет трудиться.
В госпитале же опытные игроки обязательно копают колодец, чтобы был доступ к воде, ставят несколько кроватей и сундуков, в которых хранятся разного рода костыли, ткань и мыло, которым моют раненых, иначе у последних будет заражение и некроз.
Чтобы вы понимали, насколько это все серьезно, расскажу вам о том, как делается мыло в игре:
- Дровосеки рубят деревья и добывают древесину
- Полено подхватывает углежог, который пережигает дерево в золу
- Ведро с золой на складе перехватывает "щелочник", который у себя в мастерской делает щелок
- И в конце концов, мыловар, который получил заказ на изготовление мыла, притащит к себе щелок, сходит за растопленным жиром и создаст кусок мыла, который скорее всего свободные дварфы унесут в сундук с медицинскими принадлежностями
И подобных производственных цепочек в игре - десятки: текстильная промышленность, производство деревянной мебели, изготовление костяных амулетов, про ковку лучше вообще молчать. Практичные дварфы в игре под вашим руководством даже плавят песок в стекло и занимаются гончарным делом, нередко нося на себе все производимое: у каждого из них есть встроенный инвентарь аж до носков, поэтому нередко можно увидеть дварфа во всем отечественном: трусы, носки, шапка, рубаха, штаны сделаны руками крепостных из растительной ткани, сапоги из кожи дикого вепря, в ушах костяные серьги, украшенные еще и резьбой мастеров-резчиков по кости.
Чтобы всем этим управлять, в игре существует "Знать", обычно первоначально в лице Счетовода, которому вы поручаете простые задания в духе "срочно сделай 10 деревянных дверей, прикажи отковать 4 медных копья да выпивки пусть варят, чтобы склад был забит", а он уже запирается в кабинете и яростно что-то строчит на столе, после чего в нужных мастерских появляются задания, которые остальные послушно выполняют.
Пополняется население крепости естественным путем (желательно сделать дварфам отдельные спальни по понятным причинам) и мигрантами - каждый сезон в крепость приходит волна от 1 до 20 поселенцев-дварфов, часто с недостающими навыками в крепости. Например, постройка нескольких кузниц привлечет поселенцев с навыками кузнечного ремесла.
Дети в игре растут примерно 12 игровых лет и наследуют навыки родителей, например, ребенок крестьян-землепашцев сам будет иметь неплохо развитые навыки землепашца.
Все недостающее можно купить через караваны: каждый сезон к игроку обязательно придет три каравана от других дварфов, людей и эльфов, с которыми можно выгодно торговать, а можно и воевать, и тут мы подходим к самому интересному.
Ремесло и война
Ваш покорный слуга никогда не понимал, зачем изготавливать все самому, когда можно невозбранно грабить и убивать торговцев? Обычно в Торговом депо существовало несколько способов относительно легально лишить иноземных купцов товара - разобрать здание прямо во время торговли с вашим Брокером, либо просто перебить охрану и торговцев.
Поскольку на раннем этапе подготовленных воинов мало, автор канала устроил адскую машину, которая по нажатию рычага (в игре можно строить разного рода хитроумные приспособления) открывала шлюзы в потолке помещения и блокировала выходы торговцам. Вода, находившаяся в огромном резервуаре, в который гномы таскали ее ведрами в течение целого сезона, тут же выливалась на головы купцов. Автор терпеливо дожидался, пока люди\эльфы\гномы с охраной и животными утонут, после чего нажимал второй рычаг, и через другие шлюзы вода утекала вниз, оставляя на земле бездыханные тела и товары.
Такие бесчинства другим расам очень не нравятся, поэтому рано или поздно они могут объявить вам войну. По умолчанию в сеттинге вашими извечными врагами являются гоблины, поэтому армию тренировать нужно обязательно.
Армия в игре - отдельная история, так как формируется она из ваших же поселенцев и наглядно показывает, что такое развитие навыков в игре у каждого подопечного:
Путем множества команд вы собираете отряд из 10 гномов, устанавливаете им снаряжение, отправляете их тренироваться в определенной зоне и просто наблюдаете за происходящим. Опытные игроки часто берут в рекруты бесполезных жителей крепости, например, лишних сыроделов и мыловаров, а также всяких рыбаков и фермеров.
Ваши призванные новобранцы становятся рекрутами, вооружаются, толпой идут в указанное место и... Стоят. Это продолжается несколько месяцев, прежде чем некоторые из них начнут робкие спарринги друг с другом. На самом деле все это время капитан стражи рассказывал им что и как, вел лекции о защите и нападении (все это можно прочитать в описании действий каждого из них). Военная служба для гномов - тяжелое психологическое испытание, поэтому солдатам необходимо периодически устраивать отпуск, чтобы не было бунта.
Даже безоружное ополчение способно действительно буквально насмерть запинать воров и диких животных, а длительные тренировки дварфов без допуска к оружию воспитывают в них настоящих бойцов ММА - у автора статьи был случай, когда группа безоружных рукопашников взяла гигантского шершня на болевой и сломала ему крылья и лапы. В бою против гуманоидов такие дварфы ломают им конечности, отбирают оружие, бросают через себя и даже кусают.
На подготовку мало-мальски хорошего воина уходит пара лет, и можно наблюдать прогресс - поначалу новобранцы хилые,слабые, ничего не умеют и не могут, но через некоторое время их уровень мастерства растет, растет точность, координация, навыки уклонения, как в РПГ, и в итоге они становятся опытными солдатами. Особо эпичные и опытные спустя годы становятся Мастерами Меча\Топора\что у них в руках и способны в одиночку сокрушать десятки врагов.
Все навыки в игре развиваются точно так же - путем длительной практики. Наблюдая за завсегдатаями таверн, можно увидеть прокачанные навыки Лжецов, Миротворцев, Рассказчиков и Поэтов, более опытные Травники собирают больше трав за единицу времени, более опытные Повара готовят более вкусные блюда и т.д.
Обычно одни навыки тянут за собой другие - в стрелки идут опытные охотники, так как они всю жизнь занимаются стрельбой из арбалетов (в сеттинге лук гномам недоступен), да и ради сильных и выносливых солдат рекомендуется направлять в армию бывших шахтеров и каменщиков, ибо их мозолистые руки за годы работы развили огромную силу.
Угроз в мире "Dwarf Fortress" предостаточно - дикие звери иногда нападают на поселения, в крепость приходят воровать кобольды, вооруженные длинными кинжалами, гоблины-похитители пытаются утащить детей, а после и вовсе приходят целыми отрядами, нередко с кавалерией на чудовищных тварях и с отрядами троллей в качестве живых осадных машин (они способны разрушать постройки, но неспособны разрушить стены).
Со всем этим можно бороться тремя способами - выставлять против них свою армию (в которой может быть несколько отрядов), устраивать хитроумные коридоры с ловушками и попросту закрывать все входы в крепость в надежде, что осаждать крепость враги будут недолго.
Чаще всего против совсем уж страшных тварей (а наличие золота и множества добра в недрах крепости привлекает драконов, титанов и огров) приходится выставлять именно воинов, поскольку Титаны неуязвимы для ловушек. Титаном в мире "Dwarf Fortress" называется любое существо, которое имеет множество разных случайных черт, поэтому могут быть как стеклянные люди с ядовитым дыханием, так и буквально восьминогие слоны с крыльями дракона, хвостом крысы и хелицерами богомола, плюющиеся кислотой. В большинстве случаев Титан смертельно опасен и гарантированно заберет с собой пару ваших воинов, ранив и покалечив остальных, а покалеченный дварф в игре не имеет хитпойнтов и раны его вполне натуральны, например, откушенная нога у воина заставит его испытать болевой шок и огромную кровопотерю.
Раненых после боя гражданские дварфы приносят в госпиталь, снимают доспехи, после чего врачи их моют, вправляют кости, сшивают ткани и т.д. Очень часто дварф остается калекой и автор канала таких помечал в имени "KALEKA", после чего отправлял работать трактирщиками.
Что можно сделать в игре?
- Сымитировать любой исторический период до Высокого Средневековья включительно
- Устроить зоопарк, террариум и приручить дракона
- Собрать отряды эльфов-наемников и отправлять их в подземные уровни сражаться с местными троглодитами (в игре десятки подрас и огромная сеть пещер)
- Создать крепость бессмертных вампиров (иногда приходят и мимикрируют под дварфов). как альтернативный вариант - оборотни, разносящие крепость в полнолуние
- В игре есть одиночный режим приключенца, дающий фору любой РПГ
- При помощи читерских ловушек с деревянными копьями ваш хилый подопечный через месяц тренировок становится круче, чем Ведьмак с его Каэр Морхеном
- Сделать курган с неупокоенными призраками дварфов (они правда все равно пролетают через стены и пугают жителей крепости)
- Сделать хитроумные машины на энергии воды, труде дварфов и беготне пленных гоблинов
- Естественно, ловить всяких тигров и чудовищ и сделать Колизей, где пленные люди, гоблины и эльфы будут с ними сражаться
- Путем модификации файлов создать новых существ, расы и автомат Калашникова
- Сделать Морию в миниатюре
Как и обещал, ссылка на игру - здесь. Ссылка на вики по игре - здесь.
В комментариях могу подсказывать, что и как.
Из минусов - выглядит она так себе, поэтому рекомендуется ставить графическую оболочку. Мышка не нужна.