Найти тему
VK Play

«Вообще не детские сюжеты»: интервью с создателем The Tales of Bayun

Илья Максименко, основатель студии Flyin Dogs, — о любви к Бажову и Астафьеву, вере в будущее славянского сеттинга и сложностях игровой разработки

Недавно на PC вышла визуальная новелла The Tales of Bayun, авторы которой творчески переработали славянскую мифологию и сказки русских авторов, создав на их основе весьма мрачный мир, в котором разворачиваются не менее мрачные истории. Проект нас так заинтересовал, что мы решили поговорить с основателем разработавшей его студии Flyin Dogs Ильей Максименко о геймдеве, взглядах на славянские мифы, о том, как шла разработка, а также о следующем проекте команды.

-2

— Расскажи, как ты пришел в геймдев, как создал студию?

Я — Илья Максименко, фаундер Flyin Dogs и креативный продюсер в одном лице. Мне 28 лет и как продюсер я выпустил один проект, второй у меня в разработке.

До того как прийти в геймдев, я работал в агентстве, которое занималось маркетингом и дизайном… дизайном, наверное, даже больше чуть-чуть. Всякие сайты, веб, UX, UI. Работал, работал, а потом мне надоело, потому что я понял, что занимаюсь этим уже пять лет и меня не драйвит. Я сказал: «Пока, пойду делать игры». Я был с партнером. «Баюна» мы сделали вместе с Сергеем Баулиным — он автор идеи по факту — а вот новый проект я уже делаю без него, потому что на играх некоторые очень быстро выгорают и понимают, что им нужно что-то более стабильное, системное и понятное.

Чтобы начать делать игры, у тебя есть два пути. Либо ты заходишь со стороны сразу продюсерства и начинаешь набирать команду, и, соответственно, есть стекло — это то, что я выбрал. Так ты быстрее учишься, но огребаешь и платишь за ускоренное обучение деньгами и нервами. Есть [другой] путь: поработал в индустрии, потом запартнерился с людьми, вы начали что-то делать, в эту идею привлекли деньги, и вот уже у вас что-то получается. Второй путь более долгий, но более стабильный, и шансов преуспеть на нем, как мне кажется, побольше, потому что нетворк — это тема, которая вырабатывается не за год и не за два.

— Как возникла идея The Tales of Bayun? Сразу ли вы решили делать именно такую игру или у вас конкурировали несколько концепций?

Сначала мы хотели просто сделать что-то в славянском сеттинге. Смотрели на «рогалики», смотрели на разные истории, но в итоге решили остановиться на простом варианте — сделать комиксовую новеллу, которая, правда, в итоге получилась быстрой и с небывалым насыщением по арту. То есть это точно не формат какой-то классической истории, где ты листаешь тонны текста, а такая новелла на стероидах. Но не могу сказать, что я изначально пришел и сразу написал вижен: хочу именно вот такую игру. Так у меня сейчас со вторым проектом — тут я точно знаю, какую игру хочу. Но с «Баюном» было не так. Мы все-таки на ходу что-то додумывали, изобретали. Конечно, совершали ошибки, но я рад, что мы выпустились.

В пике над проектом работало 12 человек, но начинали буквально с нуля: я просто взял деньги — причем не очень много — и пошел стучаться людям в лички. Благо русскоязычный геймдев очень небольшой, и если ты адекватный и у тебя нормальные запросы, то ты очень быстро выходишь на людей, которые могут посоветовать что-то годное, сэкономив тебе много времени и сил.

Точно знаю, что особенно много дверей мне открыл заход со славянской тематикой, потому что вот в прошлом году вышло, кажется, две игры на эту тему. То есть аудитория-то есть, культурный пласт есть, а никто ничего не делает, потому что рискованно, особенно в такое время.

У меня была идея, что славянский сеттинг — это следующий большой сеттинг после викингов. От них все уже устали, как и от классического фэнтези, потому что его просто море. Вот азиатский сеттинг цвел, все было хорошо. А русскоязычный, славянский, должен был стать следующим большим и классным. В фильме «Варяг» Эггерта были уже подводки, жанр фэнтези в целом дрейфовал в сторону славянскости, и «Ведьмак» тоже определенно приложил к этому руку. Суть в том, что мы могли скоро увидеть очень классное славянское фэнтези, потому что там много фактуры, которая отлично интегрируется в игры, из которой можно слепить миллион всего, потому что у тебя куча материала. Тебе не нужно изобретать ничего на ходу — пошел, сказки Афанасьева открыл и сколько тебе нужно монстров, сколько тебе нужно сюжетов[, столько взял]. Очень классно, очень проработано, очень много всего, и был шанс, что это станет следующим глобальным трендом. Но… не стало.

Вообще, хочется творить в своем культурном коде. Всем — если ты из СНГ — хочется создавать проекты, которые бы как-то референсировали те вещи, которые ты впитал в себя в детстве. Я часто это слышу, и это в принципе общий тренд. Я вижу, что людям хочется творить в славянском сеттинге, людям хочется в это играть. У нас есть люди, которые наиграли в «Баюна» 40 часов. Сорок! Я не знаю, как это вообще! И в «Баюна» играют очень разные люди, там не было какой-то когорты. В общем, люди хотят игр в славянском сеттинге, но пока нет связи между рынком и аудиторией.

-3

— А как у игры дела на зарубежных рынках?

В Китае мы не зашли совсем. Возможно, это вопрос промо-кампании. У нас был довольно большой возврат игры. И в целом Китай — минорные доли продаж. А на Западе нам пару раз даже говорили: у вас токсичный сеттинг.

Я помню, в январе 2022 года все было классно: команда собрана, делаем скриншоты, демка есть на руках, нужно искать паблишера… и тут февраль. И у нас полгода паралича. Но мы все равно все доделали, для меня это было лично важно. Я уверен, что «Баюн» — это игра с длинным «хвостом» — продаж, имиджа и т.д.

— Почему решили сделать именно визуальную новеллу?

Это технически простой жанр, хотя там тоже есть подводные камни. Я почитал, на чем ломается множество начинающих разработчиков, и это гиперамбициозность. Все хотят делать игры, в которые они играют. Все хотят делать игры, которые их вдохновили на то, чтобы делать игры. А это чаще всего сложные проекты, к которым их создатели шли не одно десятилетие — в определенной стране, с определенной инфраструктурой, где работала куча людей.

Понятно, что есть успехи соло-разработчиков, которые всем будоражат голову — вроде Stardew Valley. Но риск чего-то не сделать в игре и не выпустить ее — гигантский. Особенно если у тебя нет финансов, опыта бизнес-управления, а есть просто энтузиазм. Энтузиазм — штука истощимая, на силе воли долго не протянешь, это практически всегда заканчивается плохо. Поэтому в какой-то момент, когда мы гоняли идеи, и хотели сделать то так, то так, я вдруг понял: у меня вот столько ресурсов, столько месяцев мы можем делать игру, такие-то у нас есть по ней наработки… что мы можем сделать из этого? В итоге мы пришли к выводу, что такой жанр нас устроит. И меня устроит как продюсера, потому что я творчески реализуюсь, и команду.

— Как выбирали конкретные источники для сюжета? Чем вас привлекли именно сказки Бажова, например?

Очень люблю Бажова. Его стиль письма — это классно адаптированные сказки для взрослых. Потому что там вообще не детские сюжеты. В принципе вся «славянка» очень мрачная. Даже если брать какие-то детские сказки, то там везде присутствует… ну не кровавость, но много непотребства, скажем так.

— Сложно ли было осовременить сюжеты и персонажей, сохранив при этом аутентичность?

Касательно арта я считаю, что Россия, Украина, Беларусь в плане исполнителей артов до сих пор являются одними из лучших стран в мире. Художников просто потрясающего уровня достаточно много. Если дать им жанр, в котором они могут разворачиваться, то они будут творить ого-го как! У нас был очень классный арт-директор, было три очень классных художника, и ребята выложились и сделали потрясающий визуальный стиль. Понятно, что я его немножко курировал, но стиль нашли довольно быстро, и дальше я понял, что надо просто отойти и не мешать людям работать.

С нарративом было сложнее. Мы по разным причинам поменяли двух нарративных директоров, пока к нам не пришел Саша Пугачев, который выстроил потрясающую систему диалогов, систему нарратива, осовременил. Причем мне хотелось, чтобы это были жесткие сюжеты, чтобы нужно было постараться для хэппи-энда, да и то — сомнительного. Если подумать, получились два достаточно депрессивных эпизода. Там довольно много сложных выборов, много серой морали, много жестокого черного юмора. Мы не скатывались прямо в чернуху, но мрачняка достаточно. Сложные выборы — это то, чем мы жили и на чем строили систему, при которой хотелось бы пройти игру пару раз.

-4

— Были ли какие-то идеи, не попавшие в игру? Почему их не удалось реализовать?

Конечно, были. Изначально вообще хотели делать что-то вроде RPG на бросках костей, с параметрами. Также хотелось добавить больше интерактивности, больше комиксовости.Там есть классные моменты — например, битва Хозяйки с Полозом и жертвоприношение Василины, — очень классно отрисованные, хотелось больше такого, но времени не хватило. Хотелось больше поиграться с параметрами, уйти в ролевой отыгрыш, но что получилось, то получилось. Я считаю, что мы все равно много чего реализовали из того, что хотели. Благо, мы не собирались делать AAA RPG, у нас изначально было ограничение. Но на препродакшене были зарезаны триллионы идей.

— Что бы ты сейчас сделал иначе, если бы мог начать процесс разработки с нуля?

С тем продюсерским опытом, который у меня есть, я бы уже по-другому немножко собирал команду. И я бы абсолютно точно в качестве первого проекта брал клон чего-то, что мне нравится, добавлял бы туда нарратив и что-то просто допиливал. Честно, я бы взял какой-то успешный тайтл, внаглую его скопировал по игровым механикам и привязал бы к нему мощный нарратив, который у нас получился. Потому что чаще всего ты думаешь, что можешь придумать что-то новое, но, скорее всего, просто изобретаешь велосипед.

— А что, может быть, само собой получилось лучше, чем ожидалось?

Так было с артом и анимацией. Я уверен, что наша игра не состарится, потому что это все ручная рисовка, стилизация под реализм в духе Васнецова, Билибина. Анимашки, сами фоны, все это очень красочно, ярко, прикольно.

Понятно, что есть некоторые вещи, которые еще хотелось бы доделать, но нам не хватило экспертизы. Например, свет поставить, шейдер какой-то налепить. Если бы сейчас я делал, то уже знал бы, что такое есть, а тогда не знал. Можно было сделать все это еще краше, но в целом я считаю, что арт получился выше всяких похвал.

Мне очень понравилось, что и сюжет у нас получился довольно связный. Потому что он сложный — если посмотреть на все ветви повествования, то там на роман наберется.

По факту, мне очень понравилось, как получились именно арт и текст — две самые важные вещи. Я думал, что даже немножко выше головы прыгнул. Есть продукт, пусть и небольшой, которым команда может гордиться всю жизнь. Я уверен, многие купили игру просто как предмет искусства.

-5

— Можно немного про следующий проект?

Мы сейчас делаем 2,5D roguelike-тактику Betroyal. Это как Darkest Dungeon встречает Vampire Survivors. Помнишь, в третьих «Героях» было классное ощущение, когда ты бегаешь одним героем, собираешь сундуки, исследуешь карту, тебе офигенно. Но потом у тебя уже пять замков, двадцать героев, и ты такой: «Уже не то…» Вот мы хотим взять эту первую часть и упаковать [в новую игру].

Там не хочется иметь огромных армий. Это такой roguelike, где у тебя есть герой, есть наемники. Ты бегаешь по карте и сражаешься как в Slay the Spire. Попадаешь иногда на энкаунтеры, где можно нанимать новых бойцов, можно прокачивать командира, чтобы постепенно добраться до сражения с собственной дочерью и отомстить ей за то, что она тебя скинула с трона. И все это — в апокалиптическом фэнтези.

Betroyal будет целиком про билдостроение. Мы хотим, чтобы игроки собирали билды, которые будут игру ломать. У нас, как в «Героях», много левелапов, и, как в Slay the Spire, игрок их получает часто. Будет главный персонаж, которого нельзя убить, со своими активными и пассивными навыками, и будут юниты. И, в зависимости от желаний игрока, можно собрать, например, билд, который превратит твою армию в «танков» или, наоборот, вложить все в урон и в то, чтобы все били двойным ударом.

Сейчас мы ищем игре издателя и финансирование. Надеемся, что найдем. Самое сложное — дойти до этапа, когда можно прийти и начать показывать: вот у нас все фичи, они вот так играются. Конкуренция на рынке игр для PC дикая, это рынок красного океана. Далеко не факт, что если у вас хорошая игра, то она хорошо продастся. Там много денег, много желающих, но есть и фактор удачи.