В Might and Magic IX всего 48 заклинаний, которые подразделяются на 4 ранга: новичок(12), эксперт(19), мастер(13), грандмастер(4), требующие определенных значений навыков магии (двух или трех). Больше нет разделений на отдельные Школы Магии, и, вследствие этого, многие заклинания убрали и перераспределили, как и в случае с навыками. В девятке, общая сумма заклинаний стала в два раза меньше того, что было в седьмой и восьмой частях (48 против 101 заклинания).
Разберем все заклинания и поймем их глубинный смысл - не вся магия так однозначна, как говорит нам внутриигровое описание.
Заклинания нормального ранга
Удар стихии
Смесь из огненной стрелы, ледяной и кислотной. В начале игры позволит отстреливать назойливых стрекоз и висящих на потолке лобберов. На самом деле, даже на поздней стадии, урон у Удара стихий достаточно большой, а стоимость низкая, чтобы можно было им иногда пользоваться. Я, например, когда чистил горный проход между Фьергардом и Тронхаймом, с помощью Удара Стихий приводил в чувство тамошних гарпий.
Зачаровать вещь
Заклинание не потеряло свою актуальность со времен седьмой части. С помощью зачарованных предметов можно поднять своим персонажам кое-какие характеристики и навыки, а ненужные вещи продать торговцу. Важное заклинание если у вас в отряде нет паладина, но есть маги - перед массовой продажей нужно будет зачаровать все немагические шмотки, чтобы выручить с них в два раза больше и получить копеечку на очередную тренировку.
Факел
Ситуативно. Если темнота подземелий заставляет вас чувствовать себя неуютно, то обязательно колдуйте Факел. К слову, есть несколько мест (например, Темный проход), где свет факела окажется очень полезным. Мне он не помогает, так как из-за бага (скорее всего связанного с видеокартой или системой), в моей игре Факел создает ноль эффекта. В итоге, в Темном проходе, мне приходится продираться сквозь тьму буквально на ощупь.
Искры
Хороши в любом мире: что Антагариче, что Аксеоте. Является штатным дробовиком мира Меча и Магии. Только в девятке заклинание стало мощнее, так как количество выбрасываемых искр здесь увеличили на две, а магистр выплевывает аж двенадцать сияющих огоньков... но стоимость дороже в пять раз (20 единиц маны против 4). Если стрелять ими в упор, то вы сможете зажечь даже самую тухлую вечеринку с монстрами. Чем выше навык стихий, тем лучше заклинание. Не утрачивает своей актуальности до самого конца.
Полет пера
Смягчает падение. Кажется вовсе не обязательным заклинанием, но несколько раз им можно воспользоваться, например, когда сигаете с балкона дворца ярла Дрангхайма: есть выбор долго и нудно спускаться вниз, или, перепрыгнув через перила, резко оказаться в центре города.
Яд
Наносит урон стихией, а потом, в течении 10 минут, добивает жертву ядом (Магия Тьмы). Первичный урон такой же, как и у Удара стихии, растянутый же, наносит урон ядом суммарно 100-200 единиц, при грандмастерском уровне прокачки. Все эти заклинания, убивающие врагов со временем, я не очень люблю, так как неужели вы будете ждать за углом, когда очередной враг скончается от вашего Яда? А за эти десять минут можно черт знает сколько раз шарахнуть Искрами или чем-то еще, проявив милосердие, и не дав помереть монстру медленной и мучительной смертью. Не забывайте, что главный девиз игры: "Убиваем монстра быстрее, чем он успеет нанести вам урон", а отравленный персонаж все еще сможет драться, и пырнуть вас в бок перед кончиной. Первичный урон от Яда неплохой, но с таким же успехом можно использовать более дешевый Удар стихии.
Щит стихий
Повышает устойчивость к стихиям. На уровне "мастер" накладывается на весь отряд. Вообще не использую данное заклинание, так как стараюсь реже давать лупить свой отряд молниями и прочими волшебными снарядами. Стоящая защита появляется только при двадцати или тридцати единиц значения навыка стихий. До мастера вообще нет смысла использовать, так как вы задолбаетесь накладывать Щит стихий на каждого члена отряда. На поздних стадиях игры имеет смысл, особенно для партии магов, так как они не обладают достаточным запасом ХП.
Лечение
Восстанавливает ХП отдельного члена отряда. Пока вы зеленые новички, и жизней у вас не больше, чем у гусеницы - полезное заклинание. С ростом уровня и ХП, полностью теряет свою актуальность. Высшие маги, личи, да и священники, лечатся совсем по другому.
Святое слово
Отгоняет от вас нежить, а с уровня "мастер" наносит ей урон. Еще замечу, что новичок и эксперт заклинания сможет испугать только одного покойника, а мастер - всех кого видит. Короче, ниже мастера Магии Духа, заклинание вообще бесполезно, а таким мастером сможет стать лишь священник, так что, это своего рода его ультимативное заклинание. Святое слово, при максимальном уровне прокачки, очень сильно калечит нежить, и вообще, здорово помогает против скопления оной нежити. Заклинание отлично подойдет при штурме Бездны Мертвых, Лаборатории Лича или схватке с легионом призраков при первом появлении в Йорвике. Жаль, что в финальной локации ни одной нежити не будет, да и во многих других, что не делает Святое слово универсальным заклинанием.
Благословение
Увеличение атаки всех персонажей. Думали опять только для священника? А вот нет! Маги, а особенно если они сильнее прокачают Свет, смогут тоже подарить своим воинам колоссальный бонус к атаке. От Магии Духа зависит только длительность заклинания, но это не беда - просто чаще его обновлять.
Око мага
Классика. Не выхожу без него из дома. Открывает для вас мини-карту, и показывает монстров, а при увеличенной прокачке, еще и предметы, желтыми квадратиками. Только дороговато заклинание: в седьмой части стоило одну единицу маны (и ноль на грандмастере), а здесь аж десять единиц! Вообще, в M&M9, все заклинания дорожают при повышении навыка.
Проклятье
Уменьшение атаки противников. Имеет смысл только для магов Тьмы, так как лишь на уровне грандмастера, проклинает всех видимых монстров, а во всех остальных случаях - одного бедолагу. Я не прибегаю к проклятиям, потому что, все плохое что ты делаешь другим, потом вернется к тебе с удвоенной силой - лучше дарить добро и нормальные заклинания прямого урона, чем ослаблять противников. Не забывайте, что Проклятье должно еще преодолеть устойчивость цели, а проклятый противник все равно будет вас атаковать. Плюс, длительность заклинания зависит от Магии Света, с чем у личей большие проблемы, поэтому действовать Проклятье будет несколько секунд. Описание к заклинанию, на многих ресурсах, грешит недосказанностью: помимо уменьшения атаки, оно вдвое увеличивает время атаки и лишает возможности колдовать - все это открывается на высших рангах. Даже со всеми сочными эффектами Проклятья, оно не обретает эффективности. Основной вопрос не решен: зачем проклинать монстра и давать ему шанс вас атаковать, когда можно его быстро уничтожить другими заклинаниями. Тем не менее использовать Проклятье можно, когда вас атакует большое скопление монстров, только захочется ли вам каждые 10-16 секунд обновлять это заклинание?
Заклинания экспертного ранга
Аура стихий
Поглощает стихийный урон и возвращает его врагу, подобно Зеркалу боли. На грандмастере ответный урон составляет 200%. Жаль, что не действует на весь отряд. И жаль, что в игре так мало существ, которые бьют стихийной атакой.
Скороход
Урезанный аналог полета: увеличивает скорость передвижения вашего отряда вне битвы. Как только огонек опасности загорится желтым светом, заклинание спадает. Полезен на всех рангах, но самый лучший эффект добьются только маги и личи - 175% к скорости. Без Скорохода я вообще не путешествую и покупаю его одним из первых заклинаний, так как герои ваши ну очень медленно передвигаются по локации.
Длань земли
Мне очень нравится анимация данного заклинания: из земли вырывается коричневая лапа и хватает вашего противника, или нескольких противников, за ногу. Радиус зависит от Магии Духа, но все равно мал, и чтобы замедлить нескольких противников, они должны стоять совсем рядом. Наносит символический урон и сильно замедляет противников - на грандмастере до 25% от их исходной скорости. Вот таких тормозных монстров очень легко расстрелять из луков и магии, но они все равно смогут по вам стрелять в ответ. Я, Длань земли не использую, потому что всегда предпочитаю только заклинания прямого урона, но не исключаю полезность заклинания, если у вас в отряде есть несколько лучников. Не забываем, что если враг хорошо защищен от стихий, то заклинание сработает далеко не с первого раза. В замкнутых локациях полезность Длани земли стремится к нулю, просто потому, что монстрам не нужно будет много телодвижений чтобы до вас добраться, а настоящая полезность заклинания раскрывается только на уровне грандмастера.
Городской портал
Одно из лучших заклинаний, навсегда. Телепортируется вас в доступный город на карте мира. Доступным он становится только после того, как вы очистите от пыли и объедков местный алтарь для телепортации. На экспертном уровне телепортируется только в пределах текущей локации, на мастерском уровне - уже из любого места. А грандмастер портала сможет ускользнуть из лап надвигающегося врага, пока "лампочка" горит желтым. Но, как только вы получите первый удар по лицу, телепортироваться уже не сможете. Однако, хороший маг, покидает поле битвы только после того, как пол становится устлан трупами врагов.
Удар стихии
Очень хорошее массовое заклинание. Урон стихией наносится в достаточно большом радиусе, и мелких врагов это заклинание истребляет пачками. Отличное подспорье для набивания опыта в Замке ледяного великана, на местных ледяных лобберах. А еще у него красивая анимация!
Магическая мина
Аналог бесполезного Огненного шипа из седьмой части. Бросает вперед мину, которая взрывается при приближении врага или сама, через некоторое количество секунд. Хорошо хоть урон у нее достаточно большой, но все равно остаются вопросы к актуальности применения, и, мина не решает задачи поражения врагов на хоть какой-нибудь дистанции. Если хотите заставить врага поиграть в сапера, используйте только в узких локациях (например Тренировочный зал во Фъергарде).
Фантом
Призывает призрачного воина, который сражается... делает вид что сражается на вашей стороне. Для вызова нужен незачарованный клинок. Уровень фантома очень маленький, даже на гранде - всего двадцатый. Поможет лишь на пару секунд отвлечь слабых противников или справиться с депрессией вызванной одиночеством. Честно говоря, даже жалко тратить на него клинок, который можно зачаровать и хорошо продать.
Безумие
Помните, знаменитую тройку контролирующих заклинаний Магии Мысли: Очарование, Безумие, Порабощение, из M&M7? Здесь осталось только Безумие и его эффект точно такой же: один враг впадает в ярость и накидывается на своих союзников, а те, в свою очередь, осуществляют "око за око". Полезно, чтобы расправиться с группой врагов, пока вы слабы: например с орками-ящерами, в том же Тренировочном зале, или разбойниками Фъергарда/Губерлэнда. В остальных случаях, я предпочитаю сам расправиться с врагами и забирать опыт.
Оберег смерти
Защищает от Магии Тьмы. На грандмастере накладывается на весь отряд. Все то же самое что и Щит Стихий. В M&M9, Магии Тьмы бояться не надо, потому что здесь нет ни Шрапнели ни Дыхания дракона. Большинство эффектов, что насылают на нас слуги тьмы, дают некий отрицательный бонус к параметрам и накладывают страх. Боевой магией Тьмы, типа Ранение или Испить Душу, обладают пара-тройка монстров. Самый большой эффект от Оберега смерти может достичь священник... и маг. Поэтому, если есть в книге магии данное заклинание, лучше всего его применять против вампиров, во время вылазки в Лабораторию личей или Бездну Мертвых (там много зомби с заклинанием Ранение).
Очищение
Лечит все отрицательные состояние и добавляет немного ХП. Штука в том, что практически все отрицательные состояния, кроме смерти, ограничены по времени. Поэтому, стоит немного переждать, чтобы очередная хворь от вас отстала. Да и нет в игре настолько суровых напастей, что будут мешать вам выполнять свой героический долг: ни окаменения, ни уничтожения, ни проклятия. Разве что паралич очень мешает - против паралича Очищение полезно. Так что, если вы сражаетесь с летающими глазами, то данное заклинание можно изучить; но это вовсе не обязательно, так как вашего волшебника, со спасительной магией, могут запросто парализовать самого, и он будет с грустью наблюдать, как немеют остальные воины отряда, перед этим что-то сказав про его маму.
Ускорение
Уменьшает паузу между атаками. Чем выше навык - тем меньше пауза. На уровне мастера действует на весь отряд. Как и в прошлых частях - очень хорошо для воинов и лучников. Для лучников это едва ли не единственная возможность обрести нормальную скорость выстрела. С окончанием заклинания, ваш отряд становится слабым, поэтому, не допускайте, чтобы оно закончилось во время боя - ставьте таймер и регулярно обновляйте.
Вера
Аналог Героизма из прошлых частей. Но в Чедиане, твоя сила определяеся не героизмом, а силой веры. Увеличивает урон, наносимый врагу. На мастере действует на весь отряд, а от уровня навыка Магии Света зависит сила урона. Еще одно заклинание, которое должно предназначаться священнику, но его прекрасно исполняет и маг - ровно на том же уровне. Отличное заклинание, которое пригодится, если в вашем отряде есть воины. Если психануть и перевести своего мага в полную поддержку, максимально качая Свет, то эта прекрасная девушка Вера, которая изображена на заклинании, заставит ваших бойцов уничтожать врага быстрее, чем тот успеет поверить в свое существование.
Продолжение следует...
#mightandmagicIX #mightandmagic #mightandmagicwritoffate #magic #магия #мечимагия9 #мечимагияIX #3DO #newworldcomputing