Найти тему
Катехизис и Катарсис

Как рождались видеоигры

Игры не всегда были фотореалистичным слепком маняфантазии коммуниста с двухметровыми робобалеринами или симулятором захвата вышек в пустом открытом мире. Это все новшества последних лет, а наши предки залипали в монитор с единственной точкой на экране и получали неподдельное удовольствие.

Сегодня мы отправимся на семьдесят лет назад, во времена, когда рок-музыка была уделом маргиналов, одежду выбирали из костюма, второго костюма и экстравагантного костюма в полоску, а правительства стран уверяли граждан, что от ядерного взрыва можно спрятаться под столом — сегодня я поведаю вам, как зарождался видеогейминг.

1947 год. Светлые головы учёных — Томаса Голдсмита и Эстла Рей Манна — посещает мысль: «А почему бы не переделать военную технологию в игру?». Во время Второй мировой светила науки трудились над мониторами для локаторов, работавших по принципу осциллографа, этот опыт и лёг в основу их нового проекта — «развлекательного устройства на основе электронно-лучевой трубки».

«Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки»
«Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки»

Представьте себе старый пузатый телевизор. Внутри него — комбинация из катода, модулятора, анода и направляющих панелей разгоняет электроны и фокусирует их в луч — получается что-то вроде лазерной указки, но невидимой человеческому глазу. Чтобы изображение таки появилось, внутреннюю часть монитора смазывают люминофором — волшебным веществом, разработанным КГБ и уральскими волхвами, которое светится от подобной бомбардировки электронами. Таким образом на месте фокусировки луча появляется точка, которую можно передвигать, покрутив разные манипуляторы и искривив направление «лазерной указки».

Та самая электронно-лучевая трубка осциллографа. Можешь подольше посмотреть на картинку, типа ты умный и во всем этом теперь разбираешься.
Та самая электронно-лучевая трубка осциллографа. Можешь подольше посмотреть на картинку, типа ты умный и во всем этом теперь разбираешься.

Голдсмит и Манн сделали из ̶г̶о̶в̶н̶а̶ ̶и̶ ̶п̶а̶л̶о̶к̶ осциллографа и жвачки космический боевик. На экран крепились бумажные цели от метеоритов до ксеносов разных сортов, точка электронного луча обозначала ракету, а игрок должен был совместить её с контуром цели после чего — держите свои штаны — происходил взрыв. Подобный спецэффект достигался расфокусировкой луча: электроны летели беспорядочно и получившееся облако точек сильно смахивало на настоящий бабах. «Игра может быть сделана более захватывающей и интересной как для игрока, так и для зрителей, с помощью изображения взрыва катодным лучом при попадании в цель» — так о своем детище говорили создатели.

Широкой общественности о «развлекательном устройстве на основе электронно-лучевой трубки» стало известно лишь в 2002 году, когда в архивах наткнулись на патент с идиотски длинным названием. Влияния на игровую индустрию изобретение, к сожалению, не оказало: Голдсмит утащил его к себе в гараж, особо не афишировал и даже не считал первой компьютерной игрой, так как в аппарате отсутствовали цифровые технологии. Тем не менее Голдсмит и Манн выпустили в мир первую ласточку приближающейся эпохи видеогейминга.

Следующий шажок к полноценной компьютерной игре сделал британец Александр Дуглас в мрачных казематах Кембриджского университета, разработав «OXO» в 1952 году.

Геймплей деградировал от «third person action adventure in open space» до школьного способа скоротать скучный урок с соседом по парте — крестиков-ноликов, но технологически они стали новой вехой: компьютер анализировал действия игрока и отвечал на них.

Правила игры объяснять излишне, их все знают: поле три на три, ходят по очереди, кто первый составит линию — подебил… Черт, это же и есть все правила… Впрочем, гораздо интереснее, как именно игрок отмечал поле для хода, ведь мышки с клавиатурой появятся только через тридцать лет. Делалось это с помощь — держите свои штаны ещё раз — диска, как на старых телефонах, которыми не умеют пользоваться зумеры. Набираешь «0» — поставил крестик в верхний левый угол, «5» — в середину правого столбца и так далее.

Запускалось это чудо на EDSAC — махине на 20 квадратных метров, уступавшей по мощности Нокиа 3310. Эта громадина больше походила на орудие Судного дня, чем на привычный нам компьютер.

EDSAC считывал программу с перфокарты, переводил ее в двоичный код и отправлял во внутреннюю память, которой были — ну, вы уже поняли, держите свои штаны — банки со ртутью. Электрический сигнал поступал на специальный прибор — пьезокристаллический преобразователь, прикрепленный к колбе. Эта штука может деформироваться от тока или наоборот производить электрический заряд от того, что кто-то его потрогал. Он считывал сигнал и изменял свою форму, из-за чего колебалась ртуть. С другой стороны трубки колебания расшифровывались в электрический сигнал уже другим преобразователем и посылались на следующую трубку. Данные можно было хранить вечно, замкнув такую схему саму на себя, но она требовала постоянного источника питания и тонких инженерных настроек, чтобы сигнал не угасал со временем.

«OXO» или крестики-нолики
«OXO» или крестики-нолики

«OXO» разрабатывали не ради забавы, а ради забавы в перспективе: Дуглас делал первую видеоигру в качестве иллюстрации для диссертации о взаимодействии человека и компьютера. Естественно, что стать массовым «OXO» (Господи, да как же это правильно читается-то?) не могла, потому что компьютер, тянущий такой некстген, существовал в единственном экземпляре. Тем не менее уже в 52 году ученые подозревали, что гейминг может превратиться в нечто несравненно большее.

Для праздного досуга компьютер впервые использовали на выставке ядерной физики в 1958 году. В Брукхейвенской национальной лаборатории проходил день открытых дверей, а чтобы публика не уснула, изучая новейшие достижения науки, Уильям Хигинботам поставил в одном из залов аналоговый компьютер (уже немного меньше, чем на 20 квадратных метров), на котором дозволялось опробовать первый спортивный теннисный симулятор — «Tennis for two». Угадайте, какой стенд оказался самым популярным?

EDSAC — «хорошего компьютера мало не бывает»
EDSAC — «хорошего компьютера мало не бывает»

Слова «for two» в названии игры стоят не для понта — это первый проект с полноценным мультиплеером/кооперативом/многопользовательским режимом — называйте, как хотите. На круглом мониторе осциллографа уже знакомым нам способом изображались сетка и мячик. Для каточки в теннис с братюней, игрок должен был: 1) взять в руки геймпад-кирпич с крутилкой и кнопкой 2) выбрать крутилкой направление для пнания мяча 3) нажать кнопку, отвечающую за пинок 4) насладиться проделанной работой 5) не проспать пинок от оппонента (опционально).

Внутренняя память EDSAC
Внутренняя память EDSAC

У Тенниса была фишка, которой могут похвастаться не все современные игры — работающий физон. Мячик постоянно терял высоту, отскакивал от сетки и вообще вел себя как настоящий. Впрочем, для того времени это не было чем-то из ряда вон, а на компах уже давно считали интегральные уравнения и даже рассчитывали траектории баллистических ракет. Как это вообще работало на аналоговых-то машинах?

«Tennis for two»
«Tennis for two»
Геймпад неандертальцов для игры в «Tennis for two»
Геймпад неандертальцов для игры в «Tennis for two»

Допустим, нам нужно провести неимоверно сложное вычисление: «2+2». Берем электрическую цепь с параллельным соединением, подаем на две ветви ток в 2 миллиампера (мы же помним из школьной программы, что сила тока при параллельном соединении равна сумме сил тока в отдельных параллельно соединенных проводниках? Помним же?), смотрим, что показывает амперметр.

Естественно, что при реальных расчетах все немного по-другому, но общий смысл вы уловили. Таким образом, изменяя цепь и входные параметры можно посчитать и вывести на экран, например, Систему Лоренца, так что в реалистично прыгающем по экрану мячике не было ничего фантастического. Тем не менее, это не мешало людям отстаивать гигантскую очередь, чтобы позалипать в этот абсолютно нефантастический мячик.

Геймплей «Tennis for two»
Геймплей «Tennis for two»

Судьба Тенниса еще более печальна, чем у его собратьев — на него тупа забили и даже не стали патентовать. Когда Хигинботама спрашивали, почему он этого не сделал, ученый отвечал: «Есть несколько причин: во-первых, наш компьютер хоть и не то исчадие ада, каким был EDSAC, но он все равно весит где-то под сотню фунтов (примерно 45 килограмм); во-вторых, я же даже ничего не сделал, просто взял один из компов из лаборатории, инструкции о том как рассчитать баллистику и вывести на экран были в комплекте; и есть еще третья причина, сущий пустяк, по законодательству патент принадлежал бы правительству США» (цитата не точная)

Таким был первобытный гейминг. Через пару лет, в 1960 году, на свет появится «Spacewar!» — первая полноценная цифровая компьютерная игра. У неё будут отличные продажи, признание, порты на разные устройства — словом, игрульки из побочных продуктов военных и научных технологий превратятся в самостоятельную индустрию и гордой поступью зашагают по миру. Но это уже совсем другая история…

Читайте Catgeek и играйте в хорошие игры, мы часто о них пишем!

Статья Алексея Петрова

Подписывайтесь на CatGeek