Большинство здесь перечисленных моментов нельзя найти в игре, в то время как несколько, объясненных в игре, далеки от ясности, например, артефакты.
Переходы между эпохами (военные юниты)
⚔️ Осадные и морские юниты всегда теряются в конце эпохи Античности. Вы получите один бесплатный ког от старта второй эпохи, как только потратите свои очки наследия.
⚔️ Морские юниты могут быть сохранены только в конце эпохи Исследований, если у вас есть флотоводцы. Вы сохраните столько морских юнитов, сколько можете назначить флотоводцам.
⚔️ Вы сохраните шесть (Античность) или девять (Исследования) ваших сухопутных юнитов в конце эпохи, в дополнение к числу юнитов, которые могут быть назначены вашим армейским командующим. Легко подсчитать количество юнитов можно, нажав на значки дохода вверху экрана и прокрутив вниз до расходов на юнитов.
⚔️ Если у вас меньше шести (Античность) или девяти (Исследования) сухопутных юнитов в конце эпохи, вы получите недостаток в виде бесплатных пехотных юнитов в начале новой эпохи.
⚔️ Если у вас больше юнитов, чем можно сохранить в конце эпохи, все избыточные юниты будут удалены. Оставшиеся юниты улучшаются и либо назначаются командующему, либо одному из ваших населенных пунктов с наибольшим населением—хотя пока неизвестно, что определяет приоритет удаления юнитов и их назначения командующим или населенным пунктам.
Переходы между эпохами (другие)
🗓️ Каждый игрок начинает эпоху Античности с лимитом поселений не менее трех, эпоху Исследований — не менее восьми и эпоху Нового времени — не менее 16.
🗓️ Если вы закончили эпоху с более высоким лимитом поселений, чем восемь (Античность) или 16 (Исследования), не важно, каким образом этот номер был достигнут или сколько вы начнете следующую эпоху, избыток числа переносится.
🗓️ Вне бонусов лимита поселений ни исследования, ни изучение в текущей эпохе не имеют значения в следующей эпохе. Здания склада и традиции становятся доступными, независимо от того, были ли они исследованы или изучены в предыдущей эпохе. Урожаи с плитки и силы боевых единиц переопределяются в начале каждой эпохи.
🗓️ Здания, которые не являются неустаревающими, теперь будут предоставлять +2 (с эпохи Античности) или +3 (с эпохи Исследований) от своих базовых урожаев и потеряют свой бонус прилегающего района. Хотя это в основном дебафф, и вас побуждают к перестройке, определенные урожаи фактически увеличиваются этим способом. Например, гильдия теперь будет предоставлять +3 влияния в ход вместо обычного +2. Так как влияние является самым дефицитным урожаем, полезно сохранить все урожайные здания с предыдущих эпох.
🗓️ Все гражданские юниты, кроме командующих, теряются при переходе в новую эпоху. Сюда входят разведчики и уникальные гражданские лица.
🗓️ Уникальные способности предыдущих цивилизаций также теряются. Уникальные улучшения и здания останутся нетронутыми, включая улучшения, полученные от городских государств, так как они не имеют возраста.
🗓️ Каждый город, за исключением вашей столицы, станет городком. Вам предложат переместить вашу столицу в одно из двух различных поселений, что позволяет вам фактически начать эпоху с двух городов.
🗓️ Вы сохраните только определенное количество золота и влияния в начале новой эпохи. Этот лимит не очень ясен на данный момент, так как он варьируется в зависимости от скорости игры. Тем не менее, вы всегда получите один бесплатный ход золотом и влиянием, равный доходу, который у вас есть в начале первого хода новой эпохи.
🗓️ Независимые государства всегда исчезнут в конце эпохи, и вы потеряете любые бонусы, полученные от независимых государств, включая уникальные ресурсы. Сохраняются только завершенные улучшения. На втором ходу новой эпохи на месте каждого таким образом потерянного независимого народа возникнет совершенно новый независимый народ. Быть сюзереном городского государства означает, что новый независимый народ на этом месте будет нейтрален к вам. Включение городского государства в вашу империю единственный способ сохранить независимое поселение.
🗓️ Вы можете увидеть требования для разблокировки будущих цивилизаций, а также список открытых вариантов наследия для следующей эпохи, нажав на значок замка в верхней части экрана.
🗓️ Памятные предметы можно менять между эпохами при выборе новой цивилизации. Те из них, которые дают очки характеристик лидеру, будут начисляться в начале каждой эпохи, в которой они выбраны.
🗓️ Нерастраченные очки наследия в начале новой эпохи теряются. В данный момент невозможно посмотреть, какие наследия вы уже выбрали.
Основание поселений
🏙️ Наличие пресной воды (обозначенной бирюзовым цветом) дает поселению постоянный бонус +5 к счастью. Судоходные реки обеспечивают пресной водой соседние клетки, а несудоходные — только в случае, если поселение построено непосредственно на них. Некоторые другие клетки, например, оазисы, также дают пресную воду.
🏙️ Превышение лимита поселений приводит к штрафу -5 к счастью за каждое дополнительное поселение, вплоть до -35. Поселения с отрицательным уровнем счастья теряют -2% производительности за каждую единицу недовольства.
🏙️ Поселенцы могут быть обучены в любом поселении с населением не менее пяти человек, при этом их подготовка не снижает численность населения.
🏙️ Использование поселения для захвата клетки с лагерем не принесет никаких бонусов, в отличие от предыдущих игр Civilization. Чтобы активировать событие, нужно отправить на клетку любое наземное подразделение или провести рейд морским юнитом.
Бой
⚔️ Морские юниты могут атаковать районы и наземные юниты с расстояния, но при атаке погруженного в воду юнита или другого морского юнита вынуждены вступать в ближний бой.
⚔️ Поддержка войны не приносит вам бонусов, но ослабляет противника. За каждое отрицательное очко противник теряет -1 к силе всех юнитов и получает штраф к счастью во всех своих поселениях: -3 за каждое отрицательное очко в основанных им поселениях, -5 в поселениях, основанных нейтральными игроками, и -7 в поселениях, основанных вами.
⚔️ Для завоевания поселения необходимо сначала захватить все укрепленные районы. Чудо света Дур-Шаррукин также считается укрепленным районом, хотя не отображает стены.
⚔️ Завоевание поселения с чудом света даст вам все его бонусы, как если бы вы его построили. Например, поселение с Терракотовой армией предоставит бесплатного командира армии. Однако завоеванные чудеса не засчитываются в культурное наследие первой эпохи.
⚔️ Если вы сжигаете поселение, все ваши текущие и будущие противники получат бонус +1 к поддержке войны. Этот эффект длится только до конца текущей эпохи.
⚔️ Из-за ошибки в балансе юниты восстанавливают больше здоровья при разграблении клеток на высокой скорости игры, чем указано. На медленных скоростях восстановления будет меньше, чем отображается.
⚔️ Если военный юнит находится на клетке поселения вражеской цивилизации, этот игрок не сможет строить на ней ничего нового, а текущие постройки заморозятся. Также клетка не может быть выбрана при расширении поселения.
Командиры
🪖 Навыки и поощрения командиров не складываются, за исключением навыка "Рвение" в дереве Лидерства. Этот навык дает командиру накапливаемый бонус +5% ко всем ресурсам поселения, если он находится на любой занятой клетке или районе.
🪖 Командиры, находящиеся в городской ратуше или дворце, уменьшают недовольство в поселении на 10%, а за каждое повышение получают еще -10% к недовольству.
🪖 Командиры не могут окончательно умереть — они возрождаются в столице через несколько ходов после смерти, сохраняя свои уровни и опыт. Количество ходов зависит от скорости игры. Однако если командир погибает ближе к концу эпохи, он может не вернуться в следующей.
🪖 Опыт всегда равномерно распределяется между всеми командирами в зоне действия. Командиры получают опыт только от атак соседних юнитов, даже с поощрением "Заслуга" (+1 к радиусу командования). Если соседний юнит в ближнем бою убивает врага, который не находится рядом с командиром, и занимает его клетку, командир не получит опыта. Разгром независимого народа или захват поселения всегда дает опыт каждому командиру в радиусе трех клеток от центра поселения.
🪖 К каждому армейскому командиру можно прикрепить одного поселенца или разведчика, если имеется свободный слот. У командиров также есть кнопка "Добавить в армию", но она не работает, вероятно, из-за ошибки. После изучения навыка "Полки" в дереве Логистики командиры могут иметь до шести прикрепленных юнитов.
🪖 Юниты, высаженные из армии командира, не смогут двигаться в тот же ход, если у командира нет навыка "Инициатива" (для армии) или "Погодное преимущество" (для флота).
🪖 С навыком "Инициатива" наземные юниты могут высаживаться даже на водные клетки без обычных затрат на посадку на борт.
Передвижение юнитов
🚗 Передвижение по ровной местности или клеткам с дорогами не расходует дополнительные очки движения.
🚗 Без дорог любая пересеченная местность, ненавигационные реки и клетки с деревьями (лес, джунгли, тайга, степь) полностью расходуют все очки движения юнита, независимо от их количества.
🚗 Не все районы имеют дорогу, что довольно странно. Чтобы узнать, есть ли дорога, нужно навести курсор на район и посмотреть всплывающую подсказку. Район с городской ратушей всегда имеет дорогу.
🚗 Морские и посаженные на борт юниты могут свободно перемещаться по навигационным рекам и прибрежным клеткам, а также по океану после изучения технологии "Кораблестроение".
Посадка или высадка с корабля всегда истощает движение юнита, если только командир армии в радиусе действия не обладает навыком "Амфибия" в дереве "Маневрирование".
🚗 Если юнит входит в клетку океана до изучения "Кораблестроения", он теряет все очки движения и получает урон от 11 до 20 единиц.
ИИ получает меньше урона в таких ситуациях.
🚗 Если юнит двигается по мосту через навигационную реку, он не тратит очки на посадку на воду. Однако сход с моста всё равно истощает движение юнита.
Мосты из прошлых эпох теряют этот эффект по неизвестным причинам.
🚗 Разведчики — исключение из большинства правил передвижения.
Они не теряют очки движения ни от чего, кроме ненавигационных рек.
Им не требуется дополнительное время на посадку и высадку с корабля.
🚗 В Современную эпоху все наземные юниты смогут перемещаться между соединенными железнодорожными станциями в пределах 20 клеток.
Юниты могут путешествовать между станциями через океан, если обе станции принадлежат портовым поселениям или связаны железной дорогой с портом.
Авиация
✈️ Авиакомандиры и эскадрильи могут перемещаться между подходящими локациями на расстояние вдвое больше их скорости.
Подходящие локации: аэродромы, временные авиабазы (созданные эскадрильями) и авианосцы.
✈️ Авиакомандиры могут создавать временные авиабазы на любой ровной местности в радиусе, равном их скорости передвижения.
Условие: база должна находиться в пределах границ вашего поселения или в нейтральной зоне не дальше, чем на расстоянии их скорости от ближайшего поселения или аэродрома.
✈️ Эскадрильи и авианосцы получают +1 к скорости, если к ним прикреплен хотя бы один самолет.
Хотя авианосцы формально не являются командирами, они классифицируются как командиры и имеют собственные уникальные деревья навыков.
✈️ Существует третий тип авиационного командира — командир аэродрома.
Каждый аэродром автоматически получает такого командира.
Они не могут передвигаться и не могут быть обучены.
Предпочтительные цивилизации
🎆 У каждого лидера есть несколько "предпочтительных" цивилизаций. Это цивилизации, которые исторически связаны с лидером, географически находятся рядом с ним или являются стратегически хорошим выбором.
🎆 При случайном назначении цивилизации лидеру игра с высокой вероятностью выберет одну из предпочитаемых. Например, если в Античную эпоху выбрать случайную цивилизацию для Текумсе, почти наверняка выпадут Миссисипцы, так как это его единственная предпочитаемая цивилизация для той эпохи.
🎆 Начало игры в эпохе позднее Античности автоматически дает традиции предпочитаемых цивилизаций для всех предыдущих эпох.
Также дается 3 (в Эпоху Исследований) или 6 (в Современность) свободных очков характеристик.
Дополнительно вы получите 1 (Исследования) или 2 (Современность) очка в двух характеристиках, связанных с лидером (например, культура и наука для Екатерины).
Если лидером является Ибн Баттута, вместо этого дается 7 (Исследования) или 12 (Современность) свободных очков характеристик.
Клетки и улучшения
🧑🌾 Обрабатываемые клетки, не занятые районами, считаются сельскими территориями.
Каждая сельская клетка добавляет +1 сельского населения.
Каждое здание или специалист добавляет +1 городского населения.
🧑🌾 Уникальные улучшения (например, Великая китайская стена или ферма-терраса), а также улучшения городов-государств можно строить на сельских клетках, чтобы увеличить их доходность.
Эти улучшения сохраняют все текущие и будущие доходы клетки (за исключением -1 пищи или производства).
Например, если заменить ферму уникальным улучшением, а затем построить амбар, клетка всё равно получит бонус +1 пища.
🧑🌾 Если построить новое уникальное улучшение на клетке, где уже есть другое, старые бонусы будут утеряны.
🧑🌾 Поселения могут захватывать клетки только в радиусе до трех клеток от центра.
Невозможно передавать клетки между поселениями.
🧑🌾 Если в поселении нет доступных клеток или районов для работы при росте населения, появится мигрант.
Мигрант может быть отправлен в другое поселение, чтобы заселить неиспользуемую клетку.
🧑🌾 Чудеса природы дают бонусы каждому поселению, владеющему хотя бы одной клеткой этого чуда, а не только первому поселению.
🧑🌾 Естественное счастье клетки зависит от скрытого параметра привлекательности, который, в свою очередь, зависит от окружающих клеток.
Наводнения и другие природные катастрофы могут повлиять на доходы, но точная механика распределения этих эффектов остается неизвестной.
Здания
🏛️ Дворец в столице получает +1 к науке и +1 к культуре за каждый соседний "квартал".
"Квартал" — это любой район с двумя построенными зданиями.
Если здания в квартале устарели, бонус не засчитывается.
🏛️ Общие правила соседства:
Здания пищи и золота получают бонусы от навигационных рек и водных клеток.
Здания производства и науки получают бонусы от ресурсов.
Здания культуры и счастья получают бонусы от гор и природных чудес.
Построенные чудеса дают бонус соседства всем зданиям, кроме складов, ратуши и дворца.
🏛️ Без модификаторов каждый специалист дает:
-2 пищи и -2 счастья на содержание.
+2 науки, +2 культуры и +50% к бонусу соседства зданий в соответствующем районе.
🏛️ Здания обычно дают:
-2/-3/-4 счастья и -2/-3/-4 золота на содержание (в зависимости от возраста).
Здания счастья не уменьшают счастье.
Здания золота не требуют золота на содержание.
Склады не требуют затрат на содержание, но и не дают бонусов соседства.
🏛️ Здания можно строить рядом с чудесами света, как если бы они были районами, если это чудо граничит с другим районом в поселении.
🏛️ В меню поселения (значок списка) все районы и улучшенные клетки подсвечиваются.
Чтобы вспомнить, где находится здание, можно навести курсор на него в списке, и подсветится соответствующая клетка.
🏛️ Население, потерянное из-за разрушений, возвращается после восстановления здания или клетки.
Политики и дипломатия
✒️ Количество ходов до следующего празднования отображается во вкладке обзора в меню социальных политик.
Если у вас остается лишнее счастье, оно сохраняется для следующего празднования.
Если новое празднование должно начаться во время текущего, оно начнется сразу после окончания текущего.
✒️ Некоторые цивилизации получают бонусы за использование традиций.
Традиции — это единственные карточки политики, которые сохраняются между эпохами.
В меню политики они отмечены пером.
Традиции уникальны для каждой цивилизации и находятся в отдельной ветке гражданских технологий.
Если традиция не была изучена в предыдущей эпохе, она все равно будет разблокирована в последующей.
✒️ Идеологии выбираются в третьей эпохе и также имеют свои собственные ветки гражданских технологий.
Можно выбрать только одну из трех идеологий, и изменить выбор в будущем нельзя.
Хотя каждая идеология дает разные преимущества, можно вообще не выбирать идеологию — это может помочь избежать конфликта с соседями, которые могли бы разозлиться из-за ваших идеологических различий.
✒️ Хотя можно принимать любые поступающие запросы на начинание, некоторые начинания можно запрашивать только в том случае, если они связаны с вашим лидером.
Например, вы можете запросить научное сотрудничество (Research Collaboration), только если ваш лидер имеет метку "Научный" (это можно увидеть при выборе лидера в начале игры).
✒️ Шпионаж оказывает сильное влияние на игру, но также снижает ваш уровень влияния.
Если ваш шпионаж раскрыт, ваше влияние за ход уменьшится на некоторое время.
Если вы шпионите за кем-то, кто ведет контршпионаж против вас, ваше влияние упадет еще сильнее, а стоимость завершения шпионской операции против них увеличится.
Точные цифры неизвестны.
Торговля
📦 Вы можете торговать только с зарубежными поселениями, у которых есть хотя бы один разработанный ресурс.
В отличие от Civilization 6, здесь нельзя торговать с поселениями без ресурсов.
Ресурсы Серебряного Флота (Treasure fleet) во второй эпохе не считаются, так как они не могут быть обменяны.
📦 Все ресурсы дают бонусы суммарно.
Например, пять единиц серебра дадут +100% к золоту при найме юнитов, удваивая эффективность найма (уменьшая стоимость в два раза).
📦 Ресурсы можно назначать только городам, которые находятся в пределах вашей торговой сети.
Любое морское здание, построенное в поселении, обычно добавляет его в торговую сеть.
Дальность торговли можно увеличить, если поселение специализировано как "торговый аванпост" (Trade Outpost) или если купец вручную соединяет два ваших поселения.
Точно определить, почему конкретное поселение не подключено к торговой сети, нельзя — приходится проверять вручную.
📦 Ресурсы нельзя перераспределять между ходами, пока не появится новый ресурс или не увеличится количество слотов под ресурсы.
Например, постройка рынка или использование карточки политики может увеличить количество слотов и позволить перераспределить ресурсы.
Также перераспределение становится возможным, если какой-либо ресурс или слот потерян (например, из-за природного бедствия).
📦 Городок типа "Город" превращают всю свою продукцию в золото.
Если городок не настроен как "Растущий город" (Growing Town), то он дополнительно отправляет всю свою пищу в города в пределах своей торговой сети, из-за чего сам перестает расти.
Дальность передачи пищи меньше, чем дальность торговой сети, но насколько — неизвестно.
Проверить, куда именно город отправляет пищу, можно в его меню (значок списка при выборе города).
Если в списке нет ни одного города, значит, пища остается в самом городе и он продолжает расти.
Религия
🕌 Миссионеры могут распространять только вашу собственную религию, даже если они были созданы в поселении, исповедующем другую веру.
🕌 Независимые народы нельзя обратить в религию, пока они не станут городом-государством.
🕌 Вторая и третья догмы основателя религии могут быть разблокированы только через очень редкие случайные события. Это полностью зависит от удачи, и нет гарантии, что вы их получите.
🕌 Чтобы полностью обратить поселение, необходимо, чтобы как городское, так и сельское население приняли новую веру (как указано в пути наследия).
Если городское и сельское население исповедуют разные религии, символ сельского населения окрашивается в красный цвет.
Из-за ошибки этот цвет может сохраняться даже после того, как обе группы населения приняли одну веру. Перезагрузка игры исправит эту проблему.
🕌 Нет способа точно определить долю городского и сельского населения в поселении, кроме как вручную пересчитывать все его клетки.
Это затрудняет использование догм "Миряне" (Lay Followers) и "Экклесиастизм" (Ecclesiasticism), которые дают реликвии для поселений с не менее десяти единиц городского или сельского населения.
Серебряные флоты
🪙 После изучения "Кораблестроения" поселения в далеких землях смогут производить Серебряный флот.
Для этого требуется рыбацкая пристань.
Поселение также должно разрабатывать ресурс, связанный с флотами сокровищ (указано в подсказке ресурса, например, сахар или чай).
Ваша столица или другое поселение на домашнем континенте, связанное со столицей, также должны иметь рыбацкую пристань.
🪙 Оставшееся время до производства следующего флота сокровищ можно увидеть в меню ресурсов или в деталях поселения (значок списка).
🪙 Флот сокровищ можно разгрузить в любом вашем поселении на домашнем континенте, что принесет очки экономического наследия, количество которых зависит от числа ресурсов флота сокровищ, разработанных исходным поселением.
Фабрики
🏭 Фабрики можно строить только в поселениях, соединенных с вашей столицей железнодорожной станцией, при условии, что в столице также есть железнодорожная станция.
Если в столице нет места для железнодорожной станции, фабрики нельзя построить ни в одном поселении.
Поселения с железнодорожными станциями могут соединяться друг с другом через океан, если оба поселения имеют порт.
🏭 Ресурсы для фабрик должны разрабатываться в поселениях с фабриками.
Если ресурсы импортируются, фабрика и ресурс должны быть соединены с торговой сетью через порт или железнодорожную станцию.
🏭 Фабричные ресурсы дают бонусы всему государству.
За каждый фабричный ресурс, назначенный поселению, игрок получает 1 очко экономического наследия за ход.
Каждое поселение с фабрикой может использовать только один тип ресурса, так как игрок должен "специализировать" каждое поселение, назначая ему несколько единиц одного и того же ресурса.
Артефакты
🖼️ При выборе исследователя на карте появится оверлей с иконками всех известных мест артефактов (иконки лопаты).
Исследователей можно отправлять в музеи или университеты (иконки вазы), включая иностранные, чтобы исследовать все еще нераскопанные артефакты на том же континенте.
Университет больше нельзя строить в Современной эпохе, только музей.
🖼️ Изначально можно исследовать только артефакты Эпохи Исследований.
Чтобы исследовать артефакты Античности, нужно изучить гражданскую технологию "Гегемония".
🖼️ Артефакты, исследованные одним игроком, становятся видимыми для всех остальных игроков.
Игроки без "Гегемонии" все равно могут выкопать уже раскрытые артефакты Античности.
Игрок, который первым исследует артефакты на континенте, получит бесплатный артефакт.
🖼️ Изучив "Естественную историю", игрок сможет раскапывать артефакты рядом с природными чудесами.
С каждого природного чуда можно получить только один артефакт, независимо от количества его клеток.
Отправка нескольких исследователей к одному природному чуду не имеет смысла.
🖼️ Только один игрок может получить артефакт из определенного места.
Вы не можете начать раскопки на месте, которое уже исследуется другим игроком.
🖼️ Артефакты также можно случайно найти при строительстве поверх старых построек.
Наконец, артефакт выдается каждый раз, когда игрок завершает изучение цивика будущего.
Принудительное завершение хода (только для ПК)
⌨️ Принудительное завершение хода — это механика, доступная только на ПК, которая также была в предыдущих играх. Активируется с помощью Shift + Enter.
⌨️ В многопользовательских играх эта механика не приветствуется, так как ее можно использовать в свою пользу.
Она позволяет пропустить все оставшиеся действия в текущем ходу, сохранив весь неизрасходованный прогресс в исследованиях, культуре и производстве.
Например, если изучение гражданской технологии для чуда света займет еще три хода, можно принудительно завершать ходы, чтобы накопить производство в определенном городе.
Затем, когда строительство чуда станет доступным, накопленное производство сократит время строительства на три хода.
Все накопленные таким образом ресурсы теряются только при переходе в новую эпоху.
⌨️ Принудительное завершение хода также может задерживать празднования и некоторые другие игровые события, например, необходимость поддержать союзника в войне.
Однако кризисы нельзя избежать таким способом — если вы попытаетесь, игра автоматически установит для вас кризисный слот политики.
Другие полезные советы
💡 "Легендарные разблокировки" (Legend Unlocks), которые встречаются в дереве атрибутов лидеров, становятся доступны только при достижении определенного уровня с лидером.
Уровень повышается за счет многократного выбора одного и того же лидера в разных играх.
Повышение уровня также открывает новые памятные предметы и наследственные опции, которые можно выбрать в начале эпохи.
Прогресс лидера и доступные разблокировки можно посмотреть при создании игры или в главном меню.
💡 На ПК можно пропустить заставки в конце эпохи, нажав клавишу Escape.
Также в меню паузы есть кнопка "показать больше", позволяющая быстро выйти из игры на рабочий стол.
💡 На ПК можно восстановить утерянные автосохранения, удаленные при переходе в новую эпоху.
Файлы хранятся в папке резервных копий:
~\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VII\Saves\Single\auto\prev
Чтобы восстановить сохранение, переместите файлы из этой папки в основную папку автосохранений.
После этого сохранения снова появятся в игре.
Надеюсь, помог в чем-то разобраться :) Спасибо за прочтение, буду рад подпискам, лайкам и вашим комментариям!
Рекомендуемые статьи: