Найти в Дзене
Gamers Legion Show

Kenshi: Игра, которой до тебя нет дела

Kenshi — это игра, которая сознательно отвергает традиционные подходы к геймдизайну, делая ставку на абсолютную свободу игрока и суровый реализм. Вот почему она не предлагает готовых развлечений, а вместо этого требует от игрока самостоятельно находить смысл и цели. Поразмышляем почему так получилось и на что это влияет. 2. Мир как антагонист 3. Механики - инструмент для творчества 4. Создание смысла через преодоление 5. Нишевая аудитория и дизайнерский риск Главное
Kenshi — это симулятор борьбы за существование в мире, которому всё равно, есть вы или нет. Её «бездушие» — не недостаток, а часть художественного замысла. Игра бросает вызов, предлагая не развлечение, а возможность создать свою легенду из хаоса. Это делает её уникальной, но требует от игрока готовности быть не зрителем, а автором своей саги.

Kenshi — это игра, которая сознательно отвергает традиционные подходы к геймдизайну, делая ставку на абсолютную свободу игрока и суровый реализм. Вот почему она не предлагает готовых развлечений, а вместо этого требует от игрока самостоятельно находить смысл и цели. Поразмышляем почему так получилось и на что это влияет.

1. Философия «песочницы без правил»

  • Отсутствие сюжетной линии
    В Kenshi нет главного квеста, NPC с восклицательными знаками над головами или журнала заданий. Разработчики (Lo-Fi Games) создали мир как платформу для emergent storytelling — историй, рождающихся из взаимодействия игрока с системой, а не из скриптовых сценариев.
  • Свобода как основа
    Игрок не «избранный», а один из многих в жестоком мире. Выживание, богатство, власть или крах — всё зависит от решений игрока. Это подчеркивает, что мир не вращается вокруг вас, и никто не будет направлять вас к «успеху».
-3

2. Мир как антагонист

  • Бездушный сеттинг
    Пустыни, руины и враждебные фракции создают атмосферу безнадежности. Это не «игровая зона», а место, где выживание — уже достижение. Мир не старается быть интересным — он просто существует, и игрок должен адаптироваться.
  • Отсутствие «уровневого скейлинга»
    Враги не подстраиваются под ваш уровень. Нападение на лагерь бандитов на старте закончится смертью, а не эпичной битвой. Это учит осторожности и планированию, но требует терпения.
-4

3. Механики - инструмент для творчества

  • Глубокие системы без инструкций
    Экономика, крафт, боевые навыки и строительство баз взаимосвязаны, но игра не объясняет, как ими пользоваться. Например, чтобы создать оружие, нужно добыть ресурсы, построить станок, найти инженера и защитить производство от рейдеров. Такие цепочки действий игрок открывает сам через пробы и ошибки.
  • Последствия вместо квестов
    Каждое действие имеет отложенный эффект. Украли еду? Торговцы запомнят это, и цены вырастут. Наняли преступника? Его враги станут вашими. Игра не наказывает и не хвалит — она просто симулирует последствия.

4. Создание смысла через преодоление

  • Цели как личный выбор
    Стать легендарным мечником, построить империю работорговцев или восстать против религиозного культа — всё это игрок придумывает сам. Успех измеряется не достижением «финала», а преодолением личных вызовов.
  • Роль неудач
    Поражения (потеря персонажей, разорение базы) часто запоминаются больше, чем победы. Они становятся частью истории, которую игрок рассказывает сам себе, что усиливает эмоциональную вовлеченность.

5. Нишевая аудитория и дизайнерский риск

  • Игра для «архитекторов»
    Kenshi рассчитана на игроков, которые ценят системную глубину больше, чем нарратив. Это требует креативности и готовности мириться с неудобствами (например, медленным прокачиванием навыков).
  • Отсутствие «удобств»
    Нет быстрого перемещения, маркеров на карте или автоматической оптимизации. Даже путешествие из точки А в точку Б становится испытанием, что усиливает чувство масштаба мира.
-8

Главное
Kenshi
— это симулятор борьбы за существование в мире, которому всё равно, есть вы или нет. Её «бездушие» — не недостаток, а часть художественного замысла. Игра бросает вызов, предлагая не развлечение, а возможность создать свою легенду из хаоса. Это делает её уникальной, но требует от игрока готовности быть не зрителем, а автором своей саги.

Победа над Повелителем Жуков
Победа над Повелителем Жуков