Удалось ли новой версии культового хоррора передать леденящую душу атмосферу оригинала?
Оригинальную Resident Evil 4 2005 года портировали на множество платформ, на ПК игра впервые появилась в 2007-м. Она представляла собой урезанный порт версии для PS2, которая сама была портом оригинальной версии с GameCube. В игре почти не было листвы на деревьях, тумана и сколь-нибудь качественного освещения. Как и поддержки мыши — целиться приходилось кнопками цифрового блока клавиатуры.
Это была пытка, но я прошел Resident Evil 4 дважды. Все благодаря интригующему сюжету, ярким персонажам, атмосфере и увлекательному геймплею. Они же обеспечили хоррору культовый статус, независимо от версий. С тех пор вышло множество официальных и фанатских патчей и модификаций, но оригинал для GameCube до сих пор считался лучшей версией.
Полноценный официальный ремейк, вышедший в марте 2023 года, изменил ситуацию. Больше не надо искать на барахолках рабочую консоль двадцатилетней давности или настраивать сложный эмулятор. Capcom наконец-то выпустила достойную версию культового хоррора для самых актуальных платформ.
Использованный для ремейка RE Engine, на котором также сделаны Resident Evil 7, Resident Evil Village и ремейки RE2 и RE3, — не самый современный движок. В Resident Evil 4 нет трассировки лучей для всех эффектов, виртуальной геометрии и ряда других модных технологий. Но эта во многом консервативная игра все равно выглядит превосходно — благодаря художественному стилю.
В фоторежиме хорошо видно, что Capcom не мелочилась. На оружии видна каждая выбитая буква, сокровища используют многослойные физически корректные материалы — в драгоценных камнях можно разглядеть внутреннюю структуру. А одежда главного героя создана при помощи сканирования настоящих брендовых вещей. В Секретной службе США неплохо платят, если Леон может позволить себе валяться в грязи в куртке за $1500.
Как и авторы недавнего ремейка Dead Space, разработчики новой Resident Evil 4 собрали локации оригинала в один бесшовный мир. В игре есть ворота, которые Леон открывает длинной анимацией, похожей на скрытую загрузку, но на деле ревущая толпа крестьян с вилами может выбить тушкой героя все такие двери. Их задача — запереть игрока в локации с противником на время сюжетного эпизода.
Деревушка, замок и их окрестности ощущаются как реальное место. В домах есть кухни, спальни, погреба, а не просто «интересные коридоры», как в оригинале. Внимание к деталям в ремейке чувствуется во всем.
Почти все освещение в ремейке Resident Evil 4 делится на три типа: мягкий рассеянный свет, отраженный и жесткий. К последнему относятся лучи заходящего или восходящего солнца, прожекторов и фонариков. Сегодня принято использовать сложные системы глобального освещения, но Capcom идет своим путем.
Как и в оригинале, время суток меняется только по сюжету, поэтому большая часть освещения просто «запечена». Чтобы окружение не казалось статичным, добавлены динамические источники света — костры, факелы, лампы, фонарики. Все они отбрасывают качественные тени, поэтому даже вне заставок локации и объекты выглядят отлично.
В Resident Evil 4 используются даже цветные тени и свет. Когда их впервые реализовали — около 25 лет назад, — разработчики игр часто применяли эту технологию. Сейчас, даже если свет попадает в помещение через цветной витраж, игры не окрашивают объекты в сложный цветовой рисунок. Capcom сделала ремейк по старинке — и это идет на пользу атмосфере.
С выходом игры в соцсетях в очередной раз отметили, что многие игры помечают интерактивные объекты ярким цветом. В случае Resident Evil 4 — желтой краской. В оригинале 2005 года этого не было, и часть игроков недовольна новым решением. Но технологии существенно изменились, предметов в кадре стало больше, а сами уровни — детальнее и реалистичнее.
Раньше практически все объекты добавлялись, потому что они требовались игроку для решения задач и по умолчанию были интерактивны. На экране их было меньше. Теперь не каждая бочка содержит патроны или целебные травы, а проверять десяток одинаковых бочек в пылу сражения — не лучшая перспектива.
К тому же, в старых играх динамические объекты добавлялись поверх уже запеченного глобального освещения, поэтому отличались яркостью от окружения, игрок видел их издалека. С современной реалистичной графикой предметы гораздо органичнее вписаны в кадр, оттого и потребовалась желтая краска.
Как и оригинальная игра, ремейк очень красив — ветер колышет подвесные мосты, развевает флаги и волосы персонажей, а вспышки молний освещают летящие капли дождя. Двигаются и элементы одежды, мышцы под кожей босса и грудь дочки президента — Эшли. Покажем только мышцы, на Эшли в игре посмотрите.
К сожалению, не все технологии RE Engine работают как надо. Как и в ремейках Resident Evil 2 и 3 отражения в экранном пространстве (SSR, screen space reflections) реализованы с ошибками. Но в игре есть поддержка отражений с трассировкой лучей. Они лучше, и если видеокарта позволяет, то рекомендуем включить именно RT-версию.
Настройка «Hair Strands» должна включать высококачественный рендеринг волос, но если использовать опцию вместе со стандартным SSAO, то волосы светятся в темноте. На ПК можно включить CACAO (Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion) от AMD. Волосы становятся менее блестящими, но и немного менее естественными. Эффект на любителя. К тому же, эта функция забирает дополнительно 10-15% производительности.
К слову, настройки в главном меню сделаны очень удобно. Можно уменьшить нагрузку на процессор, упростив анимации и выключив физику тел и разрушения. Или выбрать приоритетные графические функции — сложное освещение, качественные текстуры или модели.
У каждой настройки есть описание и скриншоты, которые показывают влияние на графику. К сожалению, во время игры многие настройки изменить нельзя, только из главного меню.
В Resident Evil 4 плохо работает масштабирование разрешения. Это касается и собственного алгоритма, сделанного по методике шахматного рендеринга, и FSR 1.0 с FSR 2.0. Все три метода дают мутную картинку с алиасингом («лесенками» на краях объектов), а поддержки NVIDIA DLSS и Intel XeSS в игре пока нет.
Во всех проектах на RE Engine можно выставить не только точку серого, но и точки черного и белого. Обычно такие настройки есть только для HDR, но Capcom позволяет настроить изображение даже в SDR. Это хорошая функция — игры внутри движка рендерятся в HDR, а уже потом тонируются для вывода на конкретный монитор. Дать игроку контроль над этим процессом — отличная идея.
Как и во многих современных играх на DirectX 12, в Resident Evil 4 есть проблемы с компиляцией шейдеров под конкретную видеокарту. На мощных процессорах их почти не заметно, на более слабых могут быть небольшие тормоза при входе на новую локацию.
В целом игра неплохо работает даже на достаточно слабом Steam Deck, что в очередной раз показывает гибкость и скорость RE Engine и отличную работу программистов Capcom над оптимизацией.
Какой бы хорошей ни была работа Capcom, всегда найдется ПК или офисный ноутбук, который не отобразит все красоты ремейка Resident Evil 4. На этот случай есть облачный сервис VK Play Cloud. Расположенные по всей России серверы могут транслировать на любой ПК видеопоток игры, запущенной на мощном железе с высокими или максимальными настройками. Поддерживаются любые игры из популярных на PC лаунчеров — от Steam и EGS до Battle.Net и EA App.
Как и недавний ремейк Dead Space, новая версия Resident Evil 4 — не самая высокотехнологичная игра. Но незамысловатый «коридорный» дизайн локаций позволил разработчикам сосредоточиться на детализации, атмосфере и художественном стиле.