Каждый игрок сталкивался с ситуацией в любимых играх, когда нечем заняться.
Вражины кормят червей, симпатишные эльфийки вьются вокруг героя, а уровень прокачан настолько, что даже падение с высоты лишь приятно массирует позвоночник.
Эта ситуация является в кошмарных снах разработчиков. Понимание того, что игроку нечего делать в твоей игре, не даёт покоя и приходится выкручиваться. А то, не приведи господи, игроки начнут шастать по другим играм...
Способ номер один — пасхальные яйца
Этот метод заставить игроков оглядываться известен давно. Его помнят ещё игроки заставшие релиз первого Дума. Но особенно хорошо, пасхалочки прижились в RPG с открытым миром и метроидваниях (чаще всего платформеры с возможностью свободно исследовать уровни).
В таких играх есть где побродить и куда спрятать парочку секретиков. Рецепт этого фокуса достаточно прост.
- Берёшь узнаваемую штуковину
- Прячешь узнаваемую штуковину в секретное место
- Ждёшь когда узнаваемую штуковину найдут игроки и скажут: — "Вау, эта штуковина была в известном фильме\игре\книге.
- Поддакиваешь и добавляешь новых штуковин в другие игры
Примеров с пасхальными яйцами так много, что я их даже приводить не хочу... Да вот хотя бы взять Doom 2016 года. Там игроки нашли некий скелет со стрелой в колене. Отсылочка очевидна.
Способ номер два — ачивочное рабство
Не хотят игроки сидеть в твоей игре? Тьфу на тебя.
Хотя, есть один проверенный способ. Забей игру статистикой и считай каждый шаг игрока. Пускай игра сама играет в игрока. Сколько вражеских чертей было загнанно в родимый Ад? Пускай наш Игорёк знает и гордится.
А заодно пускай видит сколько фрагов набил его одноклассник. Нельзя же уйти из игры, пока у соседа по парте больше вражеских скальпов, чем у тебя. Не хорошо — пацаны не поймут.
Но, это ещё не всё. Сбор ачивок это не только тупое набивание статистики, но и поиск секретных достижений.
Идеал это объединить первые два способа удержания игрока в рабстве игре.
Яркий пример это сбор всяких ракушек, подков, пакетов с травой и т.д. в серии игр GTA. Но есть и более сложные и неординарные примеры расстановки ачивок.
Во второй части Assassins Creed, зоркий Эцио Аудиторе разглядывал разные картины и фрески, с целью найти дополнительную информацию. Эта ачивка была не обязательным пунктом, игра проходилась и без неё. Но она была отлично вписана в игровой мир и разгадка всех картин давала интересный бонус к прохождению.
Третий способ — дерево концовок
Один из самых сложных и суровых путей, доступный только таким упоротым разработчикам как создатели S.T.A.LK.E.R. или те поляки, что оживили Геральта из Ривии ради своей трилогии.
Игр где нам предлагают выбрать кого бить сейчас, а кого позже достаточно много. Но не все они удачны.
Суть в том, чтобы создать разветвление путей для игрока. Чтобы у него была иллюзия выбора. Но после прохождения по одному из путей, Игорёк захочет посмотреть — чего там, в другой концовке?
Самый необычный проект, который предлагал множество выборов герою это серия игр Mass Effect (с первой по третью части). Решения главного героя в первой части приводили к неожиданным поворотам в третьей.
Четвёртый способ — море DLC
Молодой человек. Зачем пыхтеть над целой игрой, когда ты можешь добавлять платный контент для той что уже есть?!
Игра уже популярна, в неё хотят играть граждане с деньгами в кошельках. Вот и выпускай маленькие дополнения для своей игры, продавай во внутриигровом магазине и все будут счастливы — игрокам бесконечный контент, тебе денежки, твоей маме цветочки.
Учись у лучших. Blizzard уже сто лет не выпускает новый Warcraft. Зачем, когда WoW приносит по 100-150 миллионов в год и это не считая дополнительных товаров (игрушки, футболки и т.д.).
Тодд Говард вызывает восхищение, Скайриму уже 11 лет и он всё ещё продаётся. Это высший уровень. Люди покупают Скайрим, чтобы поиграть в бесплатные моды с Нексуса, а потом платят за DLC в которых контента меньше чем в сборке созданной двумя слесарями из Мурманска.
Пятый способ — космическая сложность
Пошли всех этих барыг подальше. Делай сложную игру. Пускай первый же босс заставит игрока ненавидеть тот день, когда он скачал это. Если после второго босса у игрока не обновилась клавиатура, то уж третий босс должен заставить его плакать.
Да, по статистике, 70% удалит твоё творение с компьютера... И навсегда заклеймят себя позором бегства. Те же, кто прошли все испытания будут считать себя элитой общества. В их аккаунтах будет красоваться ачивка прохождения твоей суперигры и звание — Ультрадоминатор.
Объедини высокую сложность и ачивочное рабство. Пускай персонаж получает ачивку за каждого побеждённого врага. И пусть они звучат как можно пафосней.
Серия игр Dark Souls занимается примерно этим. Одни игроки плюются от кривого управления, другие превозмогают, разработчики считают бабло. Из недавнего, вспоминается Sekiro, вокруг которого даже пошли мемы.
Darkest Dungeon заставляла игроков выбирать кто умрёт из персонажей (эта игра просто издевается над игроками).
Те 30% оставшихся создадут самую сплочённую массу геймеров, которые будут создавать свои собственные вызовы. Вроде прохождения игры в одних трусах или убить финального босса... не включая монитор.