Найти в Дзене
МУЖСКИЕ МЫСЛИ

Царская игра: расшифрованные правила из шумерского Ура

Вы когда-нибудь задумывались, какие тайны хранят древние артефакты? Какие истории они могли бы рассказать, если бы умели говорить? Один из таких артефактов — царская игра из города Ур, которая уже более двух с половиной тысяч лет привлекает внимание исследователей и любителей истории со всего мира. Эта игра, созданная шумерскими царями в 2600 году до нашей эры, является одним из самых загадочных и необычных предметов, хранящихся в Британском музее в Лондоне. Она представляет собой набор из 32 глиняных фишек, изображающих различных животных и людей, и доску, на которой они располагаются. Но самое интересное — это правила игры, которые до сих пор остаются неизвестными. Мы решили разгадать эту загадку и провели собственное расследование, чтобы понять, как же всё-таки играли в царскую игру из Ура. И вот что мы выяснили... В 1920-х годах археологическая экспедиция под руководством Леонарда Вулли, проводя раскопки в катакомбах Ура, обнаружила захоронение царицы Пуаби. Внутри гробницы был най
Оглавление

Вы когда-нибудь задумывались, какие тайны хранят древние артефакты? Какие истории они могли бы рассказать, если бы умели говорить? Один из таких артефактов — царская игра из города Ур, которая уже более двух с половиной тысяч лет привлекает внимание исследователей и любителей истории со всего мира.

Эта игра, созданная шумерскими царями в 2600 году до нашей эры, является одним из самых загадочных и необычных предметов, хранящихся в Британском музее в Лондоне. Она представляет собой набор из 32 глиняных фишек, изображающих различных животных и людей, и доску, на которой они располагаются. Но самое интересное — это правила игры, которые до сих пор остаются неизвестными.

Мы решили разгадать эту загадку и провели собственное расследование, чтобы понять, как же всё-таки играли в царскую игру из Ура. И вот что мы выяснили...

Наследие царицы Пуаби

В 1920-х годах археологическая экспедиция под руководством Леонарда Вулли, проводя раскопки в катакомбах Ура, обнаружила захоронение царицы Пуаби. Внутри гробницы был найден игровой набор, предназначение которого оставалось неизвестным.

Хотя деревянные элементы набора были повреждены временем, инкрустация сохранилась, что позволило реставраторам восстановить этот роскошный предмет. К сожалению, название игры не сохранилось до наших дней, поэтому её принято называть «царской игрой из Ура». Сегодня этот комплект, часто именуемый «вавилонскими шахматами», является экспонатом Британского музея в Лондоне.

На месте раскопок не было обнаружено правил игры. Спустя годы другой британский археолог, Ирвинг Финкель, нашёл табличку с описанием правил, но, к сожалению, в этом документе отсутствовали схема игрового поля и указания о перемещении фигур.

Многие годы учёные пытались раскрыть секрет «вавилонских шахмат». Игровед Роберт Белл, проанализировав табличку Финкеля, предположил, что фигуры вступают в игру на большом блоке, со стороны игрока, на ближайшем к мостику поле. Они движутся к левой части доски, затем переходят на центральную дорожку, через мостик на малый блок и покидают игровое поле. С фигурами противника они могут взаимодействовать только на центральной дорожке. Квадраты с розетками Белл интерпретировал как штрафные поля, где игрок теряет фигуру, а Финкель — как безопасные зоны, где столкновения невозможны. Однако испытания показали, что игра по этим правилам получается монотонной и элементарной, и маловероятно, что она могла заинтересовать шумерских царей.

На тех же раскопках, где была обнаружена игра из царских гробниц, группа археологов под руководством Леонарда Вулли обнаружила ещё один артефакт — штандарт.

На одной стороне штандарта изображён военный поход, а на другой — мирная жизнь. Инкрустация из лазурита и перламутра подчёркивает контраст между этими двумя сюжетами.
На тех же раскопках, где была обнаружена игра из царских гробниц, группа археологов под руководством Леонарда Вулли обнаружила ещё один артефакт — штандарт. На одной стороне штандарта изображён военный поход, а на другой — мирная жизнь. Инкрустация из лазурита и перламутра подчёркивает контраст между этими двумя сюжетами.

Историк Гарольд Мюррей заметил, что расстояние между розетками соответствует максимальному значению на игральных костях — четырем. Он выдвинул гипотезу, что эти поля предоставляют право на дополнительный бросок. Удачливый игрок, постоянно выбрасывающий четверки, может быстро пройти весь путь, не давая противнику шанса. Узор в виде розеток имел сакральное значение — подобные цветы вавилоняне изображали у входа в ворота богини Иштар (у шумеров — Инанна). Вероятно, фигура, оказавшись на розетке, получала благословение покровительницы воинов.

Предположение Мюррея помогло реконструировать маршрут фигуры: в современных интерпретациях она обходит малый блок по периметру, возвращается на центральную линию и по ней выходит с доски, встречая розетку каждые четыре хода.

Воины на «военной» стороне штандарта из Ура одеты в пятнистые плащи. Возможно, именно военную форму символизируют точки на игровых фигурах.
Воины на «военной» стороне штандарта из Ура одеты в пятнистые плащи. Возможно, именно военную форму символизируют точки на игровых фигурах.

Тем не менее, игра оставалась недостаточно интересной, поскольку исследователи игнорировали большую часть разметки на доске. Благодаря игроведу Тимоти Кендаллу укрепилось мнение, что значение имеют только розетки, поскольку их расположение одинаково на всех найденных досках. Автор данной статьи, изучая игру, пришёл к выводу, что узоры на клетках — это не просто декоративные элементы, а закодированные правила, и разработал собственную интерпретацию этих символов.

-4

Практические испытания показали, что такая игра становится динамичной и увлекательной, превращаясь из азартной в логическую, где тактические решения позволяют компенсировать неудачные броски. Новые правила были протестированы в игровых клубах и стали основой для создания компьютерных версий игры из города Ур.

Правила древней игры, обнаруженной в захоронениях города Ур

Игровая зона

-5

Игровое поле состоит из двух областей: большей и меньшей, которые соединяются переходом. У каждого игрока есть своя стартовая дорожка, для удобства пронумерованная. Цель игры — первым переместить все семь фигур по заданному маршруту, следуя указанным направлениям.

Кости

-6

В игре используются три пирамидки, каждая из которых имеет две отмеченные грани. Если пирамидка выпадает отмеченной гранью вверх, игрок получает одно очко. Две пирамидки дают два очка, а три — три. Если все пирамидки выпадают неокрашенными гранями вверх, игрок зарабатывает четыре очка.

Начало партии

Чтобы определить очередность ходов, игроки бросают кости. Право первого хода получает игрок с наименьшим результатом, что уравновешивает преимущество первого хода. Фигура выставляется на клетку стартовой дорожки, номер которой соответствует сумме выпавших очков. Игрок сам решает, вводить ли новые фигуры в игру или продвигать уже имеющиеся на поле. Ходы обязательны, и пропустить ход можно только в том случае, если все фигуры игрока заблокированы.

Игра

-7

Половину пути фигура проходит лицевой стороной вверх, а затем её переворачивают на сторону с отметинами. Возможно, это символизирует повышение статуса или вступление в ряды воинов.

Устранение фигуры

Если в процессе перемещения фигура оказывается на одной клетке с фигурой соперника, происходит захват. Устраненная фигура возвращается к своему владельцу и начинает путь заново. Обычные фигуры не могут захватить фигуры с отметинами, и наоборот. Фигуры могут свободно проходить мимо друг друга, но не могут останавливаться на одной клетке одновременно, за некоторыми исключениями.

Зона трансформации

-8

Все фигуры начинают игру одной стороной вверх, но, пройдя определённую часть пути, они переворачиваются. Это происходит после прохождения специального поля в углу меньшей области игрового поля. Попав на поле трансформации, фигура остаётся в прежнем состоянии, но на следующей клетке меняет свой вид.

Безопасное место

-9

Два поля на центральной линии разделены на четыре секции, которые служат безопасными зонами. В каждой зоне может находиться до четырёх фигур: любого цвета и типа. Ходить может только верхняя фигура, остальные заблокированы. Если зона заполнена, ход в неё невозможен.

Розетка

-10

Розетка предоставляет дополнительный ход. Игрок может передвинуть любую свою фигуру или ввести новую. Розетка не обеспечивает защиту: находящаяся на ней фигура может быть устранена, а игрок, устранивший её, получает дополнительный ход.

Места накопления

-11

Поля для хранения фигур расположены на стартовых дорожках. Здесь можно создавать резерв, размещая до четырёх фигур в столбик, для использования розетки или безопасной зоны. Поле в малой области, за переходом, также является местом накопления, но с особыми условиями: первая фигура, попавшая туда, захватывает его. Игрок, сделавший это, может разместить на поле до четырёх своих фигур. Соперник не может устранить их или поставить фигуру сверху, он может только пройти через это поле дальше.

Финиш

-12

Поле в основании большой области — конечная точка маршрута. Все фигуры покидают доску через него, хотя уйти можно с любого из четырёх последних полей, нужен лишь точный бросок. Фигура с отметинами, достигшая финиша, становится неуязвимой.

Пустые поля

-13

Поля с пятью точками не имеют особого значения. Вероятно, древний художник решил, что оставлять их совершенно пустыми было бы некрасиво.

Стратегия

Игра Ур — это древняя настольная игра, которая, по мнению некоторых исследователей, стала прародительницей множества других настольных игр, включая нарды. Для игры в Ур необходимы два набора по семь фигур, напоминающих шашки или шахматные фигуры.

Один набор состоит из белых фигур с пятью чёрными отметками, а другой — из чёрных фигур с пятью белыми отметками. Игровое поле представляет собой два прямоугольных блока. Один блок содержит три полосы по четыре клетки, а другой — три полосы по две клетки, соединённые «узким мостом» из двух клеток.

Возможное направление, в котором игроки стремятся переместить свои фигуры за пределы игрового поля, где «безопасные» поля отмечены синим цветом, а «боевые» — зелёным.
Возможное направление, в котором игроки стремятся переместить свои фигуры за пределы игрового поля, где «безопасные» поля отмечены синим цветом, а «боевые» — зелёным.

В этой игре органично сочетаются элементы случайности и тактики. Передвижение фигур определяется броском четырёхгранных игральных костей в форме тетраэдра. На двух из четырёх вершин каждой кости есть отметки, что обеспечивает равную вероятность выпадения отмеченной или немаркированной стороной вверх. Число отмеченных вершин, обращённых вверх после броска, указывает на количество шагов, на которое игрок может переместить свою фигуру.

Продолжительность одной партии может достигать получаса. Цель игры — провести все свои фигуры по игровому полю и вывести их за пределы доски раньше, чем это сделает противник.

Существует альтернативный вариант, при котором игроки могут перемещаться на четыре клетки назад в средней части игрового поля, что позволяет продлить игру. Следует отметить, что при таком расположении розетки будут находиться на расстоянии ровно четырёх клеток друг от друга, поскольку в некоторых интерпретациях правил максимальное расстояние составляет четыре клетки.
Существует альтернативный вариант, при котором игроки могут перемещаться на четыре клетки назад в средней части игрового поля, что позволяет продлить игру. Следует отметить, что при таком расположении розетки будут находиться на расстоянии ровно четырёх клеток друг от друга, поскольку в некоторых интерпретациях правил максимальное расстояние составляет четыре клетки.

Все сохранившиеся доски имеют идентичные стороны, что позволяет предположить, что каждая сторона доски предназначена для одного игрока. Когда фигура находится на одной из «домашних» клеток игрока, она становится неуязвимой для захвата.

Однако если фигура занимает одну из восьми клеток в центральной части доски, она может быть захвачена фигурой противника, который перемещается на ту же клетку и отправляет фигуру обратно в начало пути. Таким образом, на доске есть шесть «безопасных» клеток и восемь «опасных». На одной клетке может находиться только одна фигура, поэтому избыточное количество фигур на доске может затруднить передвижение игрока.

После броска костей игрок может выбрать, какую фигуру переместить на поле или ввести в игру новую, если у него остались фигуры, не находящиеся на игровом поле. Игрок не обязан захватывать фигуру соперника каждый раз, когда у него есть такая возможность. Однако игроки обязаны перемещать фигуру при любой возможности, даже если это приведёт к невыгодной ситуации.

На всех сохранившихся игровых досках в центре центрального ряда находится цветная розетка. Согласно реконструкции Финкеля, фигура, находящаяся на поле с розеткой, защищена от захвата. Финкель также утверждает, что при попадании на любую из трёх розеток игрок получает право на дополнительный ход.

Чтобы вывести фигуру с доски, игрок должен выбросить на кубиках число, равное количеству клеток, оставшихся до конца хода, плюс один. Если выпавшее число будет больше или меньше необходимого, игрок не сможет вывести фигуру с доски. Побеждает тот, кто первым выведет все свои фигуры за пределы игрового поля.

Далее

Доска из Ура — это настоящее произведение искусства, поражающее своим замыслом и эстетикой. Создатель этой удивительной доски, несомненно, обладал острым умом и глубоким пониманием стратегии.

Игра, основанная на этой доске, получилась захватывающей и многогранной. Игроки могут использовать различные тактические приёмы: наступать, возводить укрепления, формировать боевые группы или совершать стремительные рейды небольшими отрядами. Их ждут ожесточённые столкновения, хаос на переправах, рукопашные схватки на сложных участках и засады перед самым финишем. Случайные события постоянно влияют на ход игры, но решающее значение имеет именно стратегическое мышление.

-16

В ходе археологических раскопок в городе Ур была обнаружена керамическая табличка с клинописным текстом, предположительно содержащая описание правил царской игры. Эту табличку нашёл лингвист и специалист по Ассирии Ирвинг Финкель. Все известные интерпретации правил основаны на этом историческом документе.

-17

Ещё одна интересная находка — часть рельефного изображения, некогда украшавшего Ворота Иштар, одни из восьми ворот внутреннего города Вавилона. Цветы на барельефе символизируют богиню.

-18

В 1977 году в Ираке археологи приступили к раскопкам царских захоронений в городе Ур. Большинство гробниц датируются приблизительно 2600 годом до нашей эры.

-19

В ходе раскопок были обнаружены различные варианты игровых полей. Доски, не предназначенные для царских особ, содержали только пустые клетки и розетки.

-20

Ещё одна находка — древнее наскальное изображение, которое, предположительно, представляет собой игровое поле из города Ур. Датируется оно VIII веком до нашей эры.

Заключение

Предложенная интерпретация символов не только обогатила игровой процесс, но и связала его с историческим контекстом. Расположение узоров на поле напоминает очертания древних городов Месопотамии, что наводит на мысль о стратегической игре, в которой участники захватывают ключевые поселения. Геометрические пропорции игрового поля и фигур указывают на связь с математическими представлениями того времени, что делает игру ценным образовательным инструментом.

Аналогичные игровые наборы были найдены в Египте и Индии, что свидетельствует о широком распространении настольных игр в древнем мире. Сравнение правил и элементов из разных культур поможет лучше понять закономерности развития мышления и культуры.

Исследования «царской игры из Ура» обещают не только раскрыть новые секреты древней цивилизации, но и предложить увлекательное развлечение для современных игроков, сочетающее азарт, стратегию и историческую глубину.

Материалы по теме