Здравствуйте! Меня зовут Константин, мне 32 года и я инди-разработчик. В этой статье хочу рассказать о себе и о своем пути к разработке игры, которую я сейчас делаю и о которой я пишу в данном сообществе.
Многие говорят, для того, чтобы делать игры, их надо любить и в них надо играть. Так вот игры как творчество и путь к самовыражению я люблю больше, чем просто в них играть. Есть несколько игр, которые я люблю и играю в них периодически, перепроходя снова и снова, а так в основном я играю для того, чтобы понять механики, посмотреть как реализованы какие-то технические моменты, свет, графика, почувствовать тот посыл, ту атмосферу, те эмоции, которые разработчик хотел передать при разработке. Что то я отступил от темы... Сейчас я хочу вернуться на несколько десятков лет назад и вместе с вами пройтись по моей истории на пути геймдева.
К сожалению конкретно по годам я уже не вспомню, но началось все с магической приставки "Сюбор". (Фото взята с сайта pikabu.ru)
Оригинала конечно же не осталось, нашел фото в интернете
Тогда я был совсем мал, знал, что есть такое слово "программирование", но как это все работает не понимал. С приставкой прилагалась потрепанная книга-инструкция (Сюбор был б/у), несколько раз залитая чаем, от чего текст на некоторых страницах был не читаем. Сначала я просто играл, но потом все больше и больше интересовался этой самой книгой-инструкцией, где был раздел с описанием того, как можно оживить спрайты с помощью примитивного кода, назывался он толи G-Basic, толи F-Basic, и заготовленных спрайтов, по моему из игры Марио. После нескольких часов тренировок у меня по экрану старого телевизора бегали разные чудики. Каждая новая тренировка начиналась с нуля, потому что сохранения не было. Написанный код сбрасывался каждый раз при отключении питания, а вводить его с книги без опыта владения клавиатурой было довольно непросто. Самое обидное было, когда долго переписываешь код с инструкции, а потом выключали свет или были скачки напряжения, после чего Сюбор выдавал радостную мелодию и приветственную заставку, а весь введенный код растворялся, как растворяется радуга после дождя.
Вскоре я исчерпал все возможности учебного картриджа, знал наизусть все так сказать операторы и мне это надоело. Компьютер был еще пределом мечтания и на какое то время геймдев я покинул. Следующая отправная точка в геймдеве была книга Джоба Макара "Секреты разработки игр в macromedia Flash MX". Ее я нашел на полках книжного магазина, в который я поехал за 100 км на электричке. Книги тогда пользовались популярностью, так как интернет был лимитный и измерялся минутами. Приходилось вставать в выходные в 6-7 утра, что бы посидеть по льготному тарифу)) Но это если повезет, так как иногда тетка из динамика диалап модема говорила - "Линия занята". С некоторыми книгами шли CD диски, где были исходники примеров и весь необходимый софт.
Та самая книга, сохранилась на полке до сих пор
До этой книги я увлекался программированием и писал разные бесполезные скрипты, программами это назвать было сложно. Наткнулся на эту книгу я случайно, как обычно околачивая стеллажи с надписью "Компьютерная литература" и подумал - а почему бы не попробовать! Как и большинство книг по программированию эта книга была переводом оригинала. По мимо того, что перевод этой книги оставлял желать лучшего, так еще и качество исполнения этой книги было таким же как и перевод. Серые тонкие листы, которые надо было умудриться не порвать при перевороте.. Еще и "уставший" печатный станок, обленился к середине печати книги и стал смещать весь текст вправо, съедая таким образом часть текста, так важного для меня. К тому моменту я уже немного был знаком с флешем, и эта книга как раз основывалась на этой технологии разработки игр. После прочтения я окрыленный начал поиск идеи для игры. Идея пришла быстро: многопользовательская игра с игрушечными танками. Тогда я не понимал, что такую игру с моим опытом сделать нереально, тем более, что попутно я еще учился рисовать и всю графику хотел сделать сам. Помучавшись какое то время, я понял, что надо начинать с простого. Следующий проект для меня казался более простым - это гонки с изометрическим видом и опять же своей графикой. Далее опять последовало понимание невозможности выполнение задуманного. Но это все прибавило опыта. Далее я отдалился от проб в создании игр и перешел в программирование, создание сайтов и т.д. Даже попутно написал онлайн крестики-нолики на PHP.
Следующей отправной точкой следовала покупка тогда всеми модных смартфонов на базе Symbian. Для чего еще покупались такие смартфоны? Конечно же для игр! После нескольких десятков установленных и пройденных игр я наткнулся на игру SuperMiners. Игра про шахтера, который умел летать и собирал алмазы для открытия выхода. Именно эта игра и послужила тем устойчивым стимулом - создать что то свое в данном жанре. Тогда я еще не знал о таким мастодонтах, как Supaplex, BoulderDash, RoX и что эта игра была почти их копией. Пройдя все уровни, а их было около 100, я принял твердое решение создать свой клон. Потом последовали годы программирования, поступление в институт на ИТ направлению, работа в сфере ИТ, семья, дети. За все это время я то возвращался к созданию игры, то отдалялся. Было перепробовано много движков, прочитано много документации по логике BoulderDash, переписано много строк кода, игра писалась на одном движке, потом переписывалась на другом и так было не раз. В итоге я остановился на GameMaker2, на нем разработка и продолжается. С каждым разом оттачивались алгоритмы, понимание того, как все должно работать, понимание мира этой игры. За это время я попереиграл во множество клонов BoulderDash, были проанализированы плюсы и минусы. За это время создалось понимание идеального BoulderDash, которое я хочу воплотить в жизнь.
Сейчас я занимаюсь разработкой достаточно плотно и стараюсь почти каждый день что то делать по игре. Вот в принципе и весь краткий сказ. Кому интересно - подписывайтесь для того, что бы следить за дальнейшими новостями по разработке, а также историями из жизни на пути к инди-разработчику. Так же много информации будет в группе ВК.