Найти в Дзене
Катехизис и Катарсис

Как разрабатывали StarCraft

Оглавление

Хотите себе «Дарк Соулса» от стратегий — добро пожаловать в «СтарКрафт».

Сегодня мы вспомним культовую стратегию в реальном времени, созданную корпорацией Blizzard в самом конце 90-х, когда они ещё были эталоном качества, делали только хорошие игры и никогда не проваливались.
Ту игру, которая была настолько популярной, что даже стала официальной
религией национальным кибер-спортом одной азиатской страны. Бородатые легенды гласят, что отцы этого государства отдавали дочерей только за женихов, способных обыграть их в мультиплеере один на один.
Эта игра запала в сердечко всем любителям годных RTS, ведь в ней нужно просчитывать каждый шаг, как в шахматах.

В общем, в это надо играть, про это приятно вспомнить и поговорить, и вы уже, скорее, догадались, что это за игра.

Тем более, если я правильно подсчитал, игре сегодня стукнуло 25 лет. Одним словом, праздник!

Но сперва, слово ветерану Первой галактической войны, сражавшемуся сразу на двух фронтах — и против чуждых землянам зергов, и против наших временных союзников протосов.

Артур Рейзор, морпех Ветеран Первой галактической, комиссован по здоровью.

-2
Война? Война никогда не меняется. Когда нас просто бросили в жвала зергов, думаешь, много мы понимали? Просто стреляешь из винтовки да удивляешься, что патроны никогда не кончаются. Зерги прут на тебя толпой, а ты жмёшь гашетку. Какой там героизм — чистое мясо.
Вот пусть генералы там сейчас раздуваются от гордости, а я тебе так скажу — мы к Первой галактической войне были не готовы. Вот ни на полстолько (показывает, насколько мало, пальцами руки-протеза). Винтовок на всех не хватало — медики бегали безоружные и даже отстреливаться не могли. Смешные такие, нелепые. Почему им не могли дать винтовку? То ли «не положено», то ли раздолбайство обычное.
А бункеры на четыре человека? Говорят, что это старая тактика — «индивидуальные ячейки». Жесть, а не тактика. Неужели нельзя сделать укрытие посерьёзней, человек на пятнадцать-двадцать? К финалу войны яйцеголовые напряглись, мебель внутри подвигали, и стало возможно хотя бы шесть человек впихнуть. Как сельди в бочке, конечно, но хоть так.
Это только в рекламном ролике доспехи такие красивые. А ты попробуй потаскать их дней восемь, не снимая, да ещё в окопах. А уж если приспичит… (машет культёй левой руки)
.

Сначала была шутка

В интернетах ходит легенда, что прежде, чем Blizzard стала «Близзардом», её основатели, студенты Аллен Адам и Майк Морхейм, учились программированию в Калифорнийском университете. В один прекрасный день кто-то из них заскучал и решил приколоться над одногруппником, запаролив учебный компьютер. Ожидалась страшная паника и тонна лулзов от жертвы пранка, но… Ничего не произошло. «Жертва» как ни в чем не бывало продолжила работу за компьютером. Чуть позже выяснилась причина неудачи: шутник по странной случайности поменял пароль ровно на тот же самый, который стоял и до этого — «Joe». Так познакомились и скорешились. Красиво и забавно, ничего не скажешь.

Майк Морхейм (слева) и Аллен Адам (справа)
Майк Морхейм (слева) и Аллен Адам (справа)

Отучившись, Аллен, Майк и ещё один товарищ, Фрэнк Пирс, решили, что надо становиться успешными и открывать свою контору, дабы делать бизнес и рубить капусту. Ради общего дела Ален скинулся десяткой тысяч долларов и назначил себя президентом. Компании, разумеется. Майк Морхейм тоже хотел быть президентом или кем-то важным, но денег не было, а потому пришлось одалживать у своей бабули — целых $15 тысяч. У Фрэнка же денег не было от слова совсем, даже у родственников, а потому пришлось становиться программистом. Чуть позже к бригаде присоединился ещё один чувак — Патрик Уайетт.

Так, в 1991-м году на свет родился стартап Silicon & Synapse (комбинация силикона и мозгов, а если серьезно и точнее — кремния и мозгов), который сколотили молодые парни со светлыми лицами, любившие жизнь, гонять на поддержанных тачках, праздники и громкий смех, пыль дорог и ветра свист…

Логотип компании Silicon & Synapse. Сейчас эту компанию все хорошо знают под другим именем
Логотип компании Silicon & Synapse. Сейчас эту компанию все хорошо знают под другим именем
Майк Мохейм за работой в Silicon & Synapse
Майк Мохейм за работой в Silicon & Synapse

А ещё мечтали о великом будущем. Но мечтами сыт не будешь, требовалось вырубить деньжат, и парни на заказ начинают портировать чужие игры и выпускать второсортные ремейки. В общем, выживали как могли, попутно фармя опыт. Фоном ребята делали что-то своё.

Этим чем-то своим был, к примеру, Rock N’ Roll Racing — игрушка для SNES и Sega Mega Drive, ставшая хитом.

-6
«Это был совместный проект со студией Interplay», — вспоминает Адам, — .
«До этого мы занимались лишь конвертированием и портами. Мы портировали игры с одной платформы на другую в те времена, когда ещё существовали Commodore 64, Apple II, Amiga, и тому подобные. Но RPM была первым нашим полноценным проектом»

Выпущенная в конце 1991 года RPM Racing, на работу которой ушло 6 месяцев, стала первой игрой Blizzard, вышедшей на рынок, а так же одной из первых игр западных разработчиков для совершенно новой, на тот момент, консоли Super Nintendo (SNES).

«Вся документация, которой мы пользовались при разработке RPM была на японском языке. И без каких-либо переводчиков мы каким-то образом смогли понять, что и как делать.»

Или, опять же, для примера The Lost Vikings — весьма оригинальная игра-платформер с претензией на развитие логического мышления. Обладает чрезвычайно доставляющим геймплеем и определенным количеством своеобразного юмора. Увидела свет в далёком 93-м.

-7
Команда Blizzard и The Lost Vikings. Майк Морхейм (крайний слева), Аллен Адам (третий в белой рубашке)
Команда Blizzard и The Lost Vikings. Майк Морхейм (крайний слева), Аллен Адам (третий в белой рубашке)
«The Lost Vikings, как и многие другие последующие проекты Blizzard, например Warcraft или Overwatch, начинались с любви к определённому стилю или игре, прежде чем стать самостоятельным, индивидуальным проектом, с собственной мифологией и историей. The Lost Vikings стал для нас переломным моментом», — объясняет Адам, — «Это был первый раз, когда мы взялись за создание нашего собственного IP (Intellectual Property – интеллектуальная собственность прим. ред.), с собственной историей и разнообразными персонажами.»

«Это был первый раз, когда мы взялись за создание нашего собственного IP (Intellectual Property – интеллектуальная собственность прим. ред.), с собственной историей и разнообразными персонажами.»

Со временем наши компаньоны заматерели и сменили вывеску из-за того, что их путали с конторой, производившей грудные импланты. Назвались гордо — «Хаос Студиос», но оказалось, что контора с таким названием уже есть, а потому потребовали от будущей «Метелицы» $100 тысяч моральной компенсации и право сохранить название без судебных разбирательств.

-9

Ребята решили, что дешевле будет поменять название, чтобы никого не обижать, а потому стали «Огр студией» (Ogre Studios). Главный президент названием остался что-то недоволен и потребовал другое…

— Не очень-то вежливо!
— Не очень-то вежливо!

Никто ничего не изобрел, потому Ален вынужден был взять дело в свои руки, здраво рассудив, что «если хочешь сделать хорошо, сделай это сам». Так, вычитав в каком-то словарике слово “blizzard”, он пришел к выводу, что именно это самое модное, стильное и молодежное название для их детища.

-11

Теперь это не какая-то «шарашкина контора» с играми категории «Бе», это солидная фирма под гордым названием Blizzard Entertainment. А заодно продались — не абы кому, а образовательной компании Davidson & Associates за $10 миллионов. А там, где большие деньги, начинают возникать конфликты.

Программист Патрик Уайетт вспоминает, что вместе с инвесторами Аллен пытался построить чёткий план разработок, заставить студию делать по несколько проектов одновременно и добиться максимальной выручки.

«Разработчиками в первую очередь двигало желание делать офигенные игры, Аллен же хотел построить чёткий план с предсказуемыми датами релизов. Порой проталкивались проекты, которым парни противились, например, Warcraft Adventures и Diablo Hellfire. А однажды все единодушно восстали против идеи создать франшизу мини-гольфа и устроили мини-бунт.»
-12

Как бы то ни было, игры играми, а бизнес есть бизнес. После этого владельцы Blizzard менялись ещё несколько раз — от относительно безобидных дядек до серьезных воротил, которые буквально отмывали бабки и чхать хотели на эти ваши игры. В конце-концов, «Метелица» отошла французам — их под крыло забрал «Havas», а французов выкупил «Vivendi». Так ребята и жили, пока их не отжала Activision. Но это уже совсем другая история…

И в эти неспокойные времена, когда студия переходила из рук в руки больших и влиятельных дядь, разработчики умудрялись что-то создавать. В целом, Blizzard повезло. Матерые бати стратегий в реальном времени — Westwood Studios — в 1992 году выпустили Dune 2, которая стала хитярой своего времени. И… На этом расслабили булки, уйдя с радаров на три года, чтобы делать Command & Conquer.

-13

Когда же разработчики метелицы допилили Warcraft 2: Tides of Darkness, фанаты от такой годноты офигели и разобрали полмиллиона копий, а игра стала заслуженным хитом и ныне считается платиновой классикой. На фоне такого успеха президент Ален железно решил, что надо ковать железо, пока горячо, и назначил следующий релиз ровно через год — как раз к рождественским праздникам 1996-го.

Так в компании решили, что надо переносить действия в иную плоскость — например, в космос. Началась разработка StarCraft.

Сначала был StarCraft

Ни один пиксель не пострадал при создании этой игры… насколько мы знаем.

«StarCraft? Правда? Warcraft, StarCraft?!» — Крис Метцен

Идея создания StarCraft принадлежит, как утверждают различные источники, Крису Метцену — дизайнеру, аниматору, художнику, гику, актеру озвучки, сценаристу, писателю (в свободное от работы время) и просто славному парню из Blizzard Entertainment. Как видите, товарищ универсален. Забавный факт — устраиваясь на работу в Blizzard, мужик думал, что попал в студию дизайна, где делают креатив для сайтов и прочей рекламы, а оказалось, народ занят серьезным делом — творит игры.

Крис Метцен — твое лицо когда спросили «а у вас что, нет телефонов?»
Крис Метцен — твое лицо когда спросили «а у вас что, нет телефонов?»
«Когда мы создавали первую часть StarCraft, я был сценаристом. Что, чёрт возьми, в то время писатель делал в индустрии видеоигр? Подобных прецедентов ещё не было. Нужно было доказывать свою необходимость», — Крис Метцен, сценарист.

Оценив обстановку, Крис понял, что попал по адресу. Со слов Метцена, его батя тогда покрутил у виска. Это сейчас все хотят в геймдев, а тогда на это дело смотрели подозрительно и с недоверием, как на какую-то лютую авантюру и работу, не достойную серьёзного мужчины. Мало кто понимал, что игры — не только развлечение для несмышленых детишек, но и крутой, перспективный, а главное, прибыльный бизнес.

Когда поднял свой APM
Когда поднял свой APM

Возможно, уже при трудоустройстве у Криса была мысль о приключениях в глубоком космосе, где царит война и безнадега (нет, это история не про Warhammer 40,000), но сперва нужно было обождать и приложить руку к таким хитам, как Warcraft Orcs & Humans (1994), Warcraft 2 Tides of Darkness (1995) и Diablo (1996). До всей этой платины гражданин успел поработать с супергеройским файтингом — Justice League Task Force. Игрушка делалась для «Сеги» и запомнилась лишь тем, что сумела занять девятое место в каком-то там топе «10 худших файтингов». По другим версиям, игрушка была вполне себе ничего.

-16

Как бы то ни было, в 1995 году, после выхода Warcraft 2, в компании крепко задумались — надо продолжать делать RTS, коли такой спрос. Правда, крафтить Warcraft 3, пусть это и логично, ребята не хотели, желая приложить руки к чему-то иному. Более того, была поставлена задача сделать игру, превосходящую «Варкрафт 2» настолько, насколько это возможно. Чтобы можно было «грабить корованы» и «набигать», прикрутив ко всему этому мультиплеер. Как покажет время, с первым справились не очень, со вторым отлично. «Набигать» в мультиплеере одно удовольствие — целая раса заточена под эту задачу.

-17

Тут стоит сделать небольшое отступление — идея StarCraft в 1995-м сформировалась лишь частично и по большей части туманно. Blizzard параллельно развивала иные проекты, опыт которых, в конечном итоге, привел к становлению «СтарКрафта» таким, каким его увидели все в итоге.
Одним из таких параллельных проектов был Shattered Nations — постапокалиптическая RTS в духе старого-доброго
Fallout, но с уклоном в научную фантастику, где спустя 20 лет после ядерной войны фракции людей сражаются между собой за женщин, хлеб и воду, используя богатое наследие в виде ультрасовременных вертолетов и мехов. Да, война никогда не меняется. Этот «Фолыч» в виде RTS планировался к релизу в первой половине 1996 года, но проект в итоге свернули, а команду перебросили на создание других игрушек — допиливать тот же Warcraft 2 Tides of Darkness. Правда, инфа об отмененной стратежке всё же просочилась в СМИ после анонса на Е3 в 1995 году, где делали разную аналитику и предположения на основе занимательных артов и ролика.

1 из 2
1 из 2

К слову, в некоторых выпусках корейского журнала PC Champ нашли рендер меха «Голиафа» — позже его опубликовали как модель из StarCraft.

-19

Можно предположить, что наработки Shattered Nations стали основой для будущей франшизы о сражении терранов, протоссов и зергов, но этому нет никаких подтверждений. Сама Blizzard говорит, что Shattered Nations — просто отмененный проект и не более того, обычный рабочий процесс. Как бы то ни было, отмененная игра считается первой важной вехой в создании StarCraft.
Другим параллельным проектом была
Pax Imperia 2 (1995-1996) и, в отличие от Shattered Nations, её таки довели до какого-то логического завершения, выгодно продав… Но нет, не игру. Права на неё. Pax Imperia 2 собирались выпустить к рождеству 1995 года, создавалась она при сотрудничестве Changeling Software, потом случился перенос, потом ещё… а потом в 1996 году Blizzard продали права в THQ и, видимо, перекрестились.

-20

Игра представляла собою космическую RTS с элементами 4Х пошаговой стратегии и Online составляющей. Геймплей напоминает Master of Orion, однако включает непосредственное управление войсками в бою. В игре было несколько рас, задача которых была построить свою космическую империю с блэкджеком и прочими радостями.

В итоге игра вышла под названием Pax Imperia: Eminent Domain. Считается, что из данного проекта в StarCraft перекочевали, к примеру, некоторые корабли, анимированные иконки юнитов и их стилистика, но это случилось потом, а сперва StarCraft был совершенно другим — черновым наброском и ворохом тех или иных идей.

Но предтечей StarCraft стала история о войнах космических вампиров и киборгов.

-21
«Это был просто полный отрыв. Идея чисто в духе девяностых, — вспоминает Крис Метцен, — Но коллеги не оценили и сказали, мол, не знаю, чувак, космические вампиры — это слишком жёстко. Может, придумаем что-нибудь попроще, на широкую аудиторию?»

Так идея была забракована и убрана в ящик до лучших времен.
В общем, возвращаясь к разработке, команде поставили задачу сделать хоть что-нибудь. Где-то в то же время на одном из мозговых штурмов прозвучала мысль, мол, а давайте «переделаем Варкрафт 2 в космическую игру», почему бы и нет? Это буквально стало девизом. Тем более на носу стояло E3. Короче, эту ответственную миссию поручили
Бобу Фитчу — техническому директору Blizzard Entertainment и ведущему программисту «практически всех игр Близзард». Тоже, как видите, универсальный дядька.

-22
«Отлично помню, как это было: „Черт подери, Е3 уже совсем скоро! Нельзя же идти вообще без ничего! — вспоминает он. — Пришлось срочно хоть что-нибудь слепить», — арт-директор Blizzard Сэмуайз Дидье.

«После выхода Warcraft II Аллену необходимо было выпустить что-то в 1996-м. Проект Shattered Nations развалился, и в расписании возник пробел. Заткнуть эту дырку хоть чем-нибудь стало главной задачей», — Патрик Уайетт.

Так, недолго думая и взяв за основу Warcraft 2, ребята изваяли StarCraft — его самую раннюю версию. С ней и поехали на Е3, прихватив заодно и Diablo.

-23
«Ради возможности покрутиться в закулисье индустрии мы экономили и штабелями укладывались в дешёвых мотелях на большом удалении от центра конференции. Наш отель был так далеко на окраинах Чикаго, что некоторые ребята носили с собой ножи для стейков — вдруг нас попытаются ограбить в подворотне?», — Патрик Уайетт.

«Диабло» в итоге народ оценил, а вот в случае StarCraft всё вышло печально — оказалось, что если смешать «Варкрафт 2» с космосом, получается всё равно «Варкрафт 2», только с мультиплеером. Более того, из-за вырвиглазной цветовой гаммы, сделанной явно под чем-то веселящим, народ окрестил игру «Фиолетовый WarCraft». В итоге, если в начале на их выставочном стенде стояло шесть компьютеров, поделенных поровну между между Diablo и StarCraft, то к окончанию космическая стратегия осталась только на одном, мол, а это так, халтурка, наши стажеры балуются. Впрочем, это не назвать провалом, ведь в те времена ещё не было социальных медиа.

-24
«Мы показали эту игру, и многие сказали: «Ой, похоже на орков в космосе!» Это была совсем не та реакция, на которую мы рассчитывали», — Майк Морхейм, генеральный директор и сооснователь Blizzard.

Но не ошибается тот, кто ничего не делает. Так, приняв критику к сведению, а заодно посмотрев на конкурентов (их за время разработки стало на порядок больше — одним из таких был проектов был Dominion: Storm over Gift 3 от Ion Storm), Bliazzard, по словам Патрика Уайтта, «осознали, что Dominion Storm на эпоху опережает наши слабые потуги. Что было унизительно, ведь StarCraft была уже третьей нашей работой в жанре. Ion Storm надрала нам задницу по каждому пункту».

Разработчики поняли, что дорогим игрокам нужно предложить нечто иное, чем обновленный Warcraft и надо всё переделать, сделав красиво и круто.

Крутость же рождалась в муках и из осколков неперспективных идей. Не возникни этот конкурент на горизонте, возможно, товарищи бы выпустили «Космических орков» как есть, в том же году, но, вероятно, оно и к лучшему. Все силы в итоге ребята пустили на Diablo, которая вышла в 1996 году, обеспечив компании почёт, уважение и денежный дождь. «СтарКрафт» был поставлен на паузу, но долгожданного почетного отдыха не последовало, впереди ждал туман войны…

-25

Та самая вдохновляющая Dominion: Storm Over Gift 3 выйдет только в 1998 году, уже после доработанной версии StarCraft, и журналисты Computer Gaming World напишут, что графика в ней «на уровне 1995 года», а сюжет такой, что «непонятно, зачем хотя бы на минуту отвлекаться от StarCraft ради вот этого».

Интересный факт:

Несколько лет спустя, в Blizzard устроились два бывших сотрудника Ion Storm, которые поведали, что на самом деле на Е3 была не демка игры, а отрендеренное видео, которое крутили, а сидящие за компом специально обученные человеки лишь кликали мышкой да корчили рожицы, показывая превозмогание в игре.

Но не стоит думать, что Крис Метцен зерг-рашем провел разработку единолично, а Боб где-то сидел на фоне и чёт программировал. Это была бы прекрасная история, но, согласитесь, короткая и скучная. А мы любим мясо и подробности. Были и другие люди.

Одним из таких товарищей, внесших посильный вклад в разработку проекта, стал художник Брайан Соза. Ходят легенды, что свою должность он получил благодаря резюме, которое отправила его мама.

-26

Конкретно его концептов по StarCraft не нашел, зато есть немного по Warcraft I.

Концепты Созы1 из 4
Концепты Созы1 из 4

Дело было так. Как-то раз начинающий творец шёл себе куда-то и увидел креативную листовку в компьютерном классе колледжа: «А ты можешь нарисовать «Викинга»?». Брайан вызов принял и таки смог нарисовать какие-то наброски и даже распечатать их, но в последний момент передумал отправлять на конкурс. Спустя две недели ему позвонил Аллен — президент Blizzard собственной персоной. «Мы получили вашу заявку. Может быть, зайдёте к нам в офис?». Мама, в общем, подсуетилась и пристроила сыну-корзину, засидевшегося дома. Само собою, от предложения товарищ не отказался и стал художником-аниматором, которому сразу, буквально с первого дня обрисовали фронт работы — примерно оно звучало так — «мужик, нифига ещё ничего не готово, делай вон ролики какие, главное, чтобы было красиво и круто, удачи».

Но прежде, чем сделать красиво, нужно было собрать себе стол. Это первый квест, который встречает новоявленного работника «Метелицы».

-28
«Когда мы начинали, не было определённости даже с юнитами! Негде было посмотреть, как выглядят машины терранов. Что поделать — приходилось придумывать самим», — вспоминает Соза.

Сюжета тоже не было. Аниматоры рисовали вырванные из контекста сцены, на ходу придумывая героев и развитие событий. По словам Брайана, сценарий видеовставок рождался примерно в таких диалогах:

Что делаешь?
— Хочу нарисовать, как мужик едет по пустыне и встречает зерглинга.
— Окей, дальше что?
— Э-э-э… Ну, потом появляются ещё несколько зергов.

Сначала Созу взяли на двухнедельную стажировку, а потом и на постоянную работу. Тогда в Silicon & Synapse работали над тремя проектами: The Death and Return of Superman, Blackthorne и Warcraft. Планов было много, а команда невелика, и студия напоминала скорее сумасшедший дом.

«Я тогда работал постоянно, — рассказывает Соза, — и мне это нравилось. В общем-то, там все постоянно работали».

Через объявление в газете (народ буквально набирали по объявлению) в команду попал и будущий арт-директор Blizzard Сэмуайз Дидье. Влиться в команду оказалось просто — пара стопок и вперед, навстречу к вершинам.

«Я увидел рекламу в газете. Там говорилось «Рисуй для видеоигр». И больше ничего. Очень изобретательно. Подозреваю, писал программист, — рассказывал Сэм Дидье. —Я пришел на интервью, и первое, что я увидел в приемной, — миленького маленького секретаря. Его звали Фрэнком Пирсом.»
-29

Перед тем, как мы перейдем к разработке StarCraft, поясним, что в самом начале работы руководству «Близзард» в лице Адама вдруг пришла мысль, что параллельные разработки — это круто (война на два фронта это не круто). Еще потея над первой частью Warcraft, он познакомился с руководителями небольшой калифорнийской студии Condor, которая как раз трудилась над Diablo. Бюджет для столь масштабного проекта был невелик даже по меркам 90-х — чуть более миллиона долларов. И шансы довести дело до релиза самостоятельно стремились к нулю. Однако Diablo приглянулась руководству Blizzard, так что компания быстренько поглотила Condor и переименовала в Blizzard North. А затем, в самый разгар создания StarCraft, начала перебрасывать людей в Калифорнию.

«Diablo разрастался, и со временем все в Blizzard — художники, программисты, дизайнеры, инженеры по звуку, тестеры — начали работать над этим проектом. В конце концов в штаб-квартире Blizzard не осталось никого, кто занимался бы StarCraft», — Патрик Уайетт, разработчик.

Разработка

Первое, с чего начали работу над StarCraft после выставки — выкинули нафиг все предыдущие наработки в мусорку и приступили к издевательству над движком, точнее, начали создавать его с нуля, пытаясь переделать плоскую стратегию в изометрическую. И, как следствие, писали новый алгоритм для искусственного интеллекта, перерабатывали всю графику, логику передвижения юнитов, заново создавали редактор карт и многое-многое другое, от чего может лопнуть голова и упасть всякая мораль. На всё это дело ушло два месяца. Потом снова собрались, начали усиленно «думоть» над всякими идеями, которые следовало впихнуть в получившийся движок, как вдохнуть в него жизнь.

-30
«Я составил список вещей, которых нам не хватало, скажем, до переработки персонажи не могли двигаться в одну сторону, смотря при этом в другую. А затем я переписал движок, и все, что было в списке, стало возможно», — Боб Фитч.

Остроты ситуации прибавлял тот факт, что затишье, из-за которого Blizzard вообще выбрала жанр RTS как основной, куда-то улетучилось. По данным журнала Computer Gaming World, на момент перезапуска StarCraft в разработке одновременно находилось более 80 стратегий в реальном времени. Беззаботные рабочие будни сменились жутким «давляком» со всех сторон.

«Цейтнот начался в августе 1997-го: тогда я впервые стал задерживаться в офисе. Поначалу это сводилось к работе по 50 часов в неделю вместо 40. Потом я вкалывал по 60 часов в неделю, потом по 70 и по 80. Затем оказалось, что я вообще не выхожу из офиса, — окружающие приносят мне еду, я сплю на диване. Но, несмотря ни на что, всё ещё хочу играть в StarCraft», — Боб Фитч.

Тем временем арт-отдел пытался освоить изометрическую картинку. Сэмуайз Дидье вспоминает, что в первую очередь художники переделали модель «Голиафа». Вышел грязный доходяга с деталями толщиной в 1-2 пикселя. Пришлось искать решение проблемы.

-31
«В то время все стремились к фотореализму и правильным пропорциям. А мы решили, что это не круто. Делать модели крупнее мы начали в Warcraft, а при разработке StarCraft пошли ещё дальше: вместо одной пушки стали рисовать сразу три, причём все — здоровенные. Вообще, так называемый «стиль Blizzard» был чистой необходимостью — мы просто пытались добиться нужного эффекта», — Сэмуайз Дидье, художник.

Технические ограничения определили художественное оформление игры и в других аспектах. К примеру, для каждой модели можно было использовать не более 15 цветов. Тем не менее, Дидье это не смутило.

-32
«Знаете, как в некоторых кафешках детям приносят бумагу и пачку восковых мелков, чтобы они могли скоротать время за рисованием? В таких случаях выбора у вас нет, приходится использовать только то, что дают. Но результат обычно получается очень интересный — а все потому, что приходится сочетать цвета неожиданным для себя образом».

Помимо написания движка с нуля, работу осложняло отсутствие анализирования: в конце девяностых вся работа и её организация строилась на голом энтузиазме и чистейшей как слёзы младенца импровизации, трудились по принципу «тех же щей, да пожиже влей». Не было в компании и системы обучения программистов-новичков. На каждого нового сотрудника взваливали вагон задач, предлагая чего-нибудь выпить и разобраться во всём самому. Современные игры так не создают. Ну, или по крайней мере стараются.

-33

Рабочий процесс других отделов также не отличался организованностью. Главный композитор Гленн Стэффорд признаётся, что лично озвучил большинство инопланетных юнитов. «Садишься у микрофона, оттягиваешь пальцами щёку и начинаешь её дергать. ХРРРЩЩЩ!».

-34

Интересные факты об озвучке:

Голоса многих юнитов в StarCraft — это голоса сотрудников компании, а не специально нанятых актеров. Да, разработчики озвучили своих персонажей до того, как это стало мейнстримом в России. Например, Крис Метцен, работавший над миром и сценарием игры, озвучил крейсер (знаменитое «Battlecruiser operational»), морпеха и призрака, а композитор Гленн Стаффорд — КСМ терранов и авианосец протоссов. На роль Керриган была взята настоящая актриса — Глинис Толкен Кэмпбелл, но с ней вышла смешная история. Поработав некоторое время в озвучке, в начале нулевых она переключилась на написание любовно-исторических романов. С 2005 года Глинис Кэмпбелл публикуется под псевдонимом, простите, Сара МакКерриган без каких-либо претензий со стороны Blizzard. А вот с ролью настоящей Керриган для StarCraft II не задалось: в компании сначала записали голос Кэмпбелл, потом забраковали ее и заменили Тришией Хелфер из «Звездного крейсера Галактика».

Бонусом прикладываю озвучку Терранов от «Фаргуса»10:24

И, что самое интересное, весь этот бардак никоим образом не мешал производству, скорее даже наоборот. По крайней мере, так уверяют создатели.

В общем, за пару месяцев до релиза игры 24-часовые рабочие дни были нормой. Спали на полу, ели-пили там же, в офисе.

1 из 2
1 из 2

Забавный (или не очень) случай из жизни разработчиков:

Программист Джефф Стрейн не стал откладывать работу даже из-за того, что в процессе стал отцом. В декабре 1997 года у его беременной жены начались схватки и Джефф отвёз супругу в больницу. Там он её похлопал по плечу и пожелал удачи, после чего отправился обратно в офис и, пока жена рожала, провел 6 часов, программируя редактор. Когда жена пришла в себя после родов, он всё ещё сидел за ноутбуком. В китайских СМИ до сих пор ходит байка о том, что супруга разозлилась и закричала: «У тебя дочь родилась! Как ты можешь сидеть за этой чёртовой игрушкой?» На что, по легенде, Джеффри ответил: «Это не чёртова игрушка, Энни. Это StarCraft».

Поначалу, пока подкидывали идеи к потолку, хотели ограничиться двумя расами (правда, Боб впоследствии будет это опровергать), зато с разными наборами юнитов, попутно пытаясь отойти от шахматной схемы, когда войска противоборствующих сторон отличаются только цветами. Но в процессе работы идея развивалась.

-36
«Мы изначально хотели сделать больше, чем две расы. По-моему, мы не сразу утвердили три. Мы даже думали о том, чтобы сделать пять рас – впрочем, не очень долго. На самом деле, там все довольно просто решалось. «Эй, так сколько рас мы хотим сделать?» – «Ну, я точно знаю, что больше, чем две!» – «Лады, это как минимум три». – «Понятно. Так три, или четыре, или пять?» – «А какие у нас есть идеи?». И тогда мы начали набрасывать идеи. Конечно же, нам хотелось, чтобы в игре были страшные пришельцы, какие-то еще пришельцы, но уже поумнее, какие-то люди – ну и больше идей нам в голову не пришло. Таким образом, мы довольно быстро пришли к идее игры с тремя расами», — Боб Фитч.

Итак, было решено, что в игре будут три расы.

Первая раса протоссы — древние и высокотехнологичные, аки эльфы.

1 из 3
1 из 3
«Наши инопланетяне ростом по 2,5–3 метра и не очень-то похожи на субтильных головастиков, — объясняет Дидье. — Протоссы носят огромные золотые доспехи. Типичного тощего пришельца они просто-напросто раздавили бы!»

Вторая — терраны, парни, которые могут за нехороший базар и в табло дать.

1 из 3
1 из 3
«Мы сделали терранов грубыми, неотесанными. Хотелось, чтобы наш космический десант навевал мысли о мафии, «реднеках», а иногда и о сумасшедших ученых. Все насмотрелись на лощеных жителей всяких галактических федераций — мы же решили сделать героями преступников и бывших заключенных».

Ну, а Зерги (в раннем варианте (а ещё более раннем — nightmarish invaders, то есть кошмарные захватчики, что согласитесь, такое себе) — Зорги, но название поменяли после того, как Pixar анонсировала «Историю игрушек 2», где главным злодеем должен был стать император Зург), должны быть страшными и многочисленными, как какие-нибудь чужие или арахниды. Их должен быть целый РОЙ!

1 из 3
1 из 3
«У создателей видеороликов зерглинги были одни, у разработчиков игрового процесса — другие, на портрете — вообще третьи… В общем, когда пришло время рисовать зерглингов для руководства пользователя, я тоже придумал собственный вариант. Между прочим, мой рисунок несколько месяцев провисел в Смитсоновском институте, на выставке, посвященной компьютерным играм, так что я считаю, что моя версия победила».
-40

Где-то тут должны были быть и орки, но от идеи быстренько отказались, как только кто-то из команды протрезвел и обрел ясность мышления. В общем, расы стали главной фишкой.

«Честно говоря, мы не увлекались долгими рассуждениями, а добавляли всё, что хотели. Осадный танк? Отлично! Крейсер? А давайте. Когда мы обсуждали расы, то просто взяли охапку идей и подбросили к потолку. Что прилипло — то и наше», — арт-директор Blizzard Сэмуайз Дидье.
-41
«Помню, я еще сказал: вот это вполне потянет на арсенал, давай-ка добавим дымовую трубу! — вспоминает Дидье. — А вот это похоже на казармы. Вообще, конечно, скорее похоже на тостер, но будем считать, что все-таки на казармы».

Да, в процессе работы над StarCraft ребята не только черпали вдохновение во всяких фильмах и книжках, но и здорово так принимали на грудь. Всё дело в том, что разрабы очень сильно устали, считай, были обескровлены работой над Diablo и почти сразу после этого их отправили штурмовать высоту новый (поставленный на паузу) проект. Вот и снимали стресс, как умели. Стоит отметить, что ребята не жаловались и выдержали это испытание стоически, как и должно воинам, на плечи которых выпадает тяжкое бремя.

Надо ли говорить, что в итоге написанный код был далёк от идеального? Уайетт утверждает, что на каждом этапе возникала фундаментальная проблема, из-за которой выпуск откладывался.

«Хоть я и реализовал такие важные компоненты StarCraft, как туман войны, поиск путей и столкновение летающих юнитов, голосовой чат (вырезан из финальной версии) и многое другое, моим главным достижением стал отлов багов. Их счёт шел на тысячи», — рассказывает он.
-42

Тогда в компании царила особая атмосфера и тусило много ярких личностей, что отразилось на рабочем процессе. Тревор Джейкобс — один из первых художников «Близзард», рассказывал, как получал от начальства диаметрально противоположные инструкции:

«Помню, сижу я в своей каморке, рисую, и тут заходит мой начальник. Смотрит на то, что у меня получается, и говорит — круто, только давай перекрасим в серый, а еще, пожалуй, сделаем повыше и тоньше».
На выходе начальник сталкивается с Сэмом [Дидье] и дает ему пять: «Как делишки?»
«Все путем!»
Мой начальник уходит, а затем ко мне подходит Сэм и говорит, что ему все нравится, только надо добавить красок, укоротить и расширить!
».

Так и жили.

-43

В итоге, преодолев все препятствия, разработчики смогли довести игру до ума. Изначально её планировали выпустить в 1997 году, но тестирование и полировка затянулись. Выход состоялся только 31 марта 1998 года, ровно 25 лет назад.

А дальше…

Корея, деньги, киберспорт

-44

После релиза игры разработчики наконец-то смогли отдохнуть и насладиться успешным успехом — чемоданы денег, просторные офисы, страховка для тех, кто выжил в этом производственном аду и не сошел с ума.

Starcraft расходится миллионными тиражами, а кое-где феноменом и обретает статус культовой — это «кое-где» случается в Корее. Там все — от школьника до чиновника — буквально молились на игру, что очень удивило разработчиков.

Уже с 1999 года стали проводить крупные профессиональные киберспортивные матчи, С началом нового тысячелетия в турниры стали вписываться и такие коммерческие гиганты, как Самсунг.

-45
«Мы приехали на мероприятие в честь продажи в Корее двухмиллионной копии StarCraft и Brood War. В плане был указан матч по StarCraft. Когда мы приехали, повсюду были невероятные толпы. Мы сначала не поняли, чего ждут все эти люди. Подумали, что рядом проходит еще какое-то мероприятие.
Но они пришли посмотреть матч, — улыбается, — Был полный зал. Особенно меня поразило то, как хорошо зрители понимают игру. Помню, как они реагировали, когда кто-нибудь терял КСМ или уничтожал научное судно…
Я никогда в жизни не видел ничего подобного. Представьте: они играли в нашу игру, в игру, которую мы сделали, — и как играли! А зрители наблюдали за этим, понимая, как сложно было научиться играть на таком уровне!» — Майк Морхейм, глава компании Blizzard Entertainment о своем первом турнире по StarCraft в 1999 году.

Что примечательно, игра так и не была переведена на корейский язык — корейцы с кайфом играли в английскую версию.

-46

Занятный факт:

Перед релизом Blizzard устроила редкую по тем временам вещь — бета-тестирование мультиплеера на 1000 человек, по итогам которого геймдизайнеры исправили возможности королевы зергов (ее лишили атак с прямым уроном) и архонта протоссов (у него убрали контроль разума, для которого в Brood War позже сделали отдельный юнит — темного архонта). Но первая версия служила только заготовкой для будущего шедевра. Например, при игре за зергов против протоссов для победы было достаточно построить толпу муталисков. Это неудивительно: над балансом работали в последнюю очередь, и за четыре месяца до релиза не была готова, например, экономическая модель. Понадобилось расширение StarCraft: Brood War и несколько лет работы над патчами, чтобы построить сложную, хорошо сбалансированную и долгоживущую дисциплину.

Ну и бонусом:

0:38

Итоги

Весь секрет успеха — работа на износ и выверенный баланс (которого, правда, добились спустя несколько патчей), ставший той самой изюминкой, которую так ждали игроки. Все концепции, что использовала игра, по сути, уже были. Да и саму игру нельзя было назвать каким-то новым словом в жанре RTS, но все было сделано по высшему разряду — это история про тот самый случай, когда если берешься, то делай как должно, а не как получится.

«Я думаю, что это потому, что в StarCraft, как и шахматы, очень легко начать играть. Это может сделать кто угодно. Мои дети играли в эту игру, когда им было 4 года и 5 лет. Очень легко просто взять – и начать играть. Но если посмотреть на разницу в уровне между теми, кто только начал, и профессиональными игроками, то она окажется огромной. Это как шахматы – играть может любой, ходы просты, но стратегия может быть очень глубокой. Именно благодаря используемым тактикам гранд-мастера оставляют всех далеко позади. В эту игру легко научиться играть, но здесь сложно стать мастером.
Здесь есть определенная группа людей, которых знают и которые вдохновляют других игроков – так же, как и в обычном спорте, где дети смотрят за своими кумирами из серьезных команд. В StarCraft игроки точно так же смотрели на профессиональных игроков. Благодаря этому появились сообщества, в которых разные люди смогли найти себе место – точно так же, как в школе ученики находят себе место в различных клубах. Я вот ходил в клуб по изучению французского языка. И сообщество StarCraft просто стало еще одним клубом, частью которого можно было стать.» — Боб Фитч.

Что же до самой «Близзард», то сейчас легендарная компания переживает не лучшие дни. Кто-то скажет, что она и вовсе умерла. Большая часть команды разбежалась, «Близзард» сейчас — это символ странного геймдизайна и агрессивной монетизации.

-47

Но тогда, в 96… Тогда «Метелица» была действительно настоящим рок-н-рольщиком среди игровых студий. А как мы знаем, настоящий рок-н-рольщик горит очень ярко, но не долго.

Хэппи-энд.

-48
Выражаю благодарность Жанне Канаевой, Алексею Петрову и Илье Ситникову за ценные правки и советы!

Автор - Алексей Шухартской

StarCraft
24,6 тыс интересуются