Найти в Дзене
Gamers Legion Show

Undertale: что это было?

В 2015 году мир видеоигр столкнулся с феноменом, который невозможно было игнорировать. Undertale — небольшая инди-игра, созданная практически в одиночку Тоби Фоксом, — не просто собрала культовую аудиторию, но и перевернула представление о том, какими могут быть нарратив, мораль и взаимодействие с игроком. Это был взрыв эмоций, философских вопросов и ностальгии, завернутый в пиксельную графику и гениальный саундтрек. Но что же на самом деле скрывалось за этой игрой? И почему она стала чем-то большим, чем просто «ещё одной RPG»? На первый взгляд, Undertale кажется классической RPG в духе старых частей EarthBound или Final Fantasy. Игрок управляет ребёнком, провалившимся в подземный мир монстров, и должен сражаться, чтобы вернуться домой. Однако уже через несколько минут игра начинает ломать четвёртую стену. Первый же противник, цветок Флауи, издевается над игроком, насмехаясь над его ожиданиями: «Ты думал, всё будет просто? Что тебе будут подсказывать, когда атаковать или защищаться?» Н
Оглавление

В 2015 году мир видеоигр столкнулся с феноменом, который невозможно было игнорировать. Undertale — небольшая инди-игра, созданная практически в одиночку Тоби Фоксом, — не просто собрала культовую аудиторию, но и перевернула представление о том, какими могут быть нарратив, мораль и взаимодействие с игроком. Это был взрыв эмоций, философских вопросов и ностальгии, завернутый в пиксельную графику и гениальный саундтрек. Но что же на самом деле скрывалось за этой игрой? И почему она стала чем-то большим, чем просто «ещё одной RPG»?

-2

Игра, которая...

На первый взгляд, Undertale кажется классической RPG в духе старых частей EarthBound или Final Fantasy. Игрок управляет ребёнком, провалившимся в подземный мир монстров, и должен сражаться, чтобы вернуться домой. Однако уже через несколько минут игра начинает ломать четвёртую стену. Первый же противник, цветок Флауи, издевается над игроком, насмехаясь над его ожиданиями: «Ты думал, всё будет просто? Что тебе будут подсказывать, когда атаковать или защищаться?»

Но настоящая революция Undertale — в её моральном выборе. Здесь можно пройти игру, не убив ни одного врага. Более того, игра настойчиво рекомендует так поступить. Каждая битва превращается в мини-игру, где вместо атак нужно общаться с монстрами, шутить, утешать или… просто убегать. Это не просто механика — это вызов самой философии видеоигр, где насилие стало стандартом. Undertale спрашивает: «Почему ты считаешь, что должен убивать всех, кто стоит на твоём пути?»

-3

Персонажи, которые помнят

Undertale не была бы культовой без своих персонажей. Санс, Папирус, Ториэль, Андайн — каждый из них обладает уникальным характером, историей и уязвимостью. Они не просто «боссы» или «нпс», а существа, чьи эмоции и мотивы заставляют игрока задуматься. Например, Папирус, мечтающий вступить в Королевскую Гвардию, оказывается наивным добряком, который верит в силу дружбы даже после поражения.

Но главная сила игры — в том, что ваши действия имеют последствия. Если вы выбираете путь геноцида (убиваете всех), персонажи не просто исчезают — они помнят ваш выбор. Санс, обычно шутник и лентяй, превращается в финального босса, обвиняющего игрока в жестокости. Игра не наказывает вас — она разочаровывается. «Ты всё ещё хочешь быть героем?» — словно спрашивает она, стирая сохранения после «плохой» концовки.

-4

Метанарратив и критика игровой индустрии

Undertale — это ещё и рефлексия над природой видеоигр. Она высмеивает клише RPG: например, «LVL» здесь расшифровывается не как «уровень» (Level), а как «Уровень Насилия» (Level of Violence). Чем больше вы убиваете, тем сильнее ваша душа черствеет. Игра также играет с понятием «сброса» — возможности начать заново. Но даже после перезапуска персонажи подсознательно помнят прошлые прохождения, словно обвиняя игрока в лицемерии: «Ты думаешь, что всё можно исправить, просто нажав кнопку?»

Эта мета-ирония достигла апогея в финале «истинного пацифиста», где игроку напоминают: «Несмотря на всё, что произошло… ты всё ещё можешь быть хорошим человеком». Это обращение не к персонажу, а к самому игроку — редкий момент, когда виртуальный мир напрямую говорит с нашими реальными ценностями.

-5

Культурный взрыв и наследие

Undertale стала мемом, саундтрек — хитом на YouTube, а фраза «Determination» (Решительность) — символом сопротивления безысходности. Но её главное достижение — в том, что она доказала: даже в эпоху AAA-блокбастеров инди-игра может изменить культуру. Она вдохновила тысячи создателей на эксперименты с нарративом, а игроков — задуматься о этике своих выборов.

-6

Главное

Что это было? Undertale — это зеркало. Для кого-то — ностальгия по 8-битным приключениям, для других — урок эмпатии. Но прежде всего — это игра, которая поверила в то, что игрок способен на сострадание. И, кажется, не ошиблась.

P.S. А если вы всё ещё сомневаетесь — спросите у Санса. Он до сих пор дежурит в последнем коридоре, напоминая: «Хорошие парни не всегда побеждают. Но они хотя бы пытаются».