Найти в Дзене
В Мире Игр

Atomic Heart – игра поберушка с русскими разработчиками на Кипре

Оглавление
Обложка игры с просторов интернета с логотипом канала
Обложка игры с просторов интернета с логотипом канала

Atomic Heart. Я и не думал, что буду делать на неё обзор, не будь она с первого дня в Gamepass. Первый русский шутер, который смог в классную рекламу, графон, сюжет и один мощный развод.

И да, очевидно, что обзор должен был выйти уже давно, но я ленивая пятая точка никак не мог ничего с собой поделать, а тут DLC вышло, чем не повод, чтобы наконец-то его дописать и выложить.

Atomic Heart:

Разработкой занимались, теперь, всем известные русские разработчики из Mundfish, однако есть парочку “но”. Во-первых, игра достаточно вторична по отношению к другим, уже принятым как основополагающие, играм, таким как: Fallout, Bioshock и другим, с которыми её зачастую сравнивают. Во-вторых, сюжет немного простоват, но тем не менее крайне интересен в деталях, а по мне было бы лучше если бы продолжительность игры была бы побольше. В-третьих, реклама. Про игру можно было услышать из каждого “утюга”, а на меня это не то чтобы действовало, наоборот, если что-то крайне активно рекламируют, есть шанс, что продукт будет посредственным (слава Богу, не в этом случае). В-четвёртых, был когда-то незадолго до выхода игры слух, что мол большую часть делали не они, а все кому не попадя.

Так, пока не полетел слишком далеко, немного о самой Mundfish. На момент 2018 года у них было 20 сотрудников, но к концу того же года обещались увеличить штат в два раза. Сама компания основана в 2016 году Максимом Зацепиным (он же Роберт Багратуни), Евгенией Седовой и Артёмом Галеевом. С того же 2018 года они сотрудничают с Nvidia, которые предоставили им 4-ую версию “нереального движка”, консультации в разработке (трассировка лучей и реалистичные отражения. В наличии, более-менее, только второе на моей Xbox One S) и маркетинговый момент. Также в реализации проекта участвовали финансированием сами Tencent (в представлении не нуждаются, я думаю), Gaijin Entertainment (Crossout и WarThunder), а также GEM Capital (фирма выходца из “Газпром”). Более, не то, чтобы занятной, но и никакой “интересной” информации в более-менее открытых источниках нет. Зато есть слух, что помимо отделения на Кипре (и, что в нынешних условиях очевидно, фрилансеров) игрой занимались люди со всего света, откуда только можно. Но я всё же надеюсь, что это были фрилансеры.

Разработчики. Фото с просторов интернета
Разработчики. Фото с просторов интернета

Сюжет:

Скажу прямо, сюжет хороший. Да, можно прикопаться к некоторым моментам, но это простительно для первой игры новообразованной студии.

Альтернативная история игры начинается с момента победы Красной Армии в Второй Мировой войне немного раньше нашего, а именно в 1942 году. Из-за сокрушительного поражения Германия выпускает вирус “Коричневой Чумы”, что косит большую часть населения СССР. После этого великими учеными СССР решалась проблема нехватки рабочих рук. Её устранили благодаря, ранее разработанному в 1936 году академиком Сеченовым, полимеру (как раз благодаря технологиям на его основе СССР и победил в войне). На его основе создаются первые советские роботы и система “Коллектив 1.0”, что обеспечат процветанием страну, а игрока геймплеем.

Но перенесемся в “наше” время. 13 июня 1955-го года, платформа “Челомей”, Предприятие 3826. Наш главный герой, майор П-3 Сергей Нечаев, плывет на катамаране с винтом Архимеда по местной реке, любуясь красотой города и подготовкой к празднику, Дню Рождения “Коллектива”. Помимо распития газировки из граненых стаканов, наслаждением эскимо и любования прекрасной работой роботов он, вместе с игроком, знакомится с нейрополимерной перчаткой, что зовут ХРАЗ (ХРАнитель Знаний). Также к нам подлетает робот “Сипуха”, чтобы передать нам весточку от нашего начальника, академика Сеченова, что это не простая перчатка (а золотая, если у вас расширенная версия), а особый инструмент, который надо беречь как зеницу ока.

Нас же вызвали не городом любоваться, а делом заниматься, ибо враги с предателями не дремлют и мы тоже. Любуясь парадом роботов в честь праздника (и посмотрев на тех, кого нам придется разбирать на металлолом) мы поднимаемся в кабинет, где нас встречают близняшки и выдают нам ключик от автомобиля “Турбина” (местная, на мой взгляд, Газ-21), на котором мы должны отправится на предприятие 3826 и схватить живым нашу цель, Виктора Петрова, из-за которого случился весь Atomic Heart.

Город на "Челомее". Скрин с просторов интернета
Город на "Челомее". Скрин с просторов интернета

После процесса ознакомления с территорией, на которой нам предстоит “пинать” болты, на нас нападают роботы и начинается геймплей…

(Дальше сюжета не будет. Во-первых, спойлеры, а во-вторых, все кто хотел и так уже прошли игру сами или на ютубе)

Геймплей:

Тут-то и начинается Doom. Размахи топором, “Паштетом”, “Звездочкой”; огонь с Калаша, ПМа, дробовика, гранатомета “Крепыш” и разнообразного электрического оружия, включая “Рельсотрон”. По началу игрок обладает минимальным арсеналом, который из-за отсутствия большого количества ресурсов даже прокачать не то чтобы возможно, но лутая каждый угол можно собрать почти все чертежи от оружия и даже 3 ПМа, чтобы его не крафтить (их можно найти у мертвецов в разных местах). Чтобы было понятно, я собрал почти все чертежи оружия до встречи с “Ежихой” (если правильно помню, то только “Крепыша” и Рельсотрона не хватало, но второй из этого списка лежит в отдельной комнате на “ВДНХ”). Причем при первом прохождении того же "Крепыша" я нашел только на "боевой" концовке.

Собственно всё, что нам нужно делать – это стрелять и кромсать роботов и мутировавшие (за пару часов!) побеги растения "Н", которые научились брать под контроль мертвые тела. А, ну ещё боссы, которых штук 7 на всю игру (“Вовчик”,”Ежиха”,”Плющ”,”Беляш”,”Наташа”,”Капля”,”Близняжки”), ито одного может не быть, если выбрать не ту концовку.

Помимо стрельбы и резни игроку придется активно разгадывать головоломки нескольких типов (камеры, чтобы открыть лаборатории с новым вооружением; электромагнитные поля; восстановление питания; дверные замочки; вращаемые платформы). Все эти головоломки обязательно попадаются по ходу сюжета и хоть раз каждая будет решена. Самый гемор со всей этой историей про головоломки – их нелогичность. Что именно я имею в виду можно посмотреть на ютубе (“Грехи АтомикХарт”), а если в двух словах, то вместо всех тех загадок должны были быть какие-нибудь нормальные замки… кодовые или электронные, не суть, главное – не головоломки.

"Замочек"). Скрин с просторов интернета
"Замочек"). Скрин с просторов интернета

Графон:

Для игры 2023-го года было бы позорно обосраться с красотой картинки, но с этим новоиспеченная студия справилась вполне себе не плохо. Роботы разнообразные и узнаваемые (а главное запоминающиеся, особенно надоедливые пчелы-ремонтники). Город на платформе “Челомей” (отсылка на реального ученого) вообще одна красота пропитанная насквозь антуражем и духом советского времени. Стандартные для СССР трех- и пятиэтажки выглядят так, будто сошли с обложки старого журнала (все правда одинаковые, как две капли воды. Я бы сказал халтура разработчиков, но это также работает на атмосферу, ибо их везде одинаковыми и строили). Само предприятие 3826 заполнено разнообразной знакомой (в основном неподвижной) техникой, а соседствует со всем этим старым и советским новейшие (непостижимые даже нашей науке) достижения робототехники, программирования, химии, биологии, физики и так далее по списку.

В общем и целом, как я и сказал ранее, выпускать некрасивую игру в 2023 – это не комильфо.

Озвучка:

Как же мне понравилась озвучка этой игры. Я уж молчу про профессионально озвученного Сеченова, но не отметить озвучку Петрова, в частности реплик в театре, я не могу. Давно я не слышал русской озвучки в играх, да и с такими эмоциями. А ведь там ещё как раз в тему ремикс на песню “Арлекино”.

Также очень хочу похвалить озвучку Храза. Эффекты подобраны очень хорошо, чтобы голос звучал по-человечески естественно, но при этом так, чтобы было понятно, что говорит именно машина (мне вообще очень понравились Петров с Хразом, крайне харизматичные и кайфовые герои, хоть и антогонисты, спойлер).

Могу лишь указать на то, что очень давно сидит в печёнках всех игроков, что играют в игры с 18+ рейтингом, а мата в локализациях не слышат, а именно отсутствие оного. Ну Вы там, бл@ть, серьёзно? Это вообще ни разу не смешно. И я ни в коем случае не говорю, что мат должен быть везде, но в русской игре, от русских разработчиков, с русской озвучкой всего несколько реплик с матом (реплика Бабы Зины в начале игры, “соответствующие” пироги, нервный срыв после театра и ругательство Храза, которое ещё найти нужно).

Куда же без нескольких “но”:

Но, почему тогда нет новых открытий в такой сфере, как архитектура? Неужто все пошло по одному и тому же пути? Однако ж с этим не суть.

Но, оптимизация игры на консоли, уже, предпоследнего поколения оставляет желать лучшего. В игре дофига и больше мыла на моём Xbox one S. Игра, если ехать на машине достаточно быстро в точку, где вы давно не были, просто не успевает прогрузить большинство текстур и там, где на дороге, по идее, стоял грузовик, несколько секунд ничего нет и можно спокойно проехать. С другой стороны, когда всё наоборот начинает прогружаться можно увидеть такой ужас, что даже события игры становятся не такими мрачными. И не дай Бог, Вы в этот момент будете ехать и врежьтесь в непрогруженное мыло. Как итог “копейка” взлетит на воздух, а Вам придётся на своих двоих добираться до необходимой точки, а карта на секундочку немаленькая.

Пример сюжетных головоломок + пример не лучшего графония. Скриншот с просторов интернета
Пример сюжетных головоломок + пример не лучшего графония. Скриншот с просторов интернета

Плюс ко всему этому безумию – текстуры могут не прогрузиться и в подземных лабораториях (и не только) предприятия 3826. Так один раз в локации “театр” я провалился под текстуры из-за того, что их не было.

Я молчу, что ради того, чтобы эта “коробочка” вообще запускала игру, из неё вырезали систему реалистичных повреждений, порезали графику (да настолько, что на “Челомее” в моменте, где Нечаев передвигается на водном транспорте, справа от него, на шоссе нет автомобилей, а те что остались можно в душ брать, помыться полностью) и спецэффекты.

Ах да, чуть не забыл, при первом запуске игры, несмотря на то, что все настройки по звуку и игре были на русском, озвучка у меня была английская, что быстро исправилось созданием нового прохождения, но осадочек остался. А после этого, я словил баг, который тянулся почти с начала игры и до её конца. Дело в том, что когда я сел на поезд до ВДНХ и основной карты игры, не сработал скрипт и задание, которое подразумевало посадку на поезд, не выполнилось, из-за чего, впоследствии, не были засчитаны сюжетные достижения, которые идут по ходу игры с того самого момента.

Немножко отсебятины:

Как по мне сравнивать Атомное сердце с Биошоком или другими заграничными играми, как минимум долго, а как максимум бесполезно, ибо, во-первых, всё уже когда-то было, а, во-вторых, занудно и долго. У меня же со временем появлялись ассоциации с Метро 2033. И там, и там за основу берется давно проработанный концепт; персонажа, по-факту, крутят, вертят все как хотят; отсылки на разработчиков в формате фотографий; везде есть над чем подумать и порассуждать; интересная, самобытная вселенная; своего рода коридорность (несмотря на то, что атомик, типа, с открытым миром, по нему нам приходиться передвигаться по сюжетным коридорам); персонаж иногда окунается в глубины своего сознания (у Нечаева – это Лимбо, а у Тёмы – это видения с “Чёрными” (мутанты вселенной “Метро”); везде знакомая нам архитектура; везде есть своя злая коммунистическая партия (в Метро – это Корбут с Москвиным, а в Атомике – это товарищ Молотов); наличие всем нам знакомого и прикольного (или же в Метро – кустарного) оружия; разработчики, в конце концов, русские, а лучше сказать с СНГ пространства.

Я нашел способ вспомнить Метро)) Скриншот с просторов интернета
Я нашел способ вспомнить Метро)) Скриншот с просторов интернета

А почему поберушка-то?:

А потому, что очень многое было взято из других игр. Например, анимации паркура и плавания были позаимствованы из Dying Light, оттуда же, кстати, и желтые трубы с балками, по которым паркурит Нечаев; способности перчатки, естественно, Bioshock; "тетрис-инвентарь" – это вообще Diablo; давно всем известная система прокачки типа "Древо умений". Последние два пункта написаны, конечно, в шутку, но первые сильно бросаются в глаза. Хотя на самом деле это скорее для небольшого байта на прочтение.

Итог:

Я удивлён, что игра смогла оседлать волну хайпа, до сих пор быть популярной и не только на СНГ пространстве, но и за границей. А успех столь велик, что из нескольких дополнений вовсю разбираются пасхалки, отсылки, приколы (коих просто страшное количество). Единственное, что может испортить мнение об игре, в которой есть: различные ремиксы известных советских песен; саундтреки, к которым даже приложил свою руку Мик Гордон; классный графен; интересный, пусть и слегка короткий, сюжет; невероятно классные персонажи; отличная озвучка (причем не только русская); поддержка обществом – это баги, которые можно словить на слабой системе или консоли.

Играйте в хорошие игры!