Найти тему
Дейли Днайв

Might and Magic IX: Writ of Fate. Магия. Часть II

Оглавление

В Might and Magic IX всего 48 заклинаний, которые подразделяются на 4 ранга: новичок(12), эксперт(19), мастер(13), грандмастер(4), требующие определенных значений навыков магии (двух или трех). Больше нет разделений на отдельные Школы Магии, и, вследствие этого, многие заклинания убрали и перераспределили, как и в случае с навыками. В девятке, общая сумма заклинаний стала в два раза меньше того, что было в седьмой и восьмой частях (48 против 101 заклинания).

Продолжаем и заканчиваем разбирать заклинания. Начало здесь.

Заклинания экспертного ранга

Кража чар

-2

Снимает магию с врагов в определенном радиусе, и с вашего отряда. Если раньше от этого заклинания был хоть какой-то смысл, то в девятой части - нет, потому что я не знаю ни одного монстра, который бы накладывал на себя какие-либо защитные или усиливающие заклинания. Может есть такие противники? Открываем список врагов M&M9, смотрим какие у них есть заклинания: действительно, существует почтенный монах (в синей рясе, встречается в Линдисфарнском монастыре) который может накладывать Природную броню. И все! Больше ни один противник ничего на себя не колдует, а вот на вас - сколько угодно. Разумеется, Кража чар не направлена только лишь против столь почтенного монаха, но она еще и снимает все наложенные на вас негативные заклинания... и позитивные. Впрочем, благословений на отряде и так всегда будет минимум, так что не стоит об этом жалеть. Жизнеспособна только как магия для снятия негативных эффектов с собственного отряда.

Болезнь

-3

Растянутый урон, похожий на яд, но не наносящий первичного повреждения. На уровне грандмастера наносит 7 единиц урона в минуту, а количество времени ограничено лишь вашим навыком Магии Тьмы. Любопытно, что уже на десятом уровне навыка, Болезнь наносит 700 единиц урона - шикарно! А на тридцатом (для лича это не проблема) заболевший будет терять аж 2100 ХП! Да, но, для этого придется подождать триста минут игрового времени. Одна минута игрового времени равна двум секундам реального; умножаем, получаем время ожидания, равным шестистам реальным секундам (10 минут), для того чтобы Болезнь нанесла свой полный урон на тридцатом уровне навыка Магии Тьмы. Готовы ли вы ждать даже пять минут, пока монстр или монстры склеят ласты? Данное заклинание представляет собой извращенный способ искусственно растянуть игру, тогда как у магов хватает мощных боевых заклинаний, чтобы мгновенно расправиться с врагами. Еще у Болезни странная механика стоимости, которая тем больше, чем выше ваш навык Стихий. Соотвественно, в перспективе это еще и самое дорогое заклинание: пять единиц маны умножается на навык Стихий, что уже на десятом уровне составит пятьдесят единиц SP (spell points).

Паралич

-4

На короткое время парализует выбранного монстра. Для слабой партии неплохое подспорье по истреблению сильных противников. Жаль только, зараза не срабатывает с первого раза и приходится колдовать несколько раз, прежде чем монстр соизволит замереть. На высоких уровнях прокачки вообще его не использую, потому как нет нужды.

Ужас

-5

Заставляет врагов в панике бежать. Опять же, подспорье для слабой партии, когда вас пытаются посадить на "перо" несколько сильных врагов разом. На нежить не действует (против нее есть другое заклинание) и снимается нанесением урона. Можно напугать группу врагов и уничтожать их по одному.

Зеркало боли

-6

Странный перевод, потому что заклинание, конечно же, называется "Отражение боли". Враги, атакующие ваш отряд, получают ответный урон. Процент ответного урона зависит от навыка Тьмы, и является стопроцентным на десятом уровне. Длительность зависит от Магии Духа, что для личей не очень хорошо. Только на грандмастере заклинание накладывается на весь отряд. Здесь не слишком полезное заклинание, так как под вашими мощными ударами монстры даже не успеют вас особо поцарапать (если у вас правильно развита партия, конечно). И длительность очень маленькая - не будете же вы ради Зеркала боли качать личам Магию Духа?

Ранение

-7

Просто наносит урон Магией Тьмы. На первых порах, достаточно сильное и дорогое убойное заклинание. Удивительное в том, что на уровне грандмастера, оно чуть сильнее Удара стихии, но немного дороже и дольше по восстановлению. Казалось бы - если нет разницы, то зачем? Ранение пригодится против тех тварюшек, которые больше защищены от Стихий, но не Тьмы, например йети, волки, зомби(!)... да и все. У остальных монстров магическая защита паритетная. Короче, без Ранения можно легко обойтись. Еще одна большая грусть для личей, которые все больше и больше лишаются мощных эксклюзивных заклинаний.

Глаз Леггиба

-8

Вычурное заклинание, которое заигрывает с виртуальной реальностью, и предназначено для мага Тьмы. Волшебник создает своего фантома, который идет вперед и разведывает местность. Как видно, это заклинание для разведки. Чем выше уровень владения Магии Тьмы, тем меньше заметен данный фантом, ведь враги могут его уничтожить. Значит так: за оригинальность ставлю "пять", а за смысл - "неуд". Опять же, для новичка в игре заклинание может быть не бесполезно, потому что вы не знаете, что может ждать вас за очередной дверью, а отдельные комнаты могут содержать такие жесткие сюрпризы, что вам бы хотелось к ним заранее подготовиться. Но, как я уже говорил, все новички в Might and Magic IX давно закончились, и новых не буде точно, а кто прошел игру хотя бы раз и без всякого Глаза Леггиба знают что и где находится. Игроки, которые в принципе правильно развивает партию героев, вообще не нуждается в разведке, так как для них нет угроз.

Заклинания мастерского ранга

Гнев жуков!

-9

Какая милота. Разные мелкие жучки-паучки набрасываются на врага и мешают ему вас бить, увеличивая время на атаку. На грандмастерском уровне еще и уменьшают точность дальних атак и заклинаний. Штраф к атаке будет добавляться маленький, потому что складывается он от Магии Стихий и Магии Духа, а вторую маг изучать не будет - заклинание-то для мага а не священника. Несмотря на то, что заклинание представляет из себя эволюционировавший Рой смерти из предыдущих частей, польза от него такая же маленькая. Какие-либо штрафы врагу накладывать не имеет смысла, тем более что оно еще должно преодолеть сопротивление цели. Намного проще, без сопротивления, закинуть в лицо пару огненных булыжников или молнию.

Цепь молний

-10

Вот эта эволюция смотрится намного приятней! Одиночная Молния научилась бить несколько целей сразу, но подросла по уровню, став уделом лишь мастеров стихий. Одно из моих любимых заклинаний: за счет урона, дальности и площадной атаки.

Огненный столп

-11

Очередное отличное боевое заклинание, одно из основных для мага. Несмотря на то, что рисунок изображает низвергающийся столп пламени прямо с небес, использовать его можно даже в помещениях: это обычный огненный всполох, не очень большой по размеру, который, тем не менее, поражает некоторую площадь. Радиус действия зависит от Магии Света.

Град метеоров

-12

Знаменитый Град метеоров возвращается к нам! Действует только на открытых пространствах. Заклинание представляет, будто наши противники - динозавры, и обильно закидывает их метеоритами с небес, заставляя немедленно вымереть. Размах у заклинания, конечно, пожиже, в сравнении с той же M&M7: количество метеоритов невелико, радиус заметно меньше, и не будет здесь такого плотного скопления врагов на свежем воздухе. Если у вас получится зацепить заклинанием хотя бы трех монстров - уже счастье. Но, все равно, на вооружение брать стоит.

Маяк Ллойда

-13

Отличное походное заклинание, не утратившее свой актуальности сквозь серию. Маяк Ллойда в любом месте создает точку портала, куда вы можете вернуться. В Чедиане заклинание действует бесконечно - обновлять его не нужно, но все еще есть ограничение на количество маяков. Прекрасно то, что доступно уже на мастере Магии Стихий - изучить его можно достаточно быстро.

Ядовитое облако

-14

Выпускает во врага дрейфующее кислотное и ядовитое облако, которое наверняка еще и воняет. В отличие от прошлых частей, родная магия облака - Стихийная, а Магия Тьмы лишь увеличивает его дальность. Хотя, дальность дистанции Ядовитого облака не имеет смысла, так как оно настолько медленно плывет, что любой, даже слепой и безногий враг успеет от него отползти. Я использую Ядовитое облако сугубо в ближнем бою, и, если враг в него попадет, то облако будет наносить ему урон, пока он не отойдет в сторону или облако не рассеется. Для ближнего боя очень сильное заклинание. Если, на Острове Праха, вы сможете найти палочку Ядовитого облака, в сундуке Руин Верхоффина, то уже в начале игры, сможете достать дневник Верхоффина (нужен для продвижения магов), легко истребив чудовищно сильных монстров, в этой локации.

Броня природы

-15

Вот и для священников появилось заклинание. Увеличивает броню персонажа, исходя из уровня Магии Духа. Не действует на весь отряд, длительность достаточно короткая и зависит от Магии Стихий. А чтобы броня имела существенный прирост, нужно очень, очень много вложить в навык Духа (может 40-50 единиц), что для мага норма, но для священника нереально, ведь он не получает такого количества опыта. Да и захочет ли священник вкладываться в бесполезную Магию Духа ради не самого хорошего заклинания?

Разделить жизнь

-16

Одно из немногих хороших заклинаний Магии Духа. Перераспределяет ХП поровну, между всей партией, и чуть-чуть добавляет сверху. Если в отряде со священниками есть "танк" (например, паладин), то, благодаря этому заклинанию, они всегда будут ходить с полными ХП. Магам и личам такое не доступно.

Сила духа

-17

Воины вашего отряда будут наносить максимальный ближний и дальний урон в бою. Эдакий аналог Благословения из стратегической серии Герои Меча и Магии. Накладывается только по одному, и действует очень мало - длительность привязана к магии света. У вас уже есть Благословение и Вера, чтобы подарить соратникам и без того хороший урон, Сила Духа же не даст ничего сверхъестественного, тем более что ее не очень удобно накладывать.

Регенерация

-18

Восстанавливает определенное количество ХП в минуту. На уровне грандмастера действует на весь отряд - это замечательно! Прекрасно то, что количество восстанавливаемых жизней зависит от Магии Стихий, а следовательно именно маг, а не священник, получит максимальную пользу от заклинания, потому что он специализируется на стихиях. Полезно при затяжных и тяжелых битвах (правда такие битвы еще надо поискать), но среди заклинаний есть один нюанс, который вообще нивелирует всю восстанавливающую ХП магию - о нем позже.

Воскрешение

-19

Поднимает мертвого персонажа из могилы. На мастерском уровне персонаж будет без сознания, а на магистре - уже в сознании, но слабым. Воскрешение может пригодиться только тогда, когда вы ввязались в неравную схватку, а это где-то в начале-середине игры, когда монстры еще могут вас как-то пощекотать, или после неудачно вскрытого сундука. Уже в конце игры, если вы правильно развивали партию (скажу это в десятый раз и буду повторять всегда) Воскрешение скорее понадобится монстрам, чтобы хоть как-то прийти в себя, после вашего рейда. Если в вашем отряде будет магистр Магии Света, то Воскрешение будет заменено другим заклинанием.

Трансфузия

-20

Заклинание Магии Тьмы, которое перекладывает все негативные состояния персонажа, на другого члена отряда или ближайшего монстра (прям совсем ближайшего). Это что сейчас было? Это зачем? Практически все негативные состояния ограничены по времени, и достаточно быстро спадают с вашего персонажа - не то чтобы критически важно их снять или перебросить. Я уже не говорю о том, что вы вряд ли захотите потратить ход своего мага, чтобы отсосать яд василиска, у отравленного персонажа, и брызнуть в него самого, вместо того, чтобы окатить того же василиска вихрем из искр. И вряд ли вы станете изучать данное заклинание, чтобы вылечить от болезни одного персонажа и передать ее другому. Трансфузия это отличный пример бесполезной траты маны и целого хода вашего лича (ведь только он может это изучить). Чтобы заклинание работало, разработчикам следовало значительно усугубить все негативные состояния персонажей и сделать их в разы опасней.

Длань тьмы

-21

Уменьшает скорость, урон и броню врага, а также мешает ему колдовать и стрелять. Не так бесполезно как Трансфузия, но все же и не ценно. Еще одно заклинание из арсенала лича, которым он, скорее всего, не будет пользоваться. Потому что действует на одного врага, и все равно не запрещает ему вас атаковать, следовательно, урон по вам, так или иначе, будет проходить. Часто на вас будут нападать группы врагов, которым потребуется несколько произнесений заклинания Длань тьмы. Монстры не буду подходить по одному, и ждать пока вы всех заколдуете - было бы здорово, если бы они так делали, но нет. Поэтому, потратив время на это заклинание, вместо боевой магии, вы, по итогу, понесете еще большие потери. Против одиночных противников Длань тьмы неплоха, но, с другой стороны, три или два, или даже один прокачанный маг, вместо временного уменьшения характеристик врага, даже на дистанции, может быстро и навсегда отнять его жизнь. Так смотришь-смотришь, и у бедных личей практически нет нормальных заклинаний, основанных на Магии Тьмы.

Заклинания грандмастерского ранга

Око шторма

-22

На небольшой площади вызывает стихийный шторм, который причиняет лютый урон всем врагам. Можно вызвать только раз за сутки. Очень красивое название, аж слух радуется! При прокачанном навыке Стихий наносит действительно большой урон по площади, но все это бесполезно, так как смысл любого заклинания в том, что применять вы его можете сколько угодно раз. Ну не будете же вы спать сутки, после каждого применения Ока шторма? Тем более, что любое прокачанное заклинание, те же Искры, будут наносить такой же большой урон, но в бесконечном количестве применений (пока хватит маны). Да, можно бросить каждому магу по одному такому заклинанию, перед боем, а потом переключиться на другие, но, право слово, такая суета не имеет глубокой необходимости, тем более, Око шторма далеко не всем и не всегда нанесет полный урон - не забываем про устойчивости монстров. В итоге, красивое заклинание, но никогда не используемое мной в бою.

Длань богов

-23

Полностью лечит весь отряд от любых негативных состояний, восстанавливает ману и здоровье. НЕ старит произнесшего мага и не забирает у него вообще ничего. Может быть произнесено только один раз в день. Однако, в игре действует крайне любопытный баг, благодаря которому ЭТО заклинание как раз-таки можно произносить бесконечное количество раз в день, в отличие от вышеописанного. Око шторма такое: "Ну-да, ну-да, пошло я на*ер". И вот, благодаря Божественному вмешательству, любые лечащие заклинания вообще теряют смысл: чуть только какому-нибудь из ваших персонажей поплохело, начался насморк или заболела голова - трубите всем богам, чтобы вас лечили. Им несложно, они готовы заниматься этим целый день. А еще оно отлично позволяет восстанавливать ману всем вашим магам, без посещения храма или сна. С Дланью богов, любые сражения становятся детской прогулкой, поэтому, чаще всего, я запрещаю себе использовать данное дисбалансное заклинание во время прохождения. Только с помощью Божественного вмешательства можно убить дракона - иначе вам просто не хватит запаса ХП и маны.

Душегуб

-24

У всех видимых врагов высасываются очки жизней и передаются вашему отряду. Аналог Божественного вмешательства для личей. Наносит приличный урон и позволяет быстро восполнить жизни. Хорошо работает против массового скопления врагов. Жаль, что не восстанавливает ману. Одно из немногих достойных темных заклинаний, которое есть на вооружении только у лича.

Касание смерти

-25

Второе магистерское заклинание, относящиеся к Магии Тьмы. Наносит урон противнику и лечит заклинателя... так, стоп. Я только что описывал точно такое же заклинание, разве нет? Почти. Отличие в том, что Касание смерти направлено на одиночную цели и лечит только того мага, что наложил заклинание. Лечение составляет 30% от урона. Причем повреждения практически такие же, что и у Душегуба. А нафига мне тратить время на это заклинание, когда я могу высосать душу у всех врагов на экране и вылечить полный отряд??!!! Ну, только если вы сражаетесь против одного противника. Короче, разработчики чересчур перемудрили с этим заклинанием, и, честно говоря, его можно было бы убрать - получается, что оно представляет из себя урезанного Душегуба, требующего магистра Магии Тьмы.

#mightandmagicIX #mightandmagic #mightandmagicwritoffate #magic #магия #мечимагия9 #мечимагияIX #3DO #newworldcomputing