Современные хорроры тратят миллионы на реализм, но всё равно не пугают так, как Silent Hill или Resident Evil на старой PlayStation. Почему визуальные ограничения 90-х создают напряжение, которого не добиться трассировкой лучей? Наш канал в телеграм - GamezTop 🧩 Парадокс восприятия В эпоху PS1 разработчики работали с полигонами, которые буквально разваливались при приближении камеры. Лица персонажей были как намёк на эмоции, а текстуры — мозаикой из шумов. И именно это рождало тревожность. • Фон не чёткий — значит, за ним может быть что угодно
• Лицо неясное — значит, оно может быть любым
• Отсутствие детализации превращает силуэт в абстрактную угрозу 💡 Чем меньше зритель видит — тем больше дорисовывает сам. Это правило работает и в кино, и в играх. 🧩 Silent Hill: ужас в тумане Туман в первой части был не художественным решением, а необходимостью — консоль не справлялась с дальностью прорисовки. Но именно этот туман стал визуальной подписью серии и дал рождение эстетике «непоказанно