Не уверен, что этот вопрос удастся осветить за одну статью - уж очень тема болезненная и обширная. Во первых, крафта много, он буквально везде, где надо и где не надо. Во-вторых, он везде сделан по-разному. В-третьих, механика эта обычно столь комплексная, что проблемы вызывает не только в одном месте и не только одного рода.
"Зачем оно нужно"
Тут есть варианты. Например, самое простое, потому что игра про крафт. Ролевой симулятор алхимика. Или ролевой выживач - не суть важно. Но механика создания более сложных предметов из более простых просто необходима по самой идее (сюда же, в принципе, относятся и стратегии, где можно менять оснащение юнитов - поскольку это тоже своеобразное "создание" игроком базовых игровых объектов - но в плане качества жизни это не совсем аналогичная механика).
На противоположном полюсе мотивации - крафт в качестве стабилизирующей механики. Когда рандом причиняет некоторым игрокам почти физическую боль. И нам надо бросить им кость - и дать им возможность получать супер-оружие стабильно (но, возможно, крайне затратно). Достаточно часто получается что-то максимально неорганичное.
А, может, это просто дополнительная активность, которая стимулирует игрока на исследования (или даёт возможность иметь небоевой доход). Либо дополнительный способ потратить горы лута. Стимул для присоединения к гильдии (как в ММО, так и в сингле - через какую-то специфичную квестовую линейку). Ну и, наконец, это может быть просто самая непробиваемая причина - "у других есть, чем мы хуже?"
"Что требуется для работы"
Во-первых и прежде всего - сами рецепты крафта. Можно крафтить вообще всё, можно крафтить расходники (включая другие крафтовые материалы и еду), можно - косметику, можно - какие-то отдельные слоты экипа или, наоборот, отдельные товары, имеющие исключительно экономическую ценность.
Во-вторых, нужны материалы. Будут это обычные игровые предметы, или особые ресурсы или ещё что-то. Эти материалы надо как-то добывать и как-то хранить (и это просто само по себе ещё плюс два вопроса, которые нужно решать дизайнеру).
В третьих, нужно рабочее место. Кто-то может, коненчно, смешивать зелья на ходу, но это нефлаворно. Нужны отдельные алхимические станции, кузницы, котелки для супа, сковородки для стейков, кострища для привалов, рунные круги для кроссбридинга... А лучше - всё сразу, нескольких уровней, с разными требованиями и допусками.
"Что может пойти не так?"
Абсолютно всё. Самое банальное - сломается баланс (или экономика). Но эти моменты нам сейчас не интересны. Равно как не интересны проблемы, вызванные недостаточным импактом механики. Плохо, конечно, что полезность крафта кончается раньше, чем вы найдёте первую крафт-станцию, но это проблемы баланса, а не качества жизни.
1) Материалов маханически слишком много. Актуально в том случае, если их хранение чего-то стоит. Простейший пример - Скайрим. Лут с первого дракона вызывает перегруз где-то у 90% игроков. И хорошо ещё, что в перегрузе там можно ходить. Инвентарь и его лимиты как лекарство от жадности - один из худших примеров дизайна вне хорроров и выживачей. Другой пример - Battle Brothers. Там лимитирована не масса, а место - что ещё сложнее. И да, сама игра максимально ничего не делает, чтоб игроку помочь с этим (но об этом ниже).
Другая сторона проблемы - крафтовых результатов механически слишком много. Суть та же - инвентарь-то не резиновый. К счастью, ситуации, когда крафт увеличивает занятое место, встречаются нечасто (из игр со скринов этим отличается KoA - материалы там бесплатные в этом смысле, а вот расходники и экип - нет).
2) Материалы не продаются (тем более - на месте), но покупаются. В связке с пунктом выше - лютая боль, поскольку ничего продавать нельзя (ибо потом даже обратно не выкупить), а когда оно понадобится - поди ещё разберись. Поэтому горы материалов лежат и занимают место в ожидании недостающих. Если хранение бесплатное - проблем меньше, но тоже крайне неудобно. Понятно, что рарные компоненты продавать - сломать баланс, но какое-то решение проблемы с инвентарём нужно.
3) Сложно понять, зачем нужен материал. Ладно, если персонаж этот материал в первый раз видит. В конце концов, изучение рецептов - тоже механика (это, правда, более актуально для алхимии, а не для кузнечных моментов - но хрен с ним). Но блин, вы хоть известные рецепты можете показывать в тултипе (материала, не результата)? Вот выпал рубин с 10% урона огнём - какая религия мешает вам сразу написать, что из него можно скрафтить меч, но нельзя скрафтить лук (тем более - если игрок уже крафтил и одно, и другое)? Или таксидермист готов собрать щит из дерева и паутины, но ни за что не сознается, что он так умеет, если дерева у вас нет. И игрок такой, "да чот паутина никуда не нужна" - и продаёт её. А в следующий раз при себе не будет уже паутины - и этот рецепт запросто навеки останется для игрока тайной. Но, блин, персонаж ведь даже не крафтит сам, а пользуется услугой специально обученного человека. Вот вы мастера-ремонтника вызвали - а он такой "у вас чего-то не хватает (а чего именно - не скажу), я работать не буду", нормально? Хотя это уже немного другой косяк - сложно понять, что необходимо для известного рецепта. Не заходя в сам крафт, понятное дело.
4) Игнорирование цепочек крафта. Это момент сложный - в условиях вариативности рецептов порой достаточно нетривиально организовать удобное решение для их композиции. Но крайне обидно, когда полчаса крафтишь промежуточные материалы - и в итоге оказывается, что на нужный итем чего-то в самой серединке рецепта всё равно не хватает. Ещё обиднее - если это произошло из-за неверно выбранного на одной из десятка операций подрецепта. Хотя задачу "можно ли скрафтить предмет из имеющихся материалов" можно решить даже в условиях наличия циклических рецептов (хотя и алгоритмически не столь просто). Не хотите решать (и выстраивать гуи над этими решениями) - дайте возможность устраивать хотя бы "транзакции", чтоб можно было быстро откатить результаты крафта, если что-то не сошлось. Или, не знаю, сохранять комбинации подрецептов как отдельный рецепт. А то в таких ситуациях приходится сначала сводить баланс на бумажке. Хотя, конечно, свободный выбор подрецептов внутри одной операции куда удобнее (если только не нужно будет выбирать подрецепт сотню раз - но тут уже от самих рецептов зависит). Если у вас сотни материалов и тысячи рецептов, преобразующих одни в другие - то, быть может, стоит больше внимания уделить удобству работы с этим всем?
5) Отсутствие способов фильтровать компоненты и рецепты по результату. Игрок хочет скрафтить меч с вампиризмом. Это точно возможно (потому как у него один такой уже есть). Почему бы не дать ему возможность сразу отфильтровать все неподходящие сочетания? Нет, он должен обязательно перебирать все 10 рецептов мечей и все 10 вариантов ингредиентов в каждом рецепте. И всё это - чтоб выяснить, что для вампиризма нужно крафтить меч из композитного металла, которого у него не хватает. Ещё веселее - если рецептов не десяток, а сотни. Вот известно, что игрок крафтит дубину массой в 2 кило - так промаркируйте те варианты частей, которые при текущем выборе не дадут нужной массы никак, чтоб он не мучился с перебором. Последний случай - вполне реален. Лично пытался во втором МнБ (вскоре после полноценного релиза) скрафтить какой-то контракт (не самый дорогой даже, с теми, как раз, просто), который не получался никак даже при всех открытых компонентах - просто никак не подбирались параметры. А перебрать вообще все варианты вручную там просто нереально. Не то, чтоб этот заказ был важен - но всё равно обидно.
6) Чисто механическое неуважение к времени игрока. Нет, цель при этом обычно благая - не дать механике сломать баланс. Но превращать крафт в лютейшую боль, искусственно замедляя его - это что-то за гранью. И сотни кинжалов в Скайриме - это ещё гуманно. Вот если б после каждых 10 кинжалов надо было бы есть еду и спать 8 часов... Прокачка/изучение просто медленное - нет вопросов. Но не надо мешать при этом другим активностям. А то в том же втором МнБ выбор, по сути, простой - или качаешь кузнечное дело, или делеаешь что угодно другое (чуть утрировано - но близко к реальности). Потому что всё остальное наказывает за пассивное ожидание, а крафт этого ожидания требует, и много. Либо замедляйте прокачу как-то более гуманно, либо давайте качать через отдых что-то ещё.
Вариация этой проблемы - крафт не имеет доступа к общему инвентарю. Я снова с негодованием смотрю на тебя, Скайрим (а ещё - ДОСы и прочие). В итоге тяжеленные материалы нужно таскать (порой) за тридевять земель на себе. Не хватило - ну, сходи ещё разок. Тебе ж больше нечем заняться, кроме как посмотреть пару-тройку экранов загрузки. У этого момента даже нет логического обоснования (кроме убогой попытки в иммерсивность).
7) Дурные миниигры. Без комментариев.