Найти тему
Cartoon Skill

3D стикмен с Rigify ригом в Blender

Оглавление

Эта публикация с дополнительными материалами на сайте: http://blenderkey.tilda.ws/rigifyaddon_charrigblend

Rigify это встроенный в Blender аддон, который предоставляет возможность упрощённого создания самых разных ригов для персонажей и не только. Вполне естественно, что есть учебные материалы по этой теме, их не мало, есть официальное руководство, но вопросы по Rigify появляются.
Так пусть жить будет проще!
В этой публикации попытаюсь объяснить каким образом можно начать работу с этим замечательным аддоном.

Все изображения, для удобства и компактности подобраны в галереи

Не могу написать, что материал для новичков. Как минимум, нужно ориентироваться в самой программе, хотя бы немного уметь моделировать и понимать, пусть частично, термины. И ещё один, особо важный скилл, который выделю, это умение искать дополнительную информацию самостоятельно. Очень важное преимущество, потому что сфера достаточно молодая, с огромным количеством разнообразных направлений и технологий, массой локальной и стихийной терминологии. Так что "век живи - век учись", чем предлагаю продолжить.
Прежде всего несколько букв о возможностях Rigify. Как уже написал выше, с помощью Rigify можно создавать самую разную оснастку. Даже в предоставляемых по умолчанию шаблонах уже есть достаточно обширное количество подготовленных метаригов: антропоморфный (Human с лицом и кистями рук); базовый антропоморфный (без лица и без кистей рук); базовый четвероногий (без морды); наборы для создания живых существ (волк, акула, лошадь, кошка, птица). Кроме готовых наборов можно создавать свои, таким образом возможно создание рига хоть для многоруконогоголового персонажа, хоть для одной косточки.

По шагам о том как это работает:

  • Нужно создать метариг или просто взять из предоставляемых шаблонов;
  • После создания, сопоставить кости метарига с объектом для которого предназначен риг, например с моделью персонажа;
  • С помощью Rigify сгенерировать риг;
  • Последним пунктом будет скининг, но это лишь пункт из несложной последовательности и он уже не имеет никакого отношения к Rigify.

На самом деле в процессе работы иногда возникают различные проблемы. Бывает, что приходится вручную что-то скинить, распределять веса, а то и дополнять риг. Но это всё уже о другом, более сложном. Возможно при случае что-то опишу, а теперь предложу практическую часть материала, которая в рамках этой публикации распределяется следующим образом:

  1. Создание простой модели из кубика;
  2. Добавление в сцену шаблона Rigify и сопоставление костей метарига с моделью;
  3. Создание Rigify рига, автоматический скининг и тест.

1. Создание простой модели из кубика

Да, такое тоже бывает, кубик можно оставить в сцене. Мало того, этот кубик полезен: из него реально сделать болванку персонажа.
Предложу следующий вариант моделирования. Переключиться на фронтальный вид и сразу перейти в режим редактирования кубика. Включить полупрозрачность, изменить масштаб, переместить весь кубик вверх по оси Z. Растянуть его по той же оси Z, подразделить по горизонтали на восемь частей, сделав 7 петель реза. Используя перемещение вершин и переключаясь на вид сбоку, сделать обрубок как показано на скринах. Затем, переключиться на вид спереди, разделить обрубок вертикально по центру и удалить все вершины левой части получившейся формы. Добавить модификатор зеркало (Mirror). Модификатор с настройками по умолчанию воссоздаст удаленную часть фигуры и в дальнейшем будет зеркально повторять те формы, которые предстоит создать. А нужно создать руку без пальцев, простенько, экструдируя грань из плечевого пояса под небольшим углом к горизонтали и немного согнуть в локте по оси Y. Ногу, так же экструдируя плоскость, но из нижней части тазобедренного пояса. Её так же слегка согнуть, но в колене, но по оси Y. Добавить модификатор подразделения сетки (Subdivision Surface) и ещё немного подправить формы. В частности голову, которая после рассечения примет несколько кубообразную форму. Кроме того, стоит добавить дополнительных петель в районе плеч, локтей, запястий, бедер, колен, нижних частей голеней и по ступням. При желании можно увеличить объем плечей, бедер, да и в целом навести красоту в творческом порыве созидания беспорядка. А прежде чем завершить работу с моделью необходимо применить модификатор зеркала.

В любом случае созданный своими руками, пусть даже неказистый и совсем простой персонаж, полезней и понятней. Однако, если ничего не получилось, то ничего страшного. В комплекте к публикации есть вспомогательные материалы самой публикации, включая болванку.

2. Добавление в сцену шаблона Rigify и сопоставление костей метарига с моделью

По умолчанию аддон Rigify выключен, но он в комплекте с Blender. По этому нужно открыть настройки программы и найти вкладку аддонов. А вот чтобы найти необходимый аддон, на мой вкус, проще всего в поисковую строку вписать Rigify и поставить галочку активации аддона. После активации, в менюшке добавления арматуры появятся новые пункты. Для созданной модели наиболее подходящим будет Basic Human. Это упрощенный антропоморфный метариг без лица и пальцев.

Прежде чем перейти к следующему процессу, напишу несколько предупреждений.

  • Метариг это прообраз, шаблон будущего рига, поэтому, особенно на первых порах, с ним надо очень аккуратно!
  • Не нужно изменять масштаб, сдвигать метариг или модель в объектном режиме!
  • Не нужно пытаться прискинить модель к метаригу!
  • Не нужно в режиме редактирования безрассудно перемещать кости!
  • При перемещении хоть чего-то перемещаемого в метариге, нужно быть очень аккуратным дабы не сместить чего-то ещё совершенно неперемещаемого!

Уф...
В результате: собственно ничего непредсказуемого! Просто Rigify не сможет сгенерировать риг и выдаст ошибку. Или сгенерированный риг может улететь в неизвестном направлении и, естественно, размер, а так же положение костей, может не соответствовать модели. То есть работу придется переделывать заново!

И, чтобы избежать большой потери времени и сил, а ещё есть такой параметр как терпение. Оно не резиновое и бывает лопается, от того и по тому что же можно делать с Basic Human. Можно подсмотреть в официальной документации, там подробно все описано и есть рекомендации по размещению костей. Настоятельно рекомендую посмотреть, особенно часть документации по размещению костей. Здесь же отображу только необходимое для этой публикации. Метариг Basic Human, как и любой другой из шаблонов, состоит из нескольких субригов соединенных воедино. Это хорошо, поскольку есть кости и даже цепочки костей, которые можно передвигать и отодвигать. А именно: цепочки костей рук и цепочки костей ног. Отдельные кости: ключицы; грудины и опорные под пятками. Отдельно расположенные косточки грудины можно совсем удалить. А вот косточки под пятками, все же, лучше передвигать вместе со всей конструкцией субрига ноги. Это и всё где можно позволить себе вольность. Шарниры остальных костей, при имеющихся настройках субригов, разрывать не стоит. Однако можно их масштабировать и перемещать выделив несколько шарниров одновременно. Теперь, зная секрет Rigify, пора приступать к процессу сопоставления костей метарига с моделью.

Вариантов как всегда несколько, предложу вариант с использованием режима редактирования метарига.
При условии, что 3D-курсор размещен в начале координат, а это ровно по уровню пола модели и метарига, там же размещены ориджины и модели, и метарига, можно перевести метариг в режим редактирования. Сразу сменить положение опорной точки трансформаций (пивот или Pivot Point) на относительно курсора. Выделить все кости и отмасштабировать так, чтобы начало позвоночника и тазовых костей было ровно над местом сочленения ног. На виде справа подровнять риг по ноге. И вот тут выясняется, что на модели не правильно расположены ребра сетки на коленках. Для того чтобы это исправить, достаточно переключить метариг в объектный режим. Выделить модель, перейти в режим редактирования модели, внести исправления и в обратном порядке вернуться к режиму редактирования метарига. После этого, включив отзеркаливание действий (X-Axis Mirror), можно расставить по местам шарниры и кости субрига левой ноги. Благодаря зеркалу, субриг правой ноги повторит все действия.

Далее, переставить 3D-курсор на начало позвоночника, выделить все кости за исключением костей ног и трансформировать все выделенное таким образом, чтобы правильно разместились основания плечевых костей. Затем переместить 3D-курсор на основание субрига левой руки и выделив всю цепочку костей, повернуть чтобы кость плеча расположилась по руке. Параллельно можно поправить левую кость ключицы, правая кость просто примет отзеркаленные координаты. Далее, выровнять положение кости предплечья и кисти. Переключиться на вид сверху и поправить положение костей по руке. Ещё можно удалить отдельно стоящие кости грудины и подправить положение тазовых костей. Из оставшегося, только поправить шейный отдел позвоночника и отмасштабировать кость головы, а так же немного подкорректировать положение средней части позвоночника. На этом можно считать работу завершенной и перевести метариг в объектный режим.

3. Создание Rigify рига, автоматический скининг и тест

Когда модель и её метариг находятся в объектном режиме, выделив только метариг можно запустить Rigify для создания рига персонажа. Кнопочка для запуска находится на вкладке свойств арматуры в разделе Rigify Generation. На слабеньком компьютере или при сложном риге процесс может даже затянуться на какое-то время. По завершению в окне предпросмотра появится риг, со всеми контролами и персональной менюшкой на боковой панели (N-панели). Теперь можно выключить метариг, например нажав глазик в окне структурного редактора (Outliner). Желательно метариг не удалять, поскольку при появлении проблем, например, с расположением костей, можно будет внести изменения в метариг. А затем вновь запустить генерацию, при этом Rigify подкорректирует уже имеющийся риг. Кроме того, этот же метариг может использоваться в качестве основы рига других персонажей.
Вот и всё, осталось прискинить. Для этого нужно выделить модель, затем сгенерированный риг и нажать сочетание клавиш Ctrl+P, в появившемся меню выбрать With Automatic Weights или длинным путем через меню Object/ Parent /With Automatic Weights. В любом из этих вариантов Blender автоматически рассчитает влияние костей на поверхность модели. И это неплохо работает. Что можно проверить подвигав контролы рига в режиме позирования. Но сначала нужно изменить положение модификаторов в стеке. Первым должен быть модификатор арматуры, а поверх него модификатор подразделения. А так же, неплохо бы добавить сглаживание поверхности.

Вот и весь движ.

Немного о том что было изначально задумано относительно модели стикмана. Модель легкая, очень упрощенная и в целом стикман вроде бы неплох, но местами очень не очень. Часть получившегося "не очень" можно решить с помощью коррекции положения костей, петель (loops) и ручного распределения весов. Однако, чтобы стало лучше, красивее, существует не мало книг в которых подробно показана сетка персонажей. Некоторая часть таких изданий касается других процессов. Например ретопологии. Сам такой процесс не важен для моделирования и даже не важно используемое ПО. Важно расположение ребер, граней, вершин на разных частях персонажа. Правильная, для тех или иных вариантов использования, сетка решает очень много проблем и в риггинге персонажа не в последнюю очередь.

Демонстрационная поза персонажа
Демонстрационная поза персонажа

Ещё раз поясню, что написанное выше, всего лишь начало. По большому счету, это просто небольшая публикация. При этом, надеюсь материал поможет освоиться и пропустить мимо своего лба хотя бы парочку граблей. Тоже большое дело!
Всем успешного риггинга и хороших персонажей!

-------------
#rigify #rigging #easy3d #blender #b3d #3д #character #stickman #characteranimation #rig #animationpipeline #blenderanimations​ #character #персонаж #howtoanimate #cg