Мрачное и атмосферное приключение с динамичными боями и непривычной системой свойств предметов
Говорят, если вы хотите поругаться и поссориться — начните разговор о политике. Среди поклонников жанра экшен-RPG это правило работает в случае с серией Diablo. Про первую часть как-то особо не принято говорить. Ну да, легендарная игра, очень атмосферная, заложила основу для серии, но не более того. Diablo 2 — очень глубокая, продуманная, предлагает десятки возможностей для тактики и выстраивания билдов. Однако здесь фанаты делятся на тех, кто любит классическую версию сиквела, и тех, кто предпочитает дополнение Lord of Destruction. Они конфликтуют даже сегодня из-за рун и систем физического и магического сопротивления у существ (она же Immunity). Первым все это не нравится, вторые, наоборот, считают лучшим решением разработчиков.
Diablo 3 — по-своему неплохая игра, которую сделали интересной спустя годы (и у нее есть своя преданная аудитория). Однако большинство любителей второй части на дух ее не переносит из-за радикальной смены подхода к гейм-дизайну: меньше разнообразия в билдах, странная система рун, ограниченный набор предметов и большая зависимость от комплектов. Поэтому они либо залипают в более продвинутые Grim Dawn, Path of Exile или Last Epoch, либо, как и 20 лет назад, проводят время в новенькой Diablo 2 Resurrected. Однако для среднестатистического геймера и уж тем более для обывателя все четыре игры довольно сложные (ремастер местами и вовсе устарел) — разобраться в них можно только, если сидеть в обнимку с руководствами и калькулятором (и то не факт, что получится).
Blizzard оказалась в непростой ситуации, особенно после запуска мобильной Diablo Immortal, которая принесла компании не только много денег, но и критики. С одной стороны, Diablo 2 все еще считается эталоном для жанра. Ее любят в студии, и у нее крайне активное сообщество. С другой — сами авторы давно предпочитают работать с широкой аудиторией и навешивать дополнительную монетизацию, что крайне не нравится поклонникам. С третьей — обилие конкурентов, которые далеко продвинулись в своих экспериментах и у которых есть, чему поучиться.
Судя по текущей бета-версии, в которой мы наиграли около 20 часов, Diablo 4 не пытается усидеть на всех стульях, а пробует создать что-то свое, учитывая многолетнюю историю развития жанра. У нее это крайне неплохо получается, но с оговорками. Важно учитывать, что игрокам был доступен только первый акт, три класса и прокачка до 25 уровня (хотя кажется, будто бы все готово).
События Diablo 4 разворачиваются спустя 60 лет после третьей части. Лилит, дочь Мефисто (одного из самых могущественных правителей Ада), вернулась в Санктуарий (мир, который она создала вместе с ангелом Инарием), чтобы построить новый порядок. Человечество снова в опасности. Но не только из-за демонов и вырвавшихся на свободу владык преисподней. Вмешательство ангелов тоже не сулит ничего хорошего для людей. Поэтому только могущественные воины, то есть мы с вами, способны остановить надвигающуюся катастрофу.
Учитывая количество сторон в конфликте и многолетнюю историю франшизы, может показаться, что перед четвертой частью необходимо пройти три предыдущие. Однако Diablo — не Warcraft, не Warhammer 40,000 и не The Elder Scrolls. В сущности, вся франшиза — мрачный фэнтезийный супергеройский боевик в духе Marvel, в котором злодеи сначала эпично появляются, потом эпично умирают и затем также эпично возвращаются. Все игры франшизы крайне самодостаточны. Если очень хочется быть в теме, достаточно посмотреть краткую историю на YouTube.
Или вообще не заморачиваться и начать погружение с четвертой части. В отличие от предыдущих игр, Diablo 4 очень плавно и детально погружает в конфликт ангелов, демонов и людей. В первые 5 часов вам покажут, как появилась Лилит, как она пошла по деревням и стала набирать приспешников, как главный герой пережил ритуал и оказался связан с дочерью Мефисто, причем здесь Инарий и кто его последователи. Все повествование сопровождается кинематографичными роликами, хорошо поставленными кат-сценами на движке (правда, не все они хорошо реализованы технически), аудиодневниками и диалогами с персонажами. Некоторые сторонние задания тоже здорово дополняют сюжет и вселенную. Есть даже целые цепочки, которые связаны друг с другом.
Добавьте к этому музыку из оригинальной Diablo, антураж и мрачную атмосферу Diablo 2, потрясающий арт-дизайн, внимание к деталям, славянский фольклор (здесь есть Tchort — вестница Лилит), стилизованный английский в исполнении актеров не то из Восточной Европы, не то откуда-нибудь с Брайтон-бич, абсолютно дикие и в то же время простые по структуре сюжеты и получите игру, которая не просто с уважением относится к первоисточнику, но и бережно переносит наследие в следующую часть.
Во всем этом многообразии пожаловаться сейчас можно разве что на слабые диалоги в некоторых эпизодах и на излишнюю дотошность сценаристов (они стремятся объяснить каждый чих злодеев, хотя местами стоило бы взять паузу и дать простор игрокам домыслить самим). Вдобавок мне не хватило классических анимаций при выпадении предметов и комментариев в исполнении главного героя после победы над очередным боссом, как в Diablo 3. Не думал, что буду скучать по дерзким фразам. В остальном поклонники франшизы точно не останутся разочарованы. Тем более что здесь хватает отсылок к знаковым персонажам и знаменитых демонов, которых вы могли встретить в предыдущих частях.
Впрочем, история в Diablo не столько интересна сама по себе, сколько служит оправданием для основных занятий — игрок косит орды монстров, чтобы выбивать из них подходящие предметы и получать опыт, который требуется для повышения уровня и развития навыков. Это базовая геймплейная петля любых экшен-RPG. Уже вокруг нее выстраиваются другие системы. Во-первых, чтобы геймеру было чем заниматься не только через 20, но и 100 часов, а во-вторых, чтобы балансировать награды, билды и противников. Все-таки чем выше уровень и сложность, тем мощнее враги и лучше лут, который падает после смерти монстров. А уж будет это золото, ресурсы для крафта или сама экипировка — не так важно.
В случае с Diablo 4 есть четыре уровня сложности: искатель приключения (для тех, кого интересует только история и драки без заморочек, с 1 по 50 уровни), ветеран (для знатоков и тех, кто любит испытания, особенно на хардкоре, тоже с 1 по 50 уровни), кошмар (для персонажей 50-70 уровня) и истязание (для героев 70+). Стартовый набор активностей следующий: сюжетные задания, побочные истории, мировые события, осада крепостей, поиск алтарей Лилит, погреба (мини-данжи) и подземелья, в которых добываются аспекты — свойства для редких (желтых) предметов, которые в руках кузнеца превращаются в экипировку легендарного качества.
Как и с чего начать — в целом не так важно. Главное завершить первые семь сюжетных заданий (пролог) и выйти в открытый мир. С этого момента одиночное приключение заканчивается и начинается путешествие, во время которого вы будете сталкиваться с другими игроками. И пока что это работает странно. Особенно если вы 10 уровня, а ваш сосед — 25-го. Монстры вне зависимости от показателей будут разлетаться в разные стороны.
Пример взаимодействия с другими игроками во время глобального события
Местная адаптивная сложность — пока что основная тема, вокруг которой возникают споры. Игроки, которые провели часы в режиме приключений в Diablo 3, хорошо знакомы с системой. Вы получили уровень, все монстры вокруг автоматически подстраиваются под новые показатели.
У этого подхода есть свои плюсы и минусы. С одной стороны, адаптивная сложность делает весь контент важным и актуальным вне зависимости от локации. Все-таки в Diablo 4 все геймплейные элементы завязаны на открытый мир, а не на порталы, как в Path of Exile или Diablo 3.
Недостаток заключается как раз в отсутствии ощущения прогресса. На первых 10 уровнях игры за разбойника кажется, будто ты вообще топчешься на месте и ничего не меняется. Однако через 3-4 уровня при грамотном распределении очков навыков любая толпа монстров разлетается в секунду. С легендарными предметами и аспектами под выбранный билд этого эффекта добиться еще проще.
Но тут, правда, все зависит от класса. Например, волшебница считается самой простой в освоении и очень сильной на любом этапе. Варвар же до 18 уровня очень неуклюжий и крайне сильно страдает от любых монстров и боссов. Зато потом он без напряга выносит кого угодно. Это наглядно продемонстрировал стример wudijo (он как раз специализируется на игре в хардкорном режиме).
С точки зрения билдостроения текущая система развития героя оптимальна. Однако разработчикам есть куда развивать и ее. Самая популярная претензия — отсутствие более тонких настроек, которые позволят каждому классу и специализациям внутри него чувствовать себя лучше. Да и ребаланс некоторых навыков тоже не помешает. При прокачке, во-первых, хочется избежать ситуаций, когда игра заставляет вкинуть очко в умение, которое не так уж и нужно, ради того, чтобы продвинуться дальше и открыть новые ветки, за которыми ты как раз охотишься. Во-вторых, крайне странно, когда предметы дают тебе прибавку к способности, но из-за того, что ты не прокачал тот же навык, то у тебя нет права воспользоваться его второстепенными эффектами. А жаль. Подобный подход сделал бы развитие персонажа более гибким.
Что касается предметов, то тут у меня двоякие впечатления. Артефакты до 13 уровня дают совсем уж смешные цифры, да еще на таких свойствах, которые и не очень-то нужны. Последних слишком много, и они не дают какого-то ощутимого эффекта. Ближе к 15 уровню и после все становится получше. Начинают падать легендарные вещи, которые значительно улучшают общие и ключевые показатели.
Тем не менее разработчики используют странный метод оценивания силы предметов, который взят из Diablo Immortal. Основные значения завязаны на урон и броню. При этом система не учитывает все остальные параметры, будь то увеличение характеристик, очки навыков, защиту от стихий, шанс критического удара и многое другое, что странно. В той же Diablo 3 было наглядно видно, какие направления у тебя проседают, если ты меняешь одну шмотку на другую. Как будет после 25 уровня и на более поздних стадиях, когда откроются уровни совершенствования, сказать сложно.
Противоречивые эмоции также возникают, когда дело касается прокачки предметов, которую тоже перенесли из Diablo Immortal. Не так плохо, что в 2-3-4 этапа ты улучшаешь разные характеристики у брони или амулета. Ужасно, что каждое обновление стоит целое состояние. Чтобы развить предмет на максимум, требуется потратить десятки тысяч золота. Если снизить стоимость в 2 раза на каждом этапе, то появится больше смысла в развитии предметов у кузнеца. При игре на хардкоре, когда уровни растут, а нужные вещи не падают, это очень важный способ поддерживать персонажа на плаву. В противном случае следующую драку можно и не пережить. В Diablo 3 хотя бы есть система крафта, завязанная на ресурсы. С ростом уровней всегда можно насобирать что-то. Здесь же такого функционала нет. Единственный вариант — идти к торговке таинственными предметами и испытывать удачу. Но и у нее все дороговато.
При этом бои в Diablo 4 крайне фановые и завязаны на тактику. В основном стоит сказать спасибо перекатам (пробел на ПК) и другим умениям, которые позволяют стремительно перемещаться по арене и выживать. Со стороны может казаться, что ничего зрелищного не происходит, но в моменте ты очень напряжен, просчитываешь каждое действие и следишь за анимациями. Пожалуй, столько планирования и градуса накала было только в Diablo 2.
Однако никакие бои не вытягивают плохой дизайн локаций в подземельях и погребах. Я помню, сколько негатива получили разработчики Elden Ring за повторное использование боссов и локаций. Но если там каждая встреча с противником — что-то вроде тренировки перед более сильными противниками, то в Diablo 4 ничего подобного нет. Здесь шаблоны для погребов бывают двух типов — землянка и снежная пещера. У подземелий их чуть больше, но там другая проблема, которая касается разнообразия действий. Например, чтобы добыть аспект надо сначала убить всех на этаже, потом найти элитного монстра с ключом, выбить его, открыть дверь, убить босса. Поначалу такая последовательность не то чтобы сильно напрягает, но затем просто устаешь бегать туда-сюда. Особенно если в дверь требуется вставить два ключа, хотя по условию ты можешь нести только один. В итоге нужно делать две ходки.
Вот так выглядит прохождение любого подземелья в Diablo 4. Один забег занимает примерно 15-20 минут
В Diablo 4 пока что очень много ненужного бэктрекинга, который отнимает куда больше времени, чем сами сражения. Все дело в том, что в открытом мире монстры неравномерно распределены. Их то мало, то много. Учитывая, что сейчас в открытом мире не так много игроков все равно возникают проблемы, если ваши цели пересекаются. Что уж тут думать, когда на запуске они будут везде. Мы наблюдали подобное в Diablo Immortal, когда приходилось толкаться на пятачке с другими участниками и ждать возрождения монстров. В этом нет ничего веселого.
То же самое касается и мировых боссов, появление которых привязано к таймеру. Было бы неплохо, если б их можно было призывать, как в Guild Wars 2. Так удастся избежать ненужного давления и сожалений, что мимо тебя пролетает большая часть контента и наград.
Закрытое бета-тестирование показало, что у Diablo 4 очень хорошая основа для развития. Есть отличный сюжет, приятные побочные задания, крайне фановые сражения, в которых много тактики, достойная система развития персонажей, неплохая система экипировки и более менее сносные побочные активности в виде подземелий и погребов. Если к запуску разработчики подтянут слабые стороны, будет успех. Теперь весь вопрос в поздней стадии игры, когда появятся новые активности и уровни совершенствования, и с тем, как создатели намерены поддерживать Diablo 4 контентом. Но об этом мы уже узнаем после релиза.