В предыдущих сериях
Релиз 7,62 и аддона "Перезарядка" сложно назвать провалом: признание от фанатов серии, высокие оценки критиков и звание "Лучшая тактическая игра" от профильных изданий - всё это было, но во второй раз забагованный релиз и всё также сложная в освоении новичками система - мешали игре выйти на широкую аудиторию. На это наложился ещё и экономический кризис 2008 года, который выбил из колеи всю игровую индустрию в России. В таких условиях закипела работа над проектом E8.
2008 | Необходимость перемен
Предыдущие проекты студии вертелись вокруг сеттинга гражданских войн в "банановых республиках", возможно парни сами устали от этого, возможно тема себя изжила, но сам факт, что следующий проект должен был иметь кардинально иное место действия.
Также вторая попытка создать "живой открытый мир" не то чтобы полностью провалилась, но всё ещё наполнить мир большим количеством интересных активностей и побочных квестов не удалось, глобальная карта отнимала время на перемещение, а на поздних этапах сильно затягивала прохождение за счёт частых стычек с рейдовыми отрядами.
Следующий проект должен был стать более камерным, линейным и концентрированным, а также более лояльным к новым игрокам по сравнению с предшественниками.
Уход 1С
Релиз в 2006 феерического провала LADA Racing Club - потряс весь отечественный игровой рынок, продажи проектов сильно просели и уже тогда головная компания 1С начала "подрезать" своё игровое подразделение, сначала "под нож" пошли внутренние студии, потом и дистрибуция партнёрских проектов. В какой-то момент медиагигант совсем зачах, был продан полякам и возродился только недавно под названием 1C Game Studios.
Прекращено было сотрудничество и с "питерскими" ребятами из Апейрона, перспектив в продолжении пусть и нишевых, но культовых игр - издатель не увидел.
Теперь, как когда-то в 2005, на руках была только отличная механика и нужно было придумать каким "мясом" облепить этот скелет и найти издателя, который профинансирует разработку. В отличии от 2005 уже было имя, уже был опыт - задача казалась сильно проще и временные трудности получится преодолеть.
Проект Capitulum
Одним из вариантов сеттинга стал постапокалипсис пополам с Warhammer 40к, названный "Капитул".
В XXV веке, через 300 лет после жёсткой встречи с инопланетянами, игроку давали под управление отряд из солдат-ГМО и отправляли искать Макгаффин по развалинам Санкт-Петербурга и других городов Восточной и даже Центральной Европы. Уже из фабулы видны источники вдохновения - Fallout и Сороковник.
Движок планировалось использовать от "Перезарядки", демо-версию собрали в том же 2008 и пошли сватать по издателям, вместо открытой публикации, как было с E5. Заинтересованности бизнесмены не проявили и проект отложили в долгий ящик. А демку опубликовали уже после релиза E8, один из "отцов" Апейрона тогда это прокомментировал следующим образом:
"Апейроновцы наконец-то выложили для публичного скачивания демку проекта, которым так и не удалось в своё время заинтересовать издателя. В итоге - Апейрону пришлось делать "Мародёр", а демка пылилась на полке. Теперь вот все могут посмотреть каким мог бы быть настоящий E8."
Дмитрий Ивашкин
Кто знает, возможно случись это всё уже в эпоху Kickstarter - проект ждала бы другая судьба и он увидел свет, но история сослагательного наклонения не терпит. Демка до сих пор лежит на AG.ru, желающие могут ознакомиться по ссылке и оценить самостоятельно. В демке представлен один уровень на территории Казанского собора в Питере
Мародёр
Сначала небольшое лирическое отступление: когда начинал писать эту серию текстов, одним из главных источников был ЖЖ Дмитрия Ивашкина, который к моменту моего возвращения к теме - был удалён. Сейчас удалось найти его в вебархиве, и там есть переписка с неизвестным бывшим членом команды разработки Е5 где фигурирует, что вариант работы с чужим движком и работы по лицензии был ещё перед началом разработки 7,62. Идея делать игры компактнее тоже была ещё в момент разработки Е5, но было принято иное решение и команда тогда мыслила широко, высоко и сильно, хотя и не смогла это потянуть.
Альтернативой стала работа по лицензии во вселенной "Другой Урал", популярного тогда интернет-автора Беркема Аль-Атоми. Другой крупный игрок тогдашнего рынка - Бука - активно занимался поиском подрядчика на игру по произведению "Мародёр".
Также была изготовлена демка на проверенном движке 7,62: Reload с небольшими доработками, прошли переговоры и слово за слово, мышью по столу - было принято решение о разработке адаптации силами ООО "Апейрон", проекту E8 - быть.
Уход Ивашкина
Дмитрий Ивашкин - можно сказать CTO первых двух игр серии E, покинул компанию где-то на этапе согласования разработки Мародёра с Букой. По итогу из основателей студии остался только Станислав Симонов, который и занял позицию главного программиста.
В своём ЖЖ Дмитрий не выказывал сожаления об уходе, отмечал радость, что не имеет отношения к разработке, хотя сам проект можно сказать похвалил.
Первоисточник
Ивашкин недолюбливал саму литературную первооснову - нецензурная брань ли, политические взгляды Беркема Аль-Атоми или ещё что, но ему точно не нравилась вселенная "Другой Урал". И в этом он не одинок, мнения о "Мародёре" и "Карателе" очень смешанные, от восторженных до крайне негативных реакций.
Сама вселенная повествует о жизни человека в альтернативной истории Российской Федерации, где в определённый момент 1/9 часть суши утратила всякий суверенитет, оказалась под оккупацией сил НАТО - Игорь Иванович Стрелков любит упоминать эти книги именно в контексте реалистичности описанного сценария краха страны. Книга сильно "чернушная", не чурается мата и сильно нагоняет жути на читателя. Ко второй книге добавляется башкирская и татарская мистика. Мне в целом обе книги понравились, но рекомендовать их широкому кругу я бы не стал - пожалуй это произведения из разряда фильма "Груз 200".
Но что важнее вокруг книги сформировалось, пусть и небольшое, но весьма сплочённое комьюнити - людей, которые чем-то похожи на ранних подписчиков и авторов канала 715 Team, когда ещё у них был девиз:
"Лучше уметь и не нуждаться, чем нуждаться и не уметь"
На сайте автора (или авторов, бытует мнение, что за псевдонимом стоит группа авторов) множество материалов о выживании в условиях, приближенных к книжным: проекты домов, заваленок, топики по тактике партизанских и контрпартизанских действий, рассуждения о возможных сценариях действий при наступлении БП, подготовке "нычек" и много-много подобного. Сайт пока жив, форум давно уже пустует, но материалы пока ещё доступны для просмотра - если ты сам выживальщик, либо интересуешься темой - обязательно пробегись по форуму.
Основные публикации - в целом такие же, как и книги: максимально прямо и жёстко ставят читателя перед "суровой правдой" (по мнению самого Беркема, естественно) и стимулируют готовиться к "неизбежному" уже сейчас.
2009 | Man of Prey
В октябре 2008, в 137 номере журнала "Навигатор игрового мира" выходит короткое интервью с Беркемом Аль-Атоми о будущей адаптации его произведения. Интервью пресное, ничего толком о проекте нет, видимо в продвижении Бука ставила именно на фанбазу книг, не особо рассчитывая на ценителей творчества Apeiron.
В январе 2009, запустили сайт maroder-game.ru (сейчас перекуплен каким-то "физиком", можно сказать не работает). На нём начали публиковать предысторию главных героев, краткое описание новых механик, игровое оружие и новости. 8 месяцев трудной работы и в сентябре 2009 проект оказался на прилавках магазинов.
Сюжет
"Мародёр" ярко от предшественников отличает масштаб - перед нами камерная история рядового гражданина после прихода БП. Ахмет - главный герой и книг, и игры - вместе со своей супругой проживал в Тридцатке, что на Урале. Город выдуманный, но предположительный прообраз - это город Озёрск, Челябинской области. Народ в панике, начинается хаос, но Ахмет верно расставляет приоритеты и начинает успешно обживаться в новой реальности.
Игра начинается хронологически примерно там же, где и книга, и пересказывает весьма вольно, со значительными отличиями, события и основные вехи жизни Ахмета. Мы и приструним соседей, и сходим на склады Росрезерва, и отобьём несколько накатов на наш Дом, и на базу РВСН за КПВТ тоже сходим, но все эти истории переписаны под нужны геймплея.
В целом как и в книге, сюжет "Мародёра" - это набор зарисовок из жизни выживальщика, они иногда взаимосвязаны, но сильно раскиданы по времени и действию, многое опускается. Темы поднимаются те же, что и в книге - пороки человеческой натуры разного вида и их проявления, мата в текстах нет, но грубости хватает, жёстких сцен и ситуаций тоже в достатке. Слог близок к книге, такой тупичковский диалект русского интернетного.
Побочек всё также немного, буквально две на всю игру, кроме квестов торговцев на сбор профильного для них лута. Но в целом история своё дело делает - не наскучивает и удерживает до финальных титров.
Геймплей
На уровне перестрелок тоже всё стало компактнее и насыщеннее - если в E5 дистанции были большие, равнинные поля практически, в 7,62 карты стали поменьше и появился рельеф - дистанции стали средними, то в "Мародёре" - почти всегда околопистолетные дистанции: дома, дворы, туннели - обычно действо разворачивается на подобных локациях.
Также существенно изменилась прокачка - теперь кроме параметров и навыков, которые прокачиваются активным применением, у наших подопечных появились перки и уровни, которые эти перки позволяют брать. Умения есть как завязанные на оружие - лучше вскидывать дробовик, быстрее целиться через оптику и т.п. -, так и улучшающие самого персонажа - способность медленнее уставать, больше груза переносить, лучше торговать.
Количество оружия кратно уменьшилось и ограничивается, за редким исключением, экземплярами Советского/Российского производства: несколько автоматов семейства АК под 7,62 и 5,45, ПКМ, гражданский гладкоствол вроде ИЖа или Сайги, винтовки Вепрь и СВД. Появилась возможность, кроме установки прицелов, ПБС и других обвесов - улучшать конструкцию оружия: улучшать УСМ, менять цевья и приклады у специально обученного торговца. Стволы по-разному звучат, чувствуются и хорошо вписаны в механику игры.
Экономика теперь строится вокруг бесконечного лутания всего и вся: сгодится и сгущёнка, и собачья шкура, и алкоголь - на всё найдётся покупатель. Рубль в Северной Центральной Азии (так называются территории бывшей Российской Федерации в мире "Мародёра") не в ходу, только бартер, где универсальным эквивалентом стал патрон 5,45х39. Это отчасти превращает игру в симулятор прапорщика с бесконечным "шуканием" по ящикам и телам поверженных противников в поисках самого ценного "хабара". На локациях мы бываем обычно только один раз, поэтому вынести всё "под чистую" - не получится, и нужно выбирать только самое ценное. Мне такое нравится, чем-то напоминает Escape From Tarkov, где тоже нужно оценивать на ходу, что ценнее вынести - поломанный ПМ или три банки тушёнки. К тому же это хорошо держит темп, процесс сбора трофеев после боя расслабляет после ожесточённой перестрелки.
Система SPM - краеугольный камень всех проектов Apeiron - претерпела меньше всего изменений. Бои стали быстрее и жёстче за счёт сокращения дистанций, стало чуть меньше вариаций передвижения, но в основном - это та же, проверенная временем, формула Бригады E5: Новый Альянс. Задач по обороне стало заметно больше, часто мы имеем время на подготовку к бою, поэтому инженерное дело стало заметно полезнее, чем в предыдущих играх серии.
Визуал
Движок пусть и улучшили, но он всё ещё легко узнаваем: по-нынешним меркам кому-то картинка может показаться страшненькой, но, как по мне, выглядит E8 вполне достойно. Карты выглядят атмосферно, у лиц наконец-то появился какой-никакой объём и анимация (пусть и стрёмная). Анимации переделали c нуля, даже задействовали мокап, особенно улучшения заметны в кат-сценах.
Интерфейс стал более лаконичен, несколько блоков разнесены по углам, вместо громоздкой панели внизу экрана, легко адаптируется под широкие форматы.
Звук
Звук тоже стал почти совершенным. Если ранее у наёмников было полторы реплики, которые можно было и не услышать за игру ни разу, то в E8 герои реагируют буквально на всё и кидаются колоритными репликами по любому поводу. Голоса подобраны незаезженные, но в то же время очень характерные, актёры играют достойно, что вкупе с "живым языком" текстов - заставляет людей звучать как людей, с эмоциями и собственной харизмой.
Саундтрек от Андрея Сидоренко отлично дополняет происходящее на экране, особенно хорошо удались батальные композиции.
Целиком послушать саундтрек можно по ссылке:
Реакция
Казалось бы всё стало лучше, овации публики почти гарантированы, но в очередной раз подвело техническое исполнение. Баги в очередной раз испортили впечатление на релизе и перекрыли все улучшения игрового процесса.
В этот раз не было номинаций на премии, зато было бурление на форумах. Всё это не способствовало высоким продажам и после нескольких патчей поддержка прекратилась, надежд на продолжение никто не питал.
Среднее мнение, как мне кажется, выражено в обзоре Stopgame.ru, оценка "Проходняк" и обвинения во вторичности.
Вырезанный контент
Не смотря на то, что история законченная и целостная - проект чувствуется незаконченным. Если снять ограничение камеры на "Базаре" - можно увидеть, что есть огромный кусок карты, который не использован в игре вообще. Карта "Мёртвый город" используется только один раз, в предпоследней главе для отстрела собачек на полутора улицах. В файлах игры находятся множество реплик "хозяек" (солдаты НАТО), звуки борделей и... зомби. Возможно часть механик, квестов и локаций вырезали на релизе, возможно планировался аддон посвящённый уже второй книге - "Каратель". Но этого мы, к сожалению, никогда не узнаем...
2010 | Закрытие
Результаты издателя не устроили, сотрудничество продлевать не стали. Апейроновцы ещё поработали над очередной частью Combat Mission про ОКСВ в Афганистане. Сам я в неё не играл, но оценки от игроков сдержанные.
В январе 2011, в следствии несчастного случая погибает Станислав Симонов, в Апейрон ещё с начала формирования команды в 2001 году.
На этом и закончилась 10-летняя история студии из Санкт-Петербурга, которая делала пусть неидеальные технически, но крайне интересные и самобытные тактики, в которые по-прежнему играют, делают моды и пишут про них тексты.
Небольшое послесловие
Я знакомился с серией в обратном порядке, когда-то на прилавке с дисками, на рынке небольшого города в Костромской области мне попался "Мародёр". Без патчей, регулярно вылетающий, часто лагающий релиз запал мне в душу и сохраняет своё шарм до сих пор, я регулярно перепрохожу E8 и каждый раз получаю удовольствие.
Обзор Stopgame я упомянул неслучайно, он во-многом и смотивировал меня почти 4 года назад сесть за эту серию текстов, точнее вердикт из него:
Еще одна игра от «Апейрона». На этот раз про мародера и его «бабу». Ничего принципиально нового здесь нет, равно как нет ничего лучшего в этом специфическом и узком, как колея европейской железной дороги, жанре. Кто уже давно в теме – будет рад. А мы лишь делаем снисхождение для разработчиков в последний раз. И да – играть в одно и то же больше не намерены.
Игнатий Колыско
И не поиграете, Игнатий...