Данная среда разработки является базовой для изучения алгоритмов и программирования в школе. Можно использовать для программирования более сложных алгоритмов. В ней существует определённое количество исполнителей.
Каждый исполнитель обладает своими командами и выполняет различные роли. У большинства из них есть особые «поля», на которых они могут совершать разнообразные действия. Перед тем как использовать исполнитель его необходимо вызвать. Рассмотрим их немного детальнее.
Исполнители в среде программирования «Кумир»:
- Исполнитель «Робот»
- Исполнитель «Чертёжник»
- Исполнитель «Кузнечик»
- Исполнитель «Вертун»
- Исполнитель «Водолей»
- Исполнитель «Рисователь»
- Исполнитель «Черепаха»
О каждом исполнителе
«Робот»
В данном исполнителе, как можно наблюдать из названия, мы взаимодействуем с роботом. У данного исполнителя всего лишь пять команд, которые он может выполнить. Четыре команды на движение (вверх, вниз, вправо, влево) и одна команда на действие (закрасить).
Команды на движение перемещают на одну клеточку в выбранную сторону, а команда закрасить - перекрашивает текущую клетку в серый цвет.
На самом “поле” существуют ограничения — стены. Если робот врежется в стену, то он самоуничтожится и дальнейшие инструкции исполнять не сможет.
«Чертежник»
Данный исполнитель тоже говорит за себя. Он способен чертить прямые линии из одной точки в другую. Всё перемещение задаются здесь, благодаря двум осям (ось X, Y). Главная сложность здесь состоит в понимании, где находятся данные оси (чтобы не путать их). Ось X — горизонтальная линия, ось Y — вертикальная линия (всё как на уроках математики).
Команд всего четыре. Две команды управляют движением (сместиться в точку, сместиться на вектор), другие две — пером (опустить перо, поднять перо).
В командах на управление в скобках задаются координаты точки (сначала координата по X, потом координата по Y). Опустить и поднять перо — отвечают за управление пером (опустить перо — начинаете чертить, поднять перо — прекращаете).
«Кузнечик»
Данный исполнитель похож на “Чертёжника”, но есть и отличия. Первое отличие заключается в том, что здесь одна прямая, на которой происходят все действия. Второе отличие в том, что здесь мы только “прыгаем” по числовой прямой и не можем ничего чертить.
Существуют лишь три команды: вперед 3, назад 2, перекрасить. Эти команды говорят сами за себя.
«Вертун»
Этот же исполнитель чем-то похож на Робота, но у него есть конкретные цели. Ему нужно закрасить нужные клетки (они помечены на поле), но есть и риск врезаться в стену. Чтобы избежать столкновения существуют команды для поворота (повернуть налево, повернуть направо). Есть и команда вперед для движения и закрасить для изменения цвета.
Существуют и команды для проверки состояния (как и в Роботе), но о них поговорим позже.
«Водолей»
Тут же присутствуют три колбы с жидкостями. Каждая из которых вмещает определённое количество жидкости. Их можно наполнить, с команды наполни и переливать из одной колбы в другую, с помощью перелей из. Существуют также и команды проверки состояния, чтобы проверить количество жидкости в колбе.
«Рисователь»
Рисователь самый обширный из всех исполнителей и наполнен множеством команд для рисования. Можно создавать различные геометрические фигуры (окружность, прямоугольник, прямую), задавать им разнообразные цвета, выбирать координаты для рисования. О данном исполнителе будет рассказано в отдельной статье.
«Черепаха»
Черепаха достаточно простой исполнитель. У него существует лишь шесть команд, две из которых отвечают за перо, а четыре управляет черепахой в пространстве. У команд вперед и назад в скобках отмечается численное количество шагов, а у влево/вправо угол поворота.
Командами же поднять хвост и опустить хвост можем управлять пером. Опустить хвост и черепаха начнёт оставлять за собой след, а поднять перо — перестанет.
Кумир как алгоритмический язык
Здесь также можно составлять алгоритмы и программы, проводить расчёты, как, например, в языке программирования Pascal. Следовательно, алгоритмический язык можно использовать не только со встроенными исполнителями и с их мирами, но и как отдельный инструмент для создания собственных программ.
Понравилась статья? Хочешь разбираться в информатике, программировании и уметь работать в разных программах? Тогда ставь лайк, подпишись на канал и поделись статьей с друзьями! Остались или появились вопросы — спроси в комментариях!
Читайте также:
- Кумир — исполнитель Кузнечик
- Кумир — исполнитель Робот