Огромные существа, которых не встретишь в обычной жизни, внеземные цивилизации, ожившие машины, сказочные существа и просто мутации - зрители уже привыкли к таким героям на экране. С каждым годом технологии их создания совершенствуются и упрощаются. Но появляется ощущение, что графика становится менее реалистичной. Достаточно сравнить известные картины начала двух тысячных с большинством современных. (Конечно, существуют исключения). Почему так происходит?
Для начала необходимо разобраться, что из себя представляет компьютерная графика в кино. Она делится на два вида. CGI (Computer-Generated Imagery) и VFX (Визуальные эффекты). CGI – это полностью нарисованная с нуля компьютерные сцены. К примеру, полное разрушение города, полет космических кораблей будущего на просторах галактики и тому подобное. То есть то, что чаще всего невозможно реализовать в обычной жизни из-за ограниченного бюджета либо еще не достигнувших определенного уровня технологий. VFX – это эффекты, которые накладываются на реально отснятые кадры. Например, различные магические заклинания от волшебных палочек, взрывы, голограммы, фон из окна движущегося автомобиля и так далее.
Поговорим немного подробнее о VFX. К нему относят три вида объектов графики: неживые объекты (здания, предметы, машины), живые существа (начиная с людей, заканчивая внеземными существами со странной анатомией) и симуляции (различные частицы песка, воды, огня, магии; волосы, ткани). При создании первых, вначале моделируется болванка, которой задаются характеристики материалов. А именно: из чего предмет будет состоять: дерева, железа или человеческой кожи; какого цвета; как будет отражать свет. Это все называется одним термином «Shading» (Шэйдинг). Постепенно отдельные части собирается в единый фон. Либо же окружение создают целиком в одном файле. Если существо живое и должно двигаться, внутри 3Dмодели создается риг, состоящий из скелета и суставов для удобства анимации. Поверх наращиваются мышцы. Это необходимо, чтобы при движении внутренняя мускулатура также двигалась, демонстрируя усилие.
После того, как модель была создана, покрашена и анимирована, ее необходимо вписать в окружение. Это напрямую связано с шейпингом и текстурированнием, так как в сцену добавляется освещение, задается его расположение, особенности или сбор в небольшие пучки. Когда уже все детали готовы: кадры с актёрами, фоны, футажи (короткий видеоролик, сделанный специально для видеомонтажа), все было отрендерино (рендер – это финальный этап визуализации объекта, на котором он приобретает конечный вид) вся сцена собирается воедино. Это называется композингом. В проект добавляется виртуальная камера, в которую загружены характеристики движения, использовавшиеся при съемке актеров. Это способствует четкому добавлению реальных людей в виртуальный мир.
Теперь, когда мы разобрались из чего состоит компьютерная графика в кино, можно смело проследить причины ухудшения ее качества.
В наши дни в студиях, создающие CGI и VFXобычно работает от пятисот до двух тысяч человек. В США, в среднем зарплата одного художника составляет от семи до десяти тысяч долларов. В добавок, тратятся средства на аренду помещения, обновление оборудования. Получается круглая сумма, которая тратится на поддерживание студии. Это является одной из причин, почему графика стоит так дорого.
Второй причиной стало банкротство студии Rhythm & Hues в 2013 году. Этому послужил фильм «Жизнь Пи», работа над которым велась около четырех лет. Девяносто процентов картины составляла компьютерная графика. Лишь юноша, лодка и небольшой бассейн с водой были реальными. Студия сразу получила полную оплату за свою работу, но в контракте стояло условие, что правки она делает уже за свой счет. Их было очень много. Сокращение штата сотрудников тоже не помогло. По этой причине после того, как «Жизнь Пи» получила оскар, компания навсегда прекратила свое существование. Это событие повлекло за собой ряд изменений в индустрии графики и подъем цен, чтобы обеспечить хорошие зарплаты сотрудникам и возможности конкурентоспособности на рынке.
Тогда появляется вопрос: если графика стоит так дорого, то почему она не улучшается, а наоборот – ухудшается. Ответ довольно прост. В последние годы стало набирать популярность правило: «Если произошла ошибка во время съемок – лучше это исправить на постпродакшине». Также режиссеры стали по большей части использовать компьютерную графику, нежели декорации.
Ярким примером, можно привести фильм «Шерлок Холмс» Гая Ричи. Художникам приходилось с нуля моделировать целые улицы и планы города. При таких объемах создается огромная нагрузка на компьютеры и компанию в целом. Сюда же можно отнести картины Марвел, известную своим частым избыточным использованием графики. К примеру, в фильме «Человек паук: в дали от дома» в короткую сцену, где Ник Фьюри сидит в отеле было вложен значительный объем VFX. Начиная с пистолета, заканчивая самой комнатой. В данной ситуации можно было использовать реквизит и построить минимальные декорации. Или другой пример, для Т’Чаллы из фильма «Чёрная пантера» был создан специальный дорогостоящий костюм. Зрители увидели его в трейлере. Но в самой картине все сцены с костюмом перерисовали, вырезав из оригинального материала лицо актера и, наложив его на 3D модель.
«Кинокомпания Марвел распределяет заказы между VFX-студиями на конкурсной основе: каждый пытается сделать более выгодное предложение, чем конкуренты. Из-за этого команды, которые занимаются проектами MCU, часто оказываются меньше обычных — ради экономии. Например, два художника по эффектам на фильм вместо десяти. Многим даже приходится трудиться без выходных, по 64 часа в неделю», - поделился в интервью один из художников по визуальным эффектам.
Благодаря этому не сложно представить, какой объем заказов приходит в студии визуальных эффектов. Для того, чтобы суметь все их обработать приходится понижать качество, понижать детализацию и реалистичность. Поскольку рендер слишком проработанных кадров занимает значительное время. Так, в фильмах о Трансформерах в сценах с трансформацией две секунды видео рендерились тридцать восемь часов. Сейчас у студий просто нет столько временных и человеческих ресурсов.
Тем не менее, существуют картины, в которых до сих пор стараются прибегать к сокращению CGI и VFX. Поэтому присутствие в них нарисованных визуальных эффектов часто не заметно для зрителя. Также фильмы, где используется технология захвата движения все выглядит гораздо естественнее. Она же решает ряд проблем, выдающие нереальность происходящего. Часто, когда в кадре мы видим компьютерное существо, появляется ощущение, что оно не имеет никакого веса. Может отличаться и освещение на нем из-за того, что программа плохо просчитала светотеневой рисунок. Технология захвата движения отлично решает эту проблему, так как движение считывается с реальных людей, находящихся в необходимом освещении.
Компьютерная графика по сей день является отличным инструментом для создания невероятных картин. Зачастую она помогает воссоздать образы, которые уже невозможно или слишком сложно воспроизвести в реальности, как нарисованный Сан Франциско шестидесятых годов фильме «Зодиак» Дэвида Финчера. Или же наоборот, улучшить существующие кадры. Сразу вспоминается картина «Кровавый алмаз» Джеймса Ховарда, где при помощи графики была улучшена игра актрисы Дженнифер Коннелли в сцене телефонного разговора при помощи нарисованной слезинки. Будем надеяться, что со временем киностудии начнут рациональнее использовать компьютерную графику, а ее качество вновь начнет улучшаться.