Найти тему

Кумир — обзор среды разработки

Оглавление
Стартовое окно Кумира
Стартовое окно Кумира

Данная среда разработки является базовой для изучения алгоритмов и программирования в школе. Можно использовать для программирования более сложных алгоритмов. В ней существует определённое количество исполнителей.

Каждый исполнитель обладает своими командами и выполняет различные роли. У большинства из них есть особые «поля», на которых они могут совершать разнообразные действия. Перед тем как использовать исполнитель его необходимо вызвать. Рассмотрим их немного детальнее.

Исполнители в среде программирования «Кумир»:

  1. Исполнитель «Робот»
  2. Исполнитель «Чертёжник»
  3. Исполнитель «Кузнечик»
  4. Исполнитель «Вертун»
  5. Исполнитель «Водолей»
  6. Исполнитель «Рисователь»
  7. Исполнитель «Черепаха»

О каждом исполнителе

«Робот»

Подключение исполнителя Робот
Подключение исполнителя Робот

В данном исполнителе, как можно наблюдать из названия, мы взаимодействуем с роботом. У данного исполнителя всего лишь пять команд, которые он может выполнить. Четыре команды на движение (вверх, вниз, вправо, влево) и одна команда на действие (закрасить).

Команды на движение перемещают на одну клеточку в выбранную сторону, а команда закрасить - перекрашивает текущую клетку в серый цвет.

На самом “поле” существуют ограничения — стены. Если робот врежется в стену, то он самоуничтожится и дальнейшие инструкции исполнять не сможет.

«Чертежник»

Подключение исполнителя Чертежник
Подключение исполнителя Чертежник

Данный исполнитель тоже говорит за себя. Он способен чертить прямые линии из одной точки в другую. Всё перемещение задаются здесь, благодаря двум осям (ось X, Y). Главная сложность здесь состоит в понимании, где находятся данные оси (чтобы не путать их). Ось Xгоризонтальная линия, ось Yвертикальная линия (всё как на уроках математики).

Команд всего четыре. Две команды управляют движением (сместиться в точку, сместиться на вектор), другие две — пером (опустить перо, поднять перо).

В командах на управление в скобках задаются координаты точки (сначала координата по X, потом координата по Y). Опустить и поднять перо — отвечают за управление пером (опустить перо — начинаете чертить, поднять перо — прекращаете).

«Кузнечик»

Подключение исполнителя Кузнечик
Подключение исполнителя Кузнечик

Данный исполнитель похож на “Чертёжника”, но есть и отличия. Первое отличие заключается в том, что здесь одна прямая, на которой происходят все действия. Второе отличие в том, что здесь мы только “прыгаем” по числовой прямой и не можем ничего чертить.

Существуют лишь три команды: вперед 3, назад 2, перекрасить. Эти команды говорят сами за себя.

«Вертун»

Подключение исполнителя Вертун
Подключение исполнителя Вертун

Этот же исполнитель чем-то похож на Робота, но у него есть конкретные цели. Ему нужно закрасить нужные клетки (они помечены на поле), но есть и риск врезаться в стену. Чтобы избежать столкновения существуют команды для поворота (повернуть налево, повернуть направо). Есть и команда вперед для движения и закрасить для изменения цвета.

Существуют и команды для проверки состояния (как и в Роботе), но о них поговорим позже.

«Водолей»

Подключение исполнителя Водолей
Подключение исполнителя Водолей

Тут же присутствуют три колбы с жидкостями. Каждая из которых вмещает определённое количество жидкости. Их можно наполнить, с команды наполни и переливать из одной колбы в другую, с помощью перелей из. Существуют также и команды проверки состояния, чтобы проверить количество жидкости в колбе.

«Рисователь»

Подключение исполнителя Рисователь
Подключение исполнителя Рисователь

Рисователь самый обширный из всех исполнителей и наполнен множеством команд для рисования. Можно создавать различные геометрические фигуры (окружность, прямоугольник, прямую), задавать им разнообразные цвета, выбирать координаты для рисования. О данном исполнителе будет рассказано в отдельной статье.

«Черепаха»

Подключение исполнителя Черепаха
Подключение исполнителя Черепаха

Черепаха достаточно простой исполнитель. У него существует лишь шесть команд, две из которых отвечают за перо, а четыре управляет черепахой в пространстве. У команд вперед и назад в скобках отмечается численное количество шагов, а у влево/вправо угол поворота.

Командами же поднять хвост и опустить хвост можем управлять пером. Опустить хвост и черепаха начнёт оставлять за собой след, а поднять пероперестанет.

Кумир как алгоритмический язык

Здесь также можно составлять алгоритмы и программы, проводить расчёты, как, например, в языке программирования Pascal. Следовательно, алгоритмический язык можно использовать не только со встроенными исполнителями и с их мирами, но и как отдельный инструмент для создания собственных программ.

Понравилась статья? Хочешь разбираться в информатике, программировании и уметь работать в разных программах? Тогда ставь лайк, подпишись на канал и поделись статьей с друзьями! Остались или появились вопросы — спроси в комментариях!

Читайте также:
  • Кумир — исполнитель Кузнечик
  • Кумир — исполнитель Робот