Трудное детство игры, которая навсегда изменила хорроры и экшены от третьего лица
24 марта Capcom выпустит новый тяжеловесный ремейк — в этот раз японцы осовременили легендарную Resident Evil 4. Разработчики откровенно признавались, что из-за популярности, культурного наследия и блестящего геймдизайна четвертой части им было страшно браться за переосмысление игры. Как они справились с вызовом, узнаем совсем скоро, а пока давайте вспомним, почему четвертая часть стала знаковой в серии Resident Evil и как она повлияла на следующие поколения игр с камерой за спиной героя.
Кризис за кризисом
После выпуска успешной, но разработанной с большими трудностями Resident Evil 2 (игру пришлось переделывать незадолго до релиза, когда она была готова почти на 70 процентов), в Capcom принялись за третью часть. Возглавил разработку геймдиректор Resident Evil 2 Хидэки Камия. По воспоминаниям одного из сценаристов компании, в ранних питчах события Resident Evil 3 разворачивались на роскошном круизном лайнере, а сюжет строился вокруг специального агента ХАНКА и его попыток вернуть образцы G-вируса.
В конце 1998 года стало ясно, что создание версии игры от Камии займет слишком много времени. Capcom не устраивал длинный перерыв между релизами номерных частей, поэтому в издательстве решили переработать в Resident Evil 3 спинофф основной серии, которым занималась другая внутренняя команда. Он был эдакой хроникой побега абсолютно нового героя из зараженного Раккун-Сити. После вмешательства руководства разработчики изменили канву сюжета, а главной героиней сделали знакомую игрокам Джилл Валентайн.
Издатель форсировал разработку третьей части, а Хидэки Камии позволил без спешки заниматься своей Resident Evil, которая внутри компании теперь официально считалась четвертой частью. Впервые Resident Evil 4 упомянули публично уже в 1999 году: «отец» и куратор серии Синдзи Миками коротко анонсировал, что игра находится в разработке для системы PlayStation 2. Сотрудники Capcom вспоминали, что Миками дал Хидэки Камии полную творческую свободу и позволил реализовать в Resident Evil 4 все, что тот сочтет нужным.
И, похоже, Камия воспринял это слишком уж буквально: вместо концепта про круизный лайнер он придумал концепт про бессмертного и нечеловечески сильного парня по имени Тони, который расследовал тайну своего происхождения. Суперспособности персонажа объяснялись биологическими экспериментами, что вполне соответствовало духу серии. Камия хотел добавить вселенной Resident Evil крутости и стиля, а четвертую часть сделать более динамичной и ориентированной на экшен. Однако остальная команда и координирующий разработку Синдзи Миками не оценили задумку. Дерзкий образ героя и доступные ему суперспособности слишком уж контрастировали с тем, что предлагали прошлые Resident Evil.
Версию Resident Evil 4 Камии отменили. Правда, от его идей Capcom не отвернулась: после серьезной доработки концепт превратился в зрелищный экшен Devil May Cry, быстро выросший в самодостаточную франшизу с огромной фанатской базой. Еще будучи директором разработки Resident Evil 4, Камия успел съездить в Великобританию и Испанию, где отснял сотни фотографий замков, кирпичных и каменных стен, мостовых и готических статуй. В итоге его графический архив пригодился при создании и Resident Evil 4, и Devil May Cry.
Уход Хидэки Камии с поста директора деморализовал команду и вверг разработку Resident Evil 4 в хаос. Без лидера никто не понимал, какой должна быть следующая часть знаменитой хоррор-серии. В 2002 году директором игры назначили Хироcи Cибату, одного из дизайнеров Resident Evil 3: Nemesis, который сразу перезагрузил разработку и принялся за поиски новых идей.
К тому моменту было объявлено, что Resident Evil 4 станет эксклюзивом приставки GameCube. На эксклюзивности настоял лично Синдзи Миками — и его позиция была крайне принципиальной. Однажды основатель Capcom Кензо Цудзимото спросил Миками, не стоит ли все-таки выпустить Resident Evil 4 на других платформах. Миками ответил, что если и стоит, то только через его увольнение. Позже создатель Resident Evil объяснил, что в начале нулевых сомневался в будущем PlayStation 2 и Xbox. Он волновался, что если приставки каким-то образом провалятся, то Sony и Microsoft сосредоточатся на тех типах бизнеса, в которых они уже преуспевают, и забудут про геймеров. «Я был полностью не прав», — признал впоследствии Синдзи Миками.
Разработка Resident Evil 4 шла медленней, чем хотела Capcom. Один из сценаристов игры, Ясухиса Кавамура, высказал мнение, что Resident Evil с каждой новой частью теряла ощущение загадочности и напряжения. Он считал, что уже в первой Resident Evil игроки разобрались, как устроена хоррор-составляющая, и теперь их было все сложнее и сложнее напугать одними только мутантами и зомби. Вдохновленный фильмом «Лестница Иакова» и хоррором Silent Hill от конкурентов из Konami Кавамура предложил выстроить хоррор в Resident Evil 4 на мистике и паранормальных элементах, которым нет объяснения. Команда начала работать в данном направлении.
Потенциальная радикальная смена концепта не смущала Capcom. Многие в компании считали, что в третьей части серия исчерпала себя. От нее устали не только фанаты, но и сами разработчики — многие просились на другие проекты, не желая заниматься очередной Resident Evil. Франшизу требовалось освежить и показать под другим углом. Capcom хотела не только удивить фанатов, но также заинтересовать игроков, незнакомых с Resident Evil. Серьезные концептуальные изменения были неизбежны.
В течение следующего года команда перепробовала немало оригинальных и смелых идей — как сюжетных, так и геймплейных. Согласно первому наброску сценария, Леон Кеннеди проникал в штаб-квартиру Umbrella в Европе, чтобы уничтожить вирус-прародитель, но в итоге заражался им сам и получал некую суперсилу в левую руку. Очень быстро этот концепт эволюционировал: в новой версии Леона поражала странная болезнь, и он переставал отличать реальность от галлюцинаций и иллюзий.
Демо данной версии Resident Evil 4 даже приехало на Е3 2003. Концепция выглядела достаточно невразумительно. Леон исследовал странный особняк, где его атаковали на мгновение ожившие рыцарские доспехи и маленькие куклы с ножами. В какой-то момент героя начинал преследовать загадочный человек с огромным крюком.
Разработчики рассказывали, что у той версии Resident Evil 4 было немало концептуальных и технических проблем, которые не получалось решить. Например, галлюцинации Леона могли полностью изменить структуру локации и внешний вид других персонажей, из-за чего приходилось создавать два различных типа 3D-моделей. Это удваивало работу и серьезно сказывалось на бюджете игры. В довесок разработчики никак не могли втиснуть в память GameCube необходимое количество монстров и эффектов. Что-то постоянно приходилось упрощать. Но хуже всего было то, что игра не работала на базовом уровне. Она получалась недостаточно страшной и недостаточно веселой — играть было неинтересно. Команда еще какое-то время экспериментировала, пыталась сместить акцент на сражения с зомби, однако было очевидно, что разработка зашла в дизайнерский тупик.
Capcom не устраивало состояние Resident Evil 4. Оно было далеко от внутренних стандартов качества. И тогда Синдзи Миками принял решение занять должность директора разработки четвертой части и в очередной раз перезапустить сложный проект. В следующий год с небольшим команда под его руководством создаст одну из самых влиятельных игр в истории.
Раздвигая границы жанра
Взяв на себя управление проектом, Синдзи Миками собрал команду и объявил, что склонен сделать будущую игру в большей степени экшеном, а хоррор поставить даже не на вторую, а на третью ступень важности. Он попросту не считал, что игра сработает как ужастик. Команда восприняла идею начальника со скепсисом и долей паники. Resident Evil стояла у истоков survival-хорроров, и резкая трансформация в боевик пугала даже ветеранов серии. Но Миками верил, что игре надо следовать этому курсу.
Resident Evil 4 требовалась прочная сюжетная основа. В ходе разработки предыдущих версий так и не были сформулированы внятная завязка и какая-то общая сценарная фабула. Миками отказался почти от всех замыслов предшественников и сам написал новый сценарий. Он вспоминает, что на это у него имелось всего три недели. Миками до сих пор не вполне удовлетворен качеством сюжета Resident Evil 4. Как-то он выразил надежду, что в ремейке четвертой части Capcom улучшит, среди прочего, нарративную составляющую игры (сам Миками в Capcom уже давно не работает — у него собственная студия Tango Gameworks).
Важнейшее нововведение Синдзи Миками в Resident Evil 4 — конечно, камера, которую перенесли за плечо главного героя. В то время такой ракурс был инновационным, хотя, как признавался Миками, он и не думал, что делает нечто новаторское и тем более революционное. Ему казалось, что такое расположение камеры больше подходит динамике четвертой игры, чем фиксированные ракурсы из предыдущих частей. Первым обновленную камеру похвалил Масахиро Сакураи, создатель Super Smash Bros., который ознакомился с Resident Evil 4 еще в ходе разработки и был очень впечатлен необычным ракурсом.
Решение перенести камеру за спину персонажу пришло к Миками после знакомства с ранними билдами Onimusha 3: Demon Siege, которую делали в соседних отделах Capcom. В целом ему понравился геймплей третьей Onimusha, но во время игры Миками донимала мысль, что если бы камера располагалась позади героя, то было бы лучше. Тогда его осенило реализовать такой ракурс в Resident Evil 4.
Resident Evil 4 стала сильнее ориентированной на экшен, но разработчикам казалось скучным опять сталкивать игроков с обычными зомби, поэтому они придумали новый тип противников — так называемых ганадо (людей, контролируемых паразитом Лас-Плагас). У них сохранились остатки интеллекта, из-за чего они представляли более организованную угрозу. Чтобы сражаться с ганадо было еще интересней, авторы игры переосмыслили взаимодействие с окружением. Локации стали больше и интерактивней. Игрокам позволили баррикадироваться от противников в домах, отбиваться от них в рукопашной и наносить точечные повреждения в различные части тела.
Кстати, поведение ганадо оказалось вызовом для создателей ремейка Resident Evil 4. Они отмечали, что внутренний движок Capcom RE Engine невероятно удобен и прост, но ему еще не приходилось иметь дело с продвинутым и слаженным искусственным интеллектом, каким обладают ганадо.
Наследие
После релиза Resident Evil 4 своими геймплейными возможностями и сбалансированным геймдизайном натурально выбила почву из-под ног как у обычных игроков, так и у профессионалов игровой индустрии. Проектом Capcom восхищались Кен Левин, Клифф Блезински, Нил Дракман и десятки других разработчиков, которые заимствовали те или иные элементы Resident Evil 4 для своих игр. Gears of War, Mass Effect, Uncharted: Drake’s Fortune, The Last of Us, Alan Wake, Dead Space, Grand Theft Auto 4 и 5, Batman: Arkham Asylum — список хитов, так или иначе вдохновленных Resident Evil 4, можно продолжать очень долго. И влияние игры Миками не ограничивается одной только камерой за спиной героя. Речь еще и про интерактивность, иммерсивность, способы взаимодействия с миром, менеджмент инвентаря, плавные переходы между геймплеем и роликами. Несмотря на огромное количество последователей и подражателей, мало какому произведению удалось сравниться с Resident Evil 4 и ее идеально выдержанным темпом и разнообразием. По большому счету, это не удалось даже первой Evil Within от самого Миками, которую он сделал уже гораздо позднее.
Одновременно Resident Evil 4 поменяла представления о том, что успешно в жанре survival-хорроров. После нее резко вышли из моды тягучие «ужастики» с фиксированной камерой, неспешной атмосферой и мудреными головоломками. В один момент стало очень сложно делать сиквелы к классическим хоррорам вроде Alone in The Dark, Fatal Frame, Silent Hill и многим другим. Реформы, запущенные Resident Evil 4, подразумевали полное переосмысление игрового дизайна, и далеко не каждый разработчик мог справиться с таким вызовом.
Синдзи Миками считает, что история видеоигр циклична. Рассуждая о жанре, он высказал мысль, что если заставить игроков в огромных количествах истреблять монстров или духов, то в конце концов это их утомит и они почувствуют себя кем-то вроде охотников за привидениями. Поэтому геймеры в итоге пресытились экшеном начали скучать по настоящему ужасу. Миками отдает должное разработчикам из Capcom, которые создали смелую Resident Evil 7, где хоррор вновь стал стержнем игры.
Как в дальнейшем будут развиваться survival-хорроры, предсказать сложно. Но можно сказать наверняка, что влияние Resident Evil 4 на жанр продолжит ощущаться. В мелочах или в основополагающих вещах.