Найти в Дзене
Пикабу

Как я сделал первую игру и загрузил на Яндекс.Игры. Часть 1 (Прототип и кор-механика)

Дисклеймер

В этой серии записей расскажу как делал первую игру от идеи до загрузки в Яндекс.Игры. Это не пошаговый туториал, но и не поверхностный рассказ. Буду рассказывать о этапах разработки, интересных решениях и небольших особенностях. Буду писать кратко или вообще не буду об очевидных вещах. Результат ниже по ссылке, а пока приступим.

Страница игры в Яндекс.Играх: https://yandex.ru/games/app/218784?ref=dtf.ru#info

Поиск идеи

В качестве первой игры хотелось сделать что-то казуальное. Простую в разработке с интересным геймплеем, чтобы по времени заняло не больше месяца. Начал исследовать различные геймджемы на itch.io в поисках вдохновения. Понравилась механика игры Cleaning the System и я решил ее развить, добавив другие механики и сделав менее абстрактный дизайн.

Страница игры на itch.io: https://nasheik.itch.io/cleaning-the-system?ref=dtf.ru

Прототип.

За пару часов сделал прототип с кнопками для мобилок. Время потратил в основном, чтобы настроить прыжок, вращение и физический материал на Bounciness. Также важно было сделать ограничение силы отталкивания, т.к. можно было "напрыгать" силу и далеко улететь.

.
.

Angular Drag Регулирует сопротивление вращению, что позволило ограничить вращение при отскоке, т.к.сигарета", как игрока прозвал один из тестеров, вращалась как пропеллер.

Также в Cleaning the System по всей видимости гравитация спущена, но я решил оставить единицу для чуть большего реализма.

Остальные скрипты и пакет

Добавил стандартные скрипты: переход на следующую сцену при контакте с финишом и перезагрузка сцены при выпадении за карту. Также использовал пакет Cinemachine.

Все скрипты старался делать компонентным подходом, придерживаясь принципа DRY. Тем самым упрощая разработку и себе жизнь:)

На всех этапах я делал билд и кидал друзьям на проверку. Так и этот прототип проверило около 5 человек, выборка, конечно, не лучшая, но какая есть. Механика залипательная и есть перспективы.

Пайплайн.

Пайплайн не был сразу в таком виде, а постепенно расширялся на пару шагов вперед. На самом деле это помогало работе, сразу открывал план и смотрел, что сегодня сделать. Все задачи практически делались последовательно, кроме эффектов, анимации и создания уровней. Их разработка была распределена по всему пути.

Самое главное в такой игре — это интересная механика и хорошая кривая сложности. Поэтому после каждой локации кидал на тест уровни для аналитики сложности.

Вторая часть тут.

Пост автора user4927329.

Читать комментарии на Пикабу.