Развертка 3D-модели обычно вписывается в область квадрата 1001, где каждая часть UV имеет текстурные координаты относительно осей x-и y-Если затем развертку переместить в другой квадрат с теми же координатами относительно самого квадрата, например 1002,то ничего не изменится. Это относится только к "классическим"UV. Поэтому не имеет значения, в какой текстурный квадрат вы развернете модель. Важно, что бы она вписывалась в границы такого квадрата. Это больше не нужно для плиточных(бесшовных)текстур, которые повторяются по вертикали и горизонтали и имеют плавные переходы между квадратами. Оболочки можно размещать где угодно, в том числена границах разных UV-квадратов. Однако это касается только плиточных текстур. Если вы планируете запекать другие текстурные карты, этот метод использовать нельзя. Оболочка всегда должна помещаться в границах квадрата, так как при "классическом" конвейерном методе создания и текстурирования 3D-моделисоздается уникальная UV-развертка в текстурных координатах 1001. Затем техническая карта запекается и используется для текстурирования. Затем текстуры экспортируются в набор текстур для использования в движке рендеринга или движке реального времени. Однако этот метод имеет ограничение на разрешение текстур. Невозможно бесконечно увеличивать разрешение, что бы повысить плотность пикселей развертки. В большинстве случаев вы будете ограничены разрешением 8K. Это "верхний предел", который есть уSubstance 3D Painter,и он просто не знает,как обрабатывать разрешения выше 8K. Однако удвоение разрешения, например, с 4K до 8K,увеличивает количество пикселей в текстуре в четыре раза. Это, естественно, повлияет на производительность. Если вы создаете проект для рендеринга и у вас ограниченное время ,плюс у вас не самое лучшее оборудование, то это не будет для вас проблемой. Но для коммерческих проектов не оптимизация нежелательна. В этом случае квадраты с оболочками становятся важными, и количество текстур умножается на количество таких квадратов. Другими словами,если сетка имеет размер 1001.....1004, то увеличение масштаба до 4 квадратов будет означать 4 набора текстур и 16 файлов текстур(базовый цвет, металл, шероховатость, нормаль).Таким образом, увеличение разрешения модели требует увеличения количества текстур, а не увеличения разрешения самих текстур. Этот процесс можно представить следующим образом в примере выше.