Сложно представить, чтобы игровой процесс на 100% совпадал с реальной жизнью. Разработчикам зачастую приходится прибегать к различным механикам и ограничениям, которые устанавливают жанр игры, определяют передвижение и историю главного героя. Так игра становится игрой, цель которой развлекать или провоцировать игрока на эмоции. Но достижение таких результатов возможно только с помощью определенных правил, или как мы их называем — условностей. Они могут казаться глупыми и нереалистичными. Но без них видеоигры не были бы такими какими мы их знаем. И о самых распространённых из них я расскажу дальше.
Огромное количество очков здоровья
Это касается как ключевого персонажа, так и его противников. Невозможно представить, чтобы человек выживал после нескольких выстрелов в голову или выдерживал бы град пуль. Такое возможно только в видеоиграх. Не знаю как вы, но мне это постоянно бросается в глаза. Особенно заметно в старых проектах, где убить главного героя возможно только выпустив в него 20 пуль, 2 гранаты, и взорвав одну ядерную боеголовку. На ум приходят такие игры как: Half-Life, S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, Fallout 3. Можно конечно повысить уровень сложности, и тогда игрок будет погибать существенно быстрее. Вот только использование медикаментов моментально спасает персонажа несмотря на предыдущие выстрелы в него.
Понятно, что без такой игровой условности проходить игру было бы невозможно. Приходилось бы постоянно перезапускать сохранения, а продвижение по сюжету могло бы вовсе остановится. Решение вопроса не лежит на поверхности и сильно зависит от жанра игры. Например, в многопользовательских проектах игроки довольно быстро расправляются друг с другом. Взять хотя бы молодой Escape from Tarkov или старую CS: GO. Геймеры здесь не ходят в титановой броне и не носят доспехи бога. Пистолет может не убьет с первого выстрела(что вполне реалистично), но выстрелы в голову с более тяжелого оружия зачастую оказываются критическими для жертвы.
С одиночными видеоиграми сложнее. Здесь ключевыми элементами являются не скилл и умение быстро реагировать, а сюжет, атмосфера и кинематографичность. В Call of Duty игрок способен выдержать десятки попаданий от врагов. Это сделано в угоду эпичности происходящего. Геймеру важно почувствовать себя не убиваемым американским солдатом, легко справляющимся с безнравственными террористами. Пользователь бы просто не смог наслаждаться боевым окружением, наблюдать за наступлением союзников, и не видел бы всех тех спецэффектов, которые определяют кинематографичность игры.
Для себя я сделал следующий вывод: несмотря на то, что мне нравится сложный геймплей без кучи здоровья у ГГ, другим игрокам по душе наслаждаться окружением и сюжетом, а потому подобная условность будет существовать еще долгое время. В некоторых видеоиграх она может раздражать, а может вызывать наслаждение. Решение индивидуально.
Выносливость и переносимый вес
Видимо разработчики видеоигр из спорта занимались только киберспортом. А то как можно объяснить, что главные герои способны пробегать от силы 100м, после чего выдыхаются и медленно ползут даже когда их накрывает градом пуль. Эта условность настолько проникла в игры, что иногда у меня вызывает удивление пробежка персонажем больше сотни метров по прямой.
В серии S.T.A.L.K.E.R. есть, как минимум, зависимость выносливости от переносимого веса. Если персонаж пустой, то он может пробежать аж несколько километров. Но что происходит с главным героем в Call of Duty или играх Far Cry? Почему там крепкие мужики не способны на скорости преодолеть даже сотню метров?
И снова во всем виноваты условности, определяющие игровой процесс. Call of Duty коридорная игра со множеством ограничений по локации. Если бы игрок имел большой запас выносливости, то в таком режиме он бы пробегал весь сюжет, обесценив возможность переключения между спринтом и легким бегом. По сути скоростное передвижение в игре сделано для определенных тактических целей: быстро менять позиции, занимать укрытия, убегать от взрывающихся гранат и т.д. Такой подход применяется во-многих проектах — именно с целью тактических передвижений, а не преодоления больших расстояний. А потому с этой условностью тоже можно мириться.
Сильнее раздражает, когда главный герой, словно киборг из двадцать восьмого века, таскает на себе 20 видов оружия, гранаты, тысячи патронов, кучу бронежилетов и съестных припасов на 2 года безбедной жизни под землей. Я понимаю, что можно на себе тащить 10 автоматов, 3 бронежилета, пару гранат и ящик с патронами(злой прапорщик из армии не даст соврать😅), но то что вытворяет прокаченный ГГ из Fallout 4 — это мистика.
Иногда разработчики пытаются внести долю реализма. Например, ограничивая количество переносимого оружия и ячеек(Far Cry 3, Metro 2033), или максимальный переносимый вес (S.T.A.L.K.E.R., Fallout 4). Но, если в Сталкере максимальная перегруженность вполне адекватная, а усиливается значительно только артефактами, то в Fallout этот параметр прокачивается до уровня «терминатор» всего несколькими умениями.
В итоге мы имеем персонажей, которые могут носить на себе сотни килограммов снаряжения, но не способны стремительно пробежать даже ста метров. Игровые условности во всей красе.
Ограничение локаций, невидимые стены и статичные персонажи
Коридорные шутеры — это энергично и весело, но именно в них наблюдается наибольшее число раздражающих условностей. Одна из них — глупое ограничение локаций.
В Metro 2033, впервые выйдя на просторы Москвы, игрок ощущает легкость: открытое небо над головой, пустые улицы, огромные высотки на горизонте. На локациях так и чувствуется запах свободы... на первых минутах. Позже геймер все чаще сталкивается с игровой условностью, создающей коридорность игрового процесса. Персонажа ведут в заданном направлении узкие проходы. По сторонам лежат груды мусора, не дающие сделать шаг в сторону. А на свободном пространстве, шагнув в лево или вправо, ты попадаешь в ловушку, где тебя убивает подводный мутант, или заживо разъедает радиация.
Игроки привыкли к подобным условностям в шутерах. Главное, чтобы ограничение идеально вписывалось в окружающий мир. Это может быть здание на улицах города или скала в джунглях. Но иногда препятствия выглядят неуместно. Перекрывая проход на неигровую улицу, разработчики могут поставить невысокий забор. Когда игрок подходит к забору, то видит, что персонаж чуть ли не выше сооружения. Некоторые умельцы стараются при помощи передвигаемых предметов перебраться через препятствие, и встречаются с невидимым барьером. Привет, Half-Life!
Нет ничего плохого в условности по ограничению локаций, но делать это надо с умом, так чтобы препятствие вписалось в окружающее пространство. А то невидимые стены — это кошмар. Заборы выше, холмы круче.