Долгое время отечественная игровая индустрия грезила «Русским Fallout» - культовая ролевая серия была отлично принята как игроками, так и журналистами, но после второй части Black Isle Studios и издатель Interplay Entertainment обанкротились, а вместе с ними и возможная третья часть. Разработчики не расстраивались и создавали множество отличных модификаций для оригинальных игр и собственные творения в постапокалиптическом сеттинге: дилогия «Санитары Подземелий», недавний Atom RPG и грядущий полноценный Encased.
Но помимо Fallout, был ещё одна, пожалуй, не менее культовая, серия игр, популярная среди российских игроков конца 90-ых — Jagged Alliance. У тактической серии была схожая судьба: заметная первая часть, более знаменитая вторая, разорение издателя и несбыточные мечты о «том самом» триквеле. На этом этапе пути легендарных произведений расходятся: Fallout, по мере сил, возродила Bethesda, а Jagged Alliance так и не смог оправиться от потери создателей и жив только в сердцах фанатов.
Изначально разработка Jagged Alliance 3 легла на плечи разработчиков "Код доступа: РАЙ" и "Альфа: Антитеррор" – GFI Russia, но в какой-то момент правообладатель отозвал права на бренд Jagged Alliance и в итоге игра вышла под названием «ДЖАЗ: Работа по найму», а перезапуск серии произошёл в 2012 под названием Jagged Alliance: Back in Action от малоизвестных разработчиков. Перезапуск получил смешанные отзывы, несколько дополнений и был бы благополучно забыт, если бы не последующие итерации «Джаги». Важнейшее, что произошло в перезапуске 2012 года — это переход от пошаговой системы боя к реальному времени с умной паузой - именно этот подход к тактическому жанру принёс известность Питерской студии «Апейрон», которая в 2005 году выпустила «Русский Jagged Alliance» - «Бригада Е5: Новый Альянс».
В 1997 году Владимир Уфнаровский — будущий основатель «Апейрона» - выпускает под DOS космическую стратегию Remember Tomorrow, разработанную в одиночку и выпущенную благодаря «браткам» - о чём он поведал в интервью каналу iXBT games. В 2014 году Владимир также портировал её под Windows и выкинул порт на, ныне запрещённый на территории Российской Федерации, RuTracker. Сделано это было по просьбам трудящихся на форуме, упомянутого выше, RuTracker’а, из чего можно сделать вывод о некоем подобии успеха на котором нельзя было останавливаться и Владимир приступает к разработке концепта следующего своего проекта, а также игрового движка под кодовым названием «Е1».
Постепенно совершенствуя движок до стадий «Е2», «Е3», «Е4» и к пятой версии проект обретает главные черты будущего обладателя награды «Лучшая тактическая игра 2005 года» по версий многих российских изданий. В основу Е5 легли 3 особенности, которые должны были обеспечить достойное продолжение тактических традиций Jagged Alliance:
- Усовершенствованный режим управления временем. Игре не подходила как пошаговая система, из-за излишней условности (реальный бой не предполагает жёсткой очерёдности ходов), так и система реального времени, из-за потери контроля над событиями на экране. Решение было найдено и так появилась «главная фишка» серии — Smart Pause Mode ("Режим с умной паузой").
Суть паузы – сгладить недостатки Real-Time и Turn-Based подходов к организации игрового времени, при сохранении их достоинств: в любое время игрок может поставить игровое время на паузу, оценить ситуацию и раздать необходимые указания для своих подопечных, но при этом сохраняется «живость» происходящего на экране — ведь противник действует параллельно. Такой вид «жёсткой паузы» был реализован до «Нового альянса» (в «Проклятых землях», например), но титул «умная» пауза получила именно в творении Санкт-Петербургской студии — здесь пауза ставится автоматически при срабатывании определённых скриптов: выполнение приказа, обнаружение противника, броска гранаты, получения ранения и т.д. - помимо этого, пауза автоматически снимается при назначении действия. - Честный и динамический искусственный интеллект: никаких заранее прописанных скриптов для определённых локаций, принятие решений компьютером только на открытых данных (без включенного «мапхака» для бота).
- Gunporno – реализация системы множественных модификаций для оружия (глушителей, фонарей, ЛЦУ, прицелов и т. д.) с визуальным отображением их на модели.
Долгое время Владимир работает над проектом в одиночку, параллельно преподавая в своей альма-матер на мат-мехе СПбГУ и к 2001 году появляется нечто вроде «технической демки». Здесь к разработке подключаются два его студента — Дмитрий Ивашкин и Станислав Симонов —все вместе они начинают энергично «допиливать» имеющееся и спустя год - 5 мая 2002 года некоммерческая демо-версия увидела свет на форуме AG.ru. Несмотря на «убойную» графику и достойный её интерфейс — демо было тепло принято сообществом, активно обсуждалось, видимость игры росла с каждым днём.
Больше всего «зашёл» инновационный геймплей, что подтверждало необходимость доведения проекта до полноценного релиза. В команду влились дизайнер Юрий Бушин и главный художник Павел Голубев — сформировался костяк будущей студии.
Ажиотаж вокруг успешной на форуме демо-версии тактической игры, потенциального наследника Jagged Alliance, не прошёл мимо Юрия Мирошникова — руководителя отдела разработки и издательства компьютерных игр крупнейшего в России разработчика «софта» - компании 1С. В феврале 2003 года Юрий вышел на молодых разработчиков с договором разработки «игры с рабочим названием Е5». В этот момент студия получает своё имя - «Апейрон», разработка переезжает из здания математико-механического факультета СПбГУ в собственный офис на окраине Петербурга. На данный момент у студии на руках есть только рабочая демо-версия, бишь реализованный концепт боевых действий между малыми подразделениями — остаётся масштабировать имеющееся до размеров полноценной игры, релиз которой намечен на апрель 2004 года.
Изначально нужно было определиться с сеттингом: предполагалось, что действие будет происходить в недалёком будущем, местом действия должен был стать город N, который раздирается бандитскими войнами, но на март 2004 был намечена «Власть закона» (приквел «Код доступа: РАЙ»), в которой был очень похожий антураж. Чтобы избежать ненужных пересечений, Юрий Бушин предложил концепцию «банановой республики» на пороге гражданской войны с наёмниками, которые присоединялись к одной из сторон конфликта. Студия остановилась на последнем варианте и объявила конкурс на лучшее название будущей игры на форуме в ветке с «демкой», так проект получил то имя, которое мы знаем - «Бригада Е5: Новый Альянс» (на западе - «Brigade E5: New Jagged Union» - это уже работа 1С).
В скором времени к разработке, благодаря 1С, привлекается один из сценаристов Jagged Alliance – Шон Линг. Он должен был обеспечить проект сюжетом, квестами и персонажами на уровне своего предыдущего проекта, хотя возможно 1С привлекли его только для того, чтобы нанести его имя на обложку диска. Позже Дмитрий Ивашкин, в интервью для сайта Playground.ru после выхода, называл работу Шона «замечательной» и давал высокую оценку текстам, написанным канадским сценаристом.
Разработка кипела, время шло, апрель близился…
«День дурака» 2004 года — первая дата готовности мастер-диска - «Апейрон» встретили даже без готовой бета-версии, продукт начал обретать финальные черты только к осени. После этого проект ждал закрытый бета-тест, который продлится до марта 2005 года. В результате тестирования было выявлено более тысячи ошибок различной тяжести, проект был почти готов к релизу, но постоянно находились дополнительные непредвиденные трудности, которые оттягивали и без того сильно просроченные дедлайны.
В итоге проект возвращается туда, откуда когда-то начался - на форум AG.ru (откуда позже попал на диски многих профильных журналов) с открытой демо-версией для финального предрелизного тестирования и форсирования релиза. В студию начало поступать множество откликов об ошибках и предложений по улучшению различных аспектов игры, демо-версия постоянно исправлялась/дополнялась/улучшалась и к июню 2005 был готов «мастер», который превышал объём двух CD, из-за чего было принято решение обрезать часть контента, чтобы ужаться до объёмов двух «болванок». Ещё месяц ушёл на финальную проверку сюжета и 29 июля 2005 года «Бригада Е5: Новый Альянс» версии 1.02 попала на прилавки российских магазинов.
Далее нужно ответить на главный вопрос: что скрывалось на заветных двух «сидюках»?
- Раздираемая гражданской войной Палинеро, разделённая на 43 игровых сектора — 1 шт;
- Главный герой, мужчина — 3 шт;
- Главный герой, женщина — 3 шт
(квоты, повесточка (sic!)); - Модели персонажей - 156 шт;
- Сюжетные линии — 3 шт;
- 528 моделей оружия и предметов, огромное количество боеприпасов и модификаций, гранат и элементов индивидуальной бронезащиты - точное перечисление которых, затянет «инвентаризацию» ассортимента внутриигровых магазинов на неопределённое количество символов, поэтому перейдём ближе к игровому процессу.
55-часовой поход игрока по джунглям Палинеро начинается с выбора своего альтер-эго. На выбор игроку предоставляется 6 персонажей с готовой моделькой, биографией, определённым стартовым оружием и значением атрибутов и навыков, каждый из них может получить одну из пяти специализаций: снайпер, сапёр, разведчик, медик, штурмовик — которая помножит атрибуты и навыки персонажа на определённое значение, в зависимости от выбранной стези (у снайпера будет лучше зрение, у разведчика лучше маскировка и т. д.). Всего в игре 11 атрибутов, которые прокачиваются, как и в Jagged Alliance, применением:
- Здоровье отвечает за количество принимаемого свинца до наступления передозировки, бишь смерти. Растёт при получении ранений;
- Энергия отвечает за максимальное значение одноимённой шкалы, которая расходуется на совершение действий вроде бега (или ходьбы с перегрузом), заблаговременную подготовку к стрельбе и «зацеливание» точек. Растёт от интенсивного совершения действий;
- Сила отвечает за переносимый вес без перерасхода энергии, а также за дальность бросков, урон в рукопашном бою и применение тяжёлого оружия. Растёт при совершении действий с максимально возможным весом и перегрузом;
- Выносливость определяет скорость восстановления энергии при бездействии. Не развивается;
- Ловкость — один из параметров, определяющих скорость подготовки оружия к стрельбе — у кого выше ловкость, тот быстрее выстрелит из определённого ствола, чем персонаж с ловкостью ниже, при прочих равных. Не растёт;
- Реакция определяет длительность и силу шокового состояния в стрессовых ситуациях. Раскачивается при попадании и успешном преодолении шоковых ситуаций;
- Проворность определяет скорость передвижения и второй параметр, по которому рассчитывается скорость подготовки оружия к стрельбе. Растёт от различных передвижений бегом;
- Интеллект определяет скорость изучения новых навыков, сам при этом — не развивается;
- Опыт — модификатор, улучшающий применение навыков и некоторых атрибутов, т. е. персонаж с высоким показателем опыта будет быстрее выходить из шока, стрелять и бросать точнее, чем персонажи с аналогичными параметрами, но меньшим опытом. Улучшается во время применения навыков и атрибутов;
- Зрение позволяет быстрее определять противников, в условиях ограниченной видимости: если точно знать где находится противник и долгое время смотреть в эту точку — неприятель будет обнаружен, а чем выше значение параметра, тем меньшее время для этого потребуется. Не растёт;
- Слух определяет расстояние, на котором можно определить местонахождение противника. Не растёт;
Также у каждого персонажа есть перечень из 11 навыков, которые также растут по мере их применения, но, как в анекдоте — есть один нюанс: навыки растут активнее при их неудачном применении — удачное попадание продвигает к заветному +1 существенно медленнее, чем критический промах:
- «Быстрая стрельба» определяет вероятность попадания при стрельбе от бедра и навскидку, увеличивается при использовании данных режимов стрельбы;
- «Стрельба» определяет общий уровень стрелковой подготовки, увеличивает шанс на попадание при выстреле, вне зависимости от режима стрельбы, и растёт при целевом расходовании патронов на восстановление справедливости в Палинеро;
- «Снайпер» определяет шанс попадания при ведении огня с использованием оптического прицела и растёт при нём же;
- «Тяжелое оружие» определяет точность стрельбы из пулемётов и гранатомётов (и ручных, и подствольных), увеличивается также при решении боевых задач с использованием, указанных выше инструментов;
- «Броски» определяют точность метания гранат и ножей;
- «Рукопашный бой» показывает эффективность применения прикладов, штык-ножей, рук и ног, высококлассный рукопашник с одного удара валит с ног своего противника и забивает в ground-and-pound за секунды, совершенство достигается повторением;
- «Маскировка» - развитая способность сливаться с окружением увеличивает время обнаружения наёмника противником, не развивается;
- «Саперное дело» помогает успешно находить чужие минно-взрывные заграждения: собственно мины и другие инженерные боеприпасы, а также растяжки - и устанавливать свои, не растёт;
- «Медицина» позволяет быстрее использовать перевязочные пакеты и аптечки, растёт с применением оных;
- «Харизма» определяет пул доступных для найма соратников и доступных для выполнения побочных квестов, сама по себе не растёт, но можно повышать у священников за благотворительность;
- «Торговля» определит цену покупки товаров в магазинах/продажи товаров в магазины, растёт при совершении сделок;
После выбора своего протеже и специализации берёт начало содержательная часть проекта.
Повествование начинается с попадания нашего протагониста в лагерь военнопленных, где ему предлагается выбор между романтикой здорового 20-часового рабочего дня в серебряных рудниках или романтикой солдата удачи, на службе у одной из сторон конфликта в грядущей «большой разборке в маленьком Палинеро». Выбрав стул с демократией, главный герой проходит тест, отсылающий к генерации главного героя через IMP в Jagged Alliance 2. В «Бригаде» также предлагается отвечать на комичные и не очень вопросы в обмен на перераспределение характеристик, например:
Вопрос 1: Зачем ты вообще сюда записался?
А) Сэр, я заблудился по дороге в колледж, сэр! (+10 к урону по «горшкам»)
Б) <распевая> Это ты Джон Уэйн, это я… (+5 к цельности)
В) Я всю жизнь ловил креветок, хотел купить свою лодку, но меня призвали. (+7 к интеллекту)
Последним вопросом в тесте нужно выбрать фракцию, к которой мы хотим отправиться из лагеря военнопленных, их всего три: контрабандисты, народно-демократический фронт (далее НДФ) или мятежники генерала Торменса. При первом прохождении ориентироваться придётся только по названиям, краткую вводную по каждому из возможных «сюзеренов» получите чуть позже, через кат-сцену, когда грузовик, на котором мы отправлялись к новому месту службы, попадает на мину и дальнейший путь предстоит на своих двоих. Оклемавшись, мы встречаем местного жителя Джероми, который и расскажет нам о главных силах в Палинеро и истории страны.
12 лет назад в Палинеро был демонтирован режим королевской семьи Мариано, правившая страной в течение 40 лет, и убит последний король Карлос. Разложить режим на плесень и липовый мёд легло на тяжёлые плечи военных, под предводительством генерала Фернандо Торменса — лидера НДФ в те дни. НДФ ставил своей целью установление в стране конституционной монархии и организацию парламента, без жертв со стороны «голубой крови». Заговор ждал успех: НДФ захватили столицу Сан-Мигель, королевская семья была убита, что сделало революцию неудачной для генерала Торменса лично — однопартийцы полностью свалили вину за произошедшую трагедию на него. Первым президентом Палинеро стал Алонзо Фердинанд, который приговорил генерала к смертной казни, но Торменс свою вину не признал и вместе с верными людьми отступил на юг, к своей родной Санта-Розе, подготавливать реванш при поддержке своих земляков. На фоне затяжной гражданской войны появились люди, получившие большие барыши от торговли оружием и транзите наркотиков — профессиональные контрабандисты приграничного Кали-Кантинос, за старшего у них — Демиан Деваль.
Джероми также отметит все города на карте и после этого работать именно на ту сторону, которую мы выбрали в тесте — обяжет только совесть, с этого момента мы «пёс войны», вольный встать на любую сторону или вообще на все — до определённого момента можно выполнять квесты всех фракций, без вреда для заданий от других работодателей.
Вне зависимости от выбранной стороны, до победных титров вам предстоит пройти через множество столкновений разного масштаба. Тактическая сторона — это самое лучшее, что есть в игре, и, на мой личный взгляд, лучшее представление реального боя малых групп на экраны мониторов, среди всех тактических игр.
Любая перестрелка начинается с диспозиции: «наши» либо заходят в сектор, где игрок выбирает одну из возможных точек входа. Любая карта сектора представляет из себя квадрат, для пересеченной местности — равнинный пустой с несколькими возвышенностями и лесками, для городской — множество узких улочек, ведущих к широкой площади в центре. Днём вступление во вражеский сектор всегда начинается со столкновения с часовыми противника, за которыми в скором времени подтянется весь гарнизон. Ночью процесс идентификации будет затруднён и n-ое количество времени будет доступно для расположения на выгодных позициях. Но распознавание в тёмных закоулках затруднено для всех участников конфликта и выцеливать «по-тихому» без специального оборудования не получится.
Как только позиции заняты, наганы заряжены, предохранители сняты, и противники обнаружены, начинается основная и лучшая часть игры — тактические бои. Задача почти всегда одна — зачистить сектор от недружественных «неписей», иногда потребуют что-то взорвать/своровать/ликвидировать и удалиться, но это совсем редко и вообще — не наш метод. Так как в нашем отряде только 6 слотов, у противника всегда будет численный перевес, но на нашей стороне — Бог, эффект неожиданности и интеллектуальный перевес. Тогда как первое — работает априори, второе и третье реализовать поможет правильный выбор позиции и маневрирование, верное целеполагание и подбор экипировки для конкретных ситуаций.
В игре, к сожалению, нет стрейфа — стрельба производится только из статичного положения: стоя, сидя и лёжа. При перемещении стоя есть три скоростных режима: рывок (самый быстрый, но расходует много энергии), бегом (быстрее ходьбы, но повышен расход энергии), пешком (энергия не расходуется); сидя: красться быстро, но с повышенным расходом энергии, или медленно со сниженным расходом; лёжа можно только ползти, с постоянным расходом энергии. Помимо уменьшения силуэта, а значит и уменьшения шанса «словить маслину», каждая поза даёт бафф к атаке: стоя меньше время на подготовку оружия к стрельбе за счёт возможности стрелять от бедра, в положении сидя проще контролировать разброс пуль, а лёжа, если ещё и на сошке, наймитам становится совсем приятно стрелять. Кроме выбора положения есть несколько режимов прицеливания: от бедра — самое короткое время на подготовку, но низкая точность; прицельно — высокая вероятность выбить «альфу», но взамен долгое время на подготовку выстрела; навскидку — компромиссный вариант между предыдущими двумя; если на оружии есть оптический прицел добавляется опция стрельбы через него — время прицеливания и результат зависят от прокачки навыка «Снайпер» у стрелка, а также гарантировано улучшает видимость на дальность прибора, но при этом отбирает периферийное зрение. Различные комбинации дают возможность очень точно настроить поведение подопечных на поле боя — на разных дистанциях и для противников, находящихся в разных положениях, нужно применять свои вариации: не лучшая идея стрелять от бедра очередями по лежачей в 200 метрах цели равно как и выцеливать в снайперский прицел дуло пистолета, приставленного ко лбу.
Так как в игре есть навыки, команде нужно ставить правильные задачи — персонаж без навыков быстрой стрельбы сгорит на ближних дистанциях, а без снайперской подготовки на экстрадальних. Но, помимо этого, у каждого на поле боя есть шкала адреналина, обозначенная кардиограммой — на высоком адреналине применение навыков осложняется, и даже высококлассный стрелок будет промахиваться, а при худших раскладах впадёт в шок — ступор, в котором пробудет какие-то секунды. Адреналин повышается при неожиданных столкновениях с противником, при этом на его уровень влияет не только количество противников, но и расстояние до них (т. е. даже один враг может ввести в ступор, если он появился прямо перед носом); ранениях, пролетающих над головой пулях, разрывающихся гранатах — в общем война — дело сопряжённое со стрессом. То, на сколько существенным будет то или иное событие определяет «Реакция», соответственно бойцы с этим атрибутом высокого уровня будут лучше смотреться на передовой. Также есть принудительный способ угомонить паникующего при помощи лекарств, но они дают кратковременный эффект и лучше их беречь для экстренных ситуаций. Данные правила действуют не только на игрока, но и на бота — болванчики также впадают в ступор, при контакте с тремя ландскнехтами, также убегают от летящих гранат и стараются не попадать под пулемётный или снайперский огонь. Эта механика, как мне кажется, и делает, «Бригаду» приближенной к реальному бою — здесь не всегда нужно стрелять в противника, зачастую нужно стрелять в сторону противника, чтобы заложить взвод, ограничив мобильность противника и развязать руки союзникам. Зачастую решает не точность огня, а его плотность, потому что не позволяет попасть по своим и вообще мешает неприятельским маневрам.
Ещё одна жемчужина — это снаряжение: оружие, обвесы, боеприпасы и вообще все виды экипировки перенесены на экраны максимально близко к действительности, всему найдётся достойное применение и отображение. Понятное дело, что характеристики были пропорционально уменьшены под габариты локаций, но это не отменяет детализации всего, что связано с вооружением: у разного оружия будет разный хват, из оружия вылетают и остаются на земле гильзы, каждая модификация честно визуализируется на модельке. Также отлично реализована и математика, которая позволяет подбирать экипировку под «руки» и ситуацию: пистолет — не становится «дамским сверчком» после получения штурмовой винтовки, за счёт скорости подготовки и многообразия калибров — он актуален для зачистки помещений до конца игры. Приходится учитывать режимы стрельбы - полуавтоматика теряет свои преимущества при сближении, где лучше стрелять чаще, а не точнее; боеприпасы, которые должны подходить под броню мишени - 9 миллиметров экспансивные не пробивают тяжёлый бронежилет, но за счёт заброневого действия вводят противника в шоковое состояние, вплоть до обморока; расстояние до цели и ещё массу других факторов, разве что погодные условия не реализованы. Также у оружия можно менять магазины на более ёмкие (или менее, чтобы был лучше баланс), складывать приклад, чтобы уменьшить время подготовки к стрельбе, или раскладывать, чтобы увеличить точность. Кроме того, есть возможность модификации различными обвесами:
- Ствол можно оснастить глушителем - в основном нужен для маскировки вспышки, ведь во время ночных вылазок, выстрел без насадки подсвечивает позицию. Также, для ценителей, можно поставить штык-нож — весомее, чем простой тычок стволом, но решение выстрелить зачастую уместнее. Кроме них можно установить тактические фонари и лазерные прицелы — первый нужен для того, чтобы слепить противника вблизи и снимается сразу же после появления на прилавках «ночников», а второй уменьшает время зацеливания какой-либо точки;
- К цевью цепляются подствольные гранатомёты/дробовики, либо сошки, которые улучшают баланс оружия при стрельбе лёжа, но смещают в сторону ствола в других положениях, что усложняет прицеливание;
- На планки можно установить прицельные приспособления: коллиматорные, которые уменьшают время и упрощают процесс прицеливания, либо оптические, которые открывают новый режим прицеливания, сверхэффективный на дальних расстояниях;
Оружие перегревается, изнашивается и загрязняется, а следовательно нуждается в обслуживании, что подводит к другому пласту геймплея — симулятору прапорщика.
Война — это, конечно, очень романтично, интересно и увлекательно, но, как говорил Сунь-цзы:
«Чтобы отправить большое войско на войну, потребуется 1 000 колесниц и 1 000 повозок для провианта».
Пусть наше войско и небольшое, зато «в тельняшках», но оно также выматывается перемещениями по глобальной карте, а перед боем нужно быть в тонусе, поэтому в Палинеро есть автотранспорт, который нужно как можно быстрее приобрести. Кормёжки наши войны, конечно, не просят, но раны латать нужно, перезаряжаться нужно регулярно и много, а значит снаряжение нужно эшелонировать. Стандартно у бойца есть два кармана, куда можно положить пистолет или пару гранат, руки, в которых покоится верный шпалер, а также два плеча и шея, на которых первое время нужно будет потаскать на продажу добычу с поля боя. Позже появятся пояса с кобурой и без, на которые можно навесить подсумки с «рассыпухой» для снаряжения магазинов, разгрузки и рюкзаки. Бездумно забить под завязку все «квадратики» - не получится, каждый персонаж может переносить определённый предельный комфортный вес, при превышении которого, повышается расход энергии на любые действия и замедляет передвижение.
Такие мелочи, в совокупности и создали по-настоящему уникальный тактический опыт и игра получила признание: множество наград «Лучшая тактическая игра», положительные отзывы и интерес игроков ещё на стадии производства, титул «Настоящий Jagged Alliance 3» от Шона Линга, сценариста оригинальных Jagged Alliance, чья работа в итоге больше всего подверглась критике — сюжет и квесты пинали все: и критики, и журналисты. «Апейрон» были обречены работать над сиквелом и уже здесь студию покидает основатель Владимир Уфнаровский, детали стали ясны многим позже, уже в интервью каналу iXBT он сказал:
«...Я заодно являюсь топ-менеджером в IT-шной компании, а игры пишу, чтобы программировать не разучиться. Поэтому это две совершенно разные деятельности: управление и, извиняюсь, кодерство: приходишь с работы вечером и вместо какого-нибудь телевизора начинаешь ударно кодить игру и прёт от этого… Как в анекдоте: любовнице говорю, что к жене - жене говорю, что к любовнице, а сам работать, работать, работать»
- создание игр было для него хобби и контролировать много проектов, а главное зацикливаться на одном - не было ни сил, ни желания. У руля остался Дмитрий Ивашкин, ученик Владимира и один из первых сотрудников «Апейрон». Начинается разработка E6…
Но это уже когда-нибудь в следующий раз, а пока небольшое наставление для ценителей жанра тактик — не проходите мимо Е5, дайте ей шанс, несмотря на угловатенькую графику и тяжесть запуска на современных платформах — однозначно окупится, подходя к игре с нужным настроем, приняв её правила, невозможно оторваться и можно провести не один десяток часов за демократизацией (либо хунтанизацией/криминализацией) Палинеро.
А также в посте есть пасхалка — в примерных ответах на вопросы теста отсылки на 3 фильма — первый, кто напишет все три фильма в комментариях к этой статье получит от меня Brigade E5: New Jagged Union в подарок на платформе Steam.
Текст: RapEtoHustle
Вычитка: Wordrin