В истории человечества есть игры, которые прошли сквозь время и культуры, сохранив свою популярность и очарование. Одной из таких игр является домино, которая уже несколько веков радует нас своими простыми, но увлекательными правилами.
Эта настольная игра, где нужно выстраивать цепочку из костяшек, соприкасающихся половинками с одинаковым количеством очков, стала любимой забавой для людей всех возрастов. Она учит терпению, внимательности и стратегии, а также способствует развитию логического мышления и коммуникативных навыков.
В этой статье мы расскажем вам о происхождении домино, его разновидностях и правилах, а также о том, почему эта игра остаётся актуальной и любимой на протяжении многих лет. Присоединяйтесь к нам, и мы отправимся в увлекательное путешествие по миру домино!
Настольная игра домино
Домино — это увлекательное настольное развлечение, в котором игрокам необходимо построить последовательность плиток, называемых «костями» или «камнями». Каждая костяшка разделена на две половинки с одинаковым числовым значением, обозначенным точками.
Этот термин также применяется к другим настольным играм, где цель состоит в том, чтобы разместить кости с символами на столе или игровом поле таким образом, чтобы совпадающие символы соприкасались. Каждый символ обычно имеет числовое соответствие, а общая сумма точек на всех костях стандартного набора домино с точками от 0 до 6 составляет 168.
Описание стандартного набора домино
Плитки домино берут свое начало от известных игральных костей. Типичный комплект классического западного домино состоит из двадцати восьми костяшек, представляющих собой прямоугольные плитки, длина которых в два раза превышает ширину. Лицевая сторона каждой костяшки разделена линией на два квадратных сегмента, каждый из которых содержит от нуля до шести точек. В специализированных наборах домино максимальное количество точек может достигать девяти, двенадцати, пятнадцати или восемнадцати.
Существуют и другие наборы домино. Например, в китайском домино 32 костяшки, причём частей без точек в наборе нет, но при этом присутствует несколько пар дубликатов костей. Оборотная сторона костяшки обычно ровная.
Домино изготавливаются (зачастую) из кости (обычной или слоновой), карболита, пластмассы, металла или дерева. Иногда в качестве домино используется колода карт. Помимо традиционного домино, существует множество других вариаций этой увлекательной игры.
История домино
История домино начинается в Китае, где были изобретены костяшки — пластинки с отметками красного и белого цветов. Самые ранние упоминания об этой игре в Китае относятся к XIII веку, а самые древние сохранившиеся экземпляры костяшек датируются XII-XIV веками. Оригинальная китайская версия домино до сих пор пользуется популярностью в этой стране.
В XVIII веке игра была завезена в Италию, где она претерпела изменения. Название "домино", данное игре в Италии, происходит от итальянского и латинского слов "domino" и "dominus", что означает "господин" или "Господь". Существует несколько теорий, объясняющих происхождение этого названия.
Согласно одной из версий, игра была названа в честь черно-белых маскарадных костюмов домино, которые, в свою очередь, произошли от одеяний монахов-доминиканцев, носивших белые плащи с черными капюшонами. Другая гипотеза предполагает, что игра получила свое название благодаря тому, что, в отличие от других азартных игр, она была разрешена в католических монастырях. Здесь любое начинание сопровождалось "восхвалением Господа" (лат. benedicamus Domino или Domino gracias), и эти слова произносил игрок, делающий первый ход.
Проводятся мировые чемпионаты по домино, собирающие лучших игроков со всего мира. Первый такой чемпионат состоялся в 2003 году в Гаване. Почетным президентом организационного комитета был назначен Хуан Антонио Самаранч, бывший глава Международного олимпийского комитета. Победителем стал кубинский дуэт. В этом первом первенстве, организованном Международной федерацией домино и Кубинским институтом спорта, приняло участие 168 пар, что составляет 336 человек, из 17 государств. С тех пор количество участников значительно возросло.
Как играть в домино: основные правила
В домино обычно играют от двух до четырех человек. Если играют двое, каждому участнику раздается по семь костяшек. Если же играют трое или четверо, то каждому достается по пять костяшек. Не розданные костяшки образуют закрытый запас, который часто называют «базар» или «рынок».
В классическом варианте игры первым ходит игрок, у которого есть дубль 1:1. Если ни у кого нет такого дубля, ход переходит к игроку с любым другим дублем или костью с наименьшим количеством очков, начиная с 0-1. Использовать дубль 0:0 для первого хода запрещено.
Последующие игроки должны добавлять кости, которые соответствуют открытым концам цепочки (например, 1:2, 1:3 и так далее). Если у игрока нет подходящей кости, он должен брать кости из резерва («идти на базар») до тех пор, пока не найдет нужную, или пока резерв не опустеет. Если резерв пуст и подходящей кости нет, игрок пропускает ход.
Игра завершается, когда один из игроков выкладывает свою последнюю кость, то есть полностью избавляется от всех своих домино. После этого подсчитываются очки, оставшиеся на руках у других игроков, и они записываются в актив победителя. Обычно играют до определенного количества очков, например, до 200, 300 или 500, в зависимости от предварительной договоренности. Если у соперника остался только дубль 0:0, он оценивается в 25 очков (при наличии других костей на руках дубль 0:0 не учитывается).
Возможен исход игры, называемый «рыбой». Это происходит, когда игра блокируется, и ни один из игроков не может сделать ход, хотя у всех еще остаются кости на руках.
Если игра заканчивается «рыбой» и у кого-то на руках остается дубль 0-0, то он не приносит очков.
В случае «рыбы» победителем считается игрок с наименьшим количеством очков на руках. Ему записываются очки всех остальных игроков, за вычетом его собственных.
Вне зависимости от разновидности игры, если у игрока на руках оказываются только дубли (все кости — дубли) или все кости одной масти (например, пять единиц или семь троек), то проводится обязательная пересдача костей.
Уже около тысячи лет люди играют в домино.
Эта увлекательная игра, которую иногда называют «забиванием козла», обладает древней и богатой историей. Согласно старинным китайским преданиям, она была популярна в Азии ещё в XII веке. За это время на основе первоначальной версии появилось 47 различных вариантов игры, в которых использовались как традиционные черно-белые костяшки, так и разноцветные, где каждый цвет имел своё значение.
Однако в Корее и Индии домино до сих пор используется для предсказаний, раскрывающих судьбу. Эти кости считаются священными и не должны применяться для других целей.
Название этой увлекательной игры, вероятно, связано с монахами-доминиканцами. Во-первых, так выглядела одежда священнослужителей — чёрный плащ с капюшоном. Во-вторых, перед началом любого занятия, включая игру, было принято возносить хвалу Всевышнему, которая звучала как «Благодарение Богу» или «Восхвалим Господа».
Разновидности игры
В странах Востока существует более сорока различных вариаций игры в домино. Некоторые из них включают цветные фишки, цвет которых определяет их стоимость. Названия этих игр завораживают своей красотой: «гвоздики в тумане», «войти в пагоду», «прыжок газели». Более подробное описание можно найти в статье о китайском домино.
В России наиболее известны несколько разновидностей этой увлекательной игры. Они различаются правилами подсчёта очков, критериями определения победителя и другими особенностями.
Козёл
Самая популярная разновидность игры.
"Козёл" — это популярная разновидность домино, в которой могут участвовать от двух до четырёх человек. Каждому игроку раздаётся по семь плиток.
Партия начинается с того, у кого есть дубль 1:1 (если играют четверо). Если таких нет, то ход переходит к тому, у кого наименьший дубль. Последняя фишка из колоды не участвует в раздаче.
Победители предыдущих раундов или те, кто объявляет "рыбу", начинают следующий. Проигравшие в каждом раунде подсчитывают очки на оставшихся у них доминошках, и эта сумма записывается на их счёт. Для начала записи необходимо набрать минимум 13 очков.
Если при "рыбе" у игроков остаётся одинаковое количество очков, то фиксируются "яйца". Эти "яйца" передаются проигравшему в следующем розыгрыше или тому, у кого осталось больше очков при следующей "рыбе".
Перед следующим раундом перемешивает кости тот игрок, у которого накопилось больше всего очков. В случае "яиц" перетасовку осуществляют оба игрока (если играют вдвоём); если участников больше, то, если у третьего игрока очков больше, чем у "яиц", перемешивает он.
Игрок, первым достигший отметки в 101 очко, признаётся "козлом" — проигравшим.
При участии четырёх человек возможно командное соревнование: игроки, сидящие напротив друг друга по диагонали, образуют одну команду.
Морской козёл
"Морской козел" — это увлекательная и динамичная версия игры в домино, которая зачастую оказывается более сложной, чем классический "козел". В этом увлекательном состязании могут участвовать от двух до четырех игроков. При этом возможно как парное противостояние, так и игра "каждый сам за себя".
В отличие от традиционной "сухопутной" версии, "морской" вариант имеет несколько важных отличий в правилах:
- Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет 125 очков.
- Проигравшим в конкретном раунде считается игрок, у которого после окончания хода осталось наибольшее количество очков, отображенных на домино. Эти очки засчитываются только ему, а остальным участникам очки не записываются.
- Игра считается завершенной поражением, когда один из игроков достигает отметки в 125 очков или превышает её. Ему присваивается звание "Морского козла".
- Учет очков у игрока начинается только при достижении порога в 25 очков. Если на руках остается меньше этого значения, очки не фиксируются. Однако, если у игрока остается единственная костяшка 0:0, ему начисляется 25 очков; если это 6:6 — 50 очков. При одновременном наличии 0:0 и 6:6 засчитывается 12 очков. Если у нескольких игроков остается одинаковое количество очков (ситуация, именуемая "яйцами"), эти очки суммируются и добавляются к проигрышу в следующем раунде (то есть разыгрывается "яйценосец").
- Начало игры определяется текущим днем недели: понедельник — 1:1, вторник — 2:2, среда — 3:3, четверг — 4:4 и так далее. Если в течение трех попыток никто не получает очков, игра начинается с "быстрого" хода на 50 очков (костяшка 6:6). После завершения игры новая игра начинается с костяшки, соответствующей следующему дню недели, хотя часто используется случайный выбор от 1:1 до 6:6, независимо от дня.
- Ходы с использованием 6:6 и 0:0 считаются "быстрыми". 6:6 приносит проигравшему 50 очков, а 0:0 — 75 очков.
- Игрок, начинающий ход, может, при наличии соответствующих костяшек, сделать ход одновременно 0:0 и 6:6. Такой ход называется "внеочередным". В этом случае:
- Каждый последующий игрок обязан выложить две костяшки — по одной с каждой стороны.
- Если у игрока нет возможности выложить две костяшки, последующие ходы совершаются обычным образом — по одной костяшке.
- Костяшка 6:0 может быть выложена в любой момент между 6:6 и 0:0.
- Проигравший "внеочередной" ход получает звание "Внеочередного козла".
- Последующие ходы игры продолжаются в обычном режиме. - Игрок, начинающий ход, имеет право сделать "быстрый" ход (6:6 или 0:0), если у всех остальных игроков уже есть очки. При "быстрых" и "внеочередных" ходах "рыбалка" не допускается. Если в результате получилась "рыба", ход переигрывается, при этом костяшки 6:6, 0:0 или обе не перемешиваются с остальными, а возвращаются игроку.
- Если ход заканчивается на 6:6, проигравшему начисляется 100 очков, а у закончившего все очки обнуляются.
- Если ход заканчивается на 0:0 ("повесить соплю"), игра заканчивается, а проигравший (с наибольшим количеством очков на костяшках) получает звание "Сопливого козла".
- Если ход заканчивается одновременно на 6:6 и 0:0, игра заканчивается, а проигравшему присваивается звание "Адмирала".
- Можно ходить одновременно двумя дублями.
- Если у игрока 124 очка и он проигрывает ход, начатый с 0:0 или 6:6, ему присваивается звание "Подвесного козла".
- Если после раздачи у игрока на руках 5 и более дублей или 6-7 костяшек одной масти, делается передача, камни перемешивает игрок, получивший плохую руку.
- Наиболее интересна парная игра 2x2, когда игроки команды могут помогать друг другу. В парной игре очки проигравшей пары суммируются.
- Игра в "морского козла" может закончиться очень быстро: за один ход ("сопливый козел", "адмирал", "внеочередной козел"); за два "быстрых" хода (6:6 + 0:0 или 0:0 + 0:0); за три "быстрых" хода (6:6 + 6:6 + 6:6 или 6:6 + 6:6 + 0:0). Остальные правила аналогичны обычному "Козлу". "Сопливый козел" часто называется "Лысым козлом".
Чечевэ
"Чечевэ" — это вариант домино, по механике напоминающий "Козла". В игре могут участвовать от двух до четырёх человек. Название "Чечевэ" представляет собой акроним, который можно расшифровать как "человек человеку волк". Это отражает индивидуальный характер игры, где каждый участник борется за себя, а не как команда.
В начале игры каждый игрок получает по семь костей, если участников меньше четырёх, и по шесть, если игроков четверо. Оставшиеся кости образуют "базар". Первым начинает игру участник с дублем 1-1 на руках. Если у него нет такого дубля, ход переходит к игроку с дублем 2-2 и так далее, пока не останется пустой дубль 0-0. Первый дубль, выставленный на стол, не может быть закрыт. От начального дубля можно строить цепочки в четырёх направлениях, которые впоследствии могут быть заблокированы.
Если у игрока есть несколько дублей, он может выложить их все одновременно. Некоторые из них могут быть открыты, а другие закрыты; допустимы варианты, когда все дублями открыты или все закрыты. Если у игрока нет подходящей кости для хода, он должен обратиться к "базару" и брать кости, пока не найдёт нужную. Если "базар" пуст и подходящей кости нет, игрок "стучит", что означает пропуск хода.
Завершение игры пустым дублем (0-0) автоматически делает всех остальных участников "козлами". Если игрок заканчивает партию дублем 6-6, то каждому, кроме него, начисляется 50 штрафных очков. Наличие на руках не сыгранного пустого дубля (0-0) в конце игры приносит игроку 25 штрафных очков. Аналогично, не сыгранный дубль 6-6 на руках добавляет 50 штрафных очков.
Звание "козла" присваивается игроку, набравшему более 101 очка. Подсчёт очков ведётся накопительным образом, прибавляя очки проигравшего к очкам победителя. Например, если у Васи 23 очка, а у Алёны 25, Алёне записывается 25 + 23 = 48 очков. Тот, кто проиграл партию, перемешивает кости перед следующим раундом. Игрок, завершивший партию, начинает следующий кон первым, причём может начать ход с любой кости.
Спортивное домино
Спортивное домино — это вариант классической игры, похожий на «козла». В соревновании принимают участие четыре человека, объединённые в команды по двое.
Особенности игры:
- Ходы выполняются по очереди.
- Костяшки располагаются на специальных держателях.
- Количество раундов всегда кратно четырём (например, 4, 8, 12 и так далее).
- Победителем становится дуэт, набравший наибольшее количество баллов относительно своих соперников.
Осёл (или Крест)
"Осёл", также известный как "Крест", представляет собой динамичную игру, предназначенную для компании от двух до четырёх человек. Хотя её внешний вид может напомнить вам о "Телефоне", механика игры гораздо ближе к "Козлу".
Основное отличие от "Козла" заключается в следующих аспектах:
- Если в начале игры на столе появляется дубль, то можно добавлять кости с каждой из четырёх сторон.
- Когда у игрока есть возможность выложить дубли с каждой доступной стороны (то есть два, три или четыре дубля), он может сделать это одновременно.
- После того как игрок выложит дубль, у него есть возможность его "заблокировать", то есть перевернуть кость рубашкой вверх. Это объясняет альтернативное название игры — "закрывашки". После блокировки дальнейшее добавление костей с этой стороны становится невозможным. Если игрок одновременно выставляет несколько дублей, он сам решает, какие из них заблокировать, а какие оставить открытыми.
- Если первый ход не был дублем, то любой игрок имеет право заблокировать сразу два дубля, пока в игре не появится хотя бы один дубль. В таком случае раунд немедленно завершается, и происходит стандартный подсчет очков.
Система подсчета очков аналогична "Козлу": игра ведётся до 101 очка, для записи необходимо набрать минимум 13. Меньшее число "запоминается" и аннулируется, если в следующем розыгрыше у игрока нет новых очков для записи или запоминания.
Телефон
Игра в домино, известная также под названиями "Телефон", "Домики", "Очко", "Блоха", "Косолапый мишка", "Пять-пять" и "Записной", предназначена для двух или четырех игроков. В некоторых случаях допускается участие троих игроков, и тогда оставшиеся семь костяшек становятся своеобразным "резервом", из которого игроки могут пополнить свои запасы, если у них нет подходящего хода.
В начале партии каждый игрок получает по семь костяшек. Первый выставленный дубль получает статус "дома". К нему можно присоединять кости с двух дополнительных сторон, что в итоге дает возможность играть на четыре направления. За один ход можно выставить до четырех дублей — по одному с каждой стороны.
Право первого хода принадлежит игроку с дублем 0-0 (пусто-пусто). В следующих играх это право переходит к тому, кто завершил предыдущую, и так до конца всей партии. Однако нет необходимости начинать ход с дубля; можно выложить, например, камень 6-4 или 0-5 и немедленно заработать 10 или 5 очков соответственно.
Рассмотрим пример для двух игроков.
Первый игрок выкладывает 3-2 (3+2=5, что приносит ему пять очков). Второй игрок может получить десять очков, если сразу выставит два дубля: 2-2 и 3-3 (2+2+3+3=10 очков). Однако игрок может отказаться от набора очков и просто закрыть один из дублей, который в таком случае станет "домом".
Итак, второй игрок выставил два дубля: 2-2 и 3-3. Чтобы заработать очки, первый игрок может поставить кости 2-4 или 3-6. Например, он выставляет 2-4, и дубль 2-2 становится "домом" (первый закрытый). В этом случае очки считаются так: 3+3+4=10, десять очков. Другой конец кости 2-4 уже не учитывается.
Для получения очков второй игрок должен выставить кость 3-6 или 3-1 (1+4=5 очков); в этом случае "дом" (в нашем примере 3-3) не учитывается. Теперь первый игрок может поставить кость на третью сторону. Игроки могут последовательно закрыть все четыре стороны дома дублями. Игрок, у которого остаются камни или большая сумма очков на руках (не на счётах), считается проигравшим.
Например:
Осталось два камня: 6-4 и 5-3, в сумме 18. В этом случае 15 списывается (округление всегда в меньшую сторону). В этой игре долгов не бывает.
Партия продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет 225 очков (на самом деле это условность, так как существуют региональные варианты игры, например, до 151; все зависит от предварительной договоренности). Игрок с наименьшим количеством очков проигрывает. Для удобства подсчета очков рекомендуется использовать бухгалтерские счёты. Играть вчетвером (два против двух) еще интереснее. Принцип игры и набора очков остается прежним, только набор и списание очков суммируются на двоих.
Маггинс
Маггинс — это увлекательная вариация домино, которая приобрела широкую популярность в Англии.
В игре могут участвовать от двух до четырех игроков. Каждый из них получает семь фишек. Если играют трое или четверо, то каждому достается по пять фишек.
Начинает игру тот, кто выбирает любую кость. Первый сыгранный дубль становится основой для разветвления в четырех направлениях. Последующие фишки присоединяются не только по бокам, но и сверху и снизу.
Очки начисляются, когда общая сумма на открытых концах ряда кратна пяти. За каждую кратную пятерку игрок получает 5 баллов. Дубли, за исключением самого первого, располагаются перпендикулярно основному ряду, что позволяет получить максимум выгоды.
За завершение партии игрок получает 10 очков. В случае блокировки побеждает игрок с наименьшим количеством очков на руках. Он получает разницу между его очками и суммой очков остальных игроков, округленную до ближайшего числа, кратного пяти. Обычно игра продолжается до достижения 200 очков.
Генерал (Генеральский козёл)
Вариант игры в домино под названием "Генеральский козел" представляет собой увлекательное занятие для четырех игроков, которые делятся на пары и располагаются друг напротив друга (например, команда А-В против команды Б-Г). Каждому участнику выдается по семь костяшек.
В ходе игры игроки могут обмениваться условными сигналами, которые указывают на наличие дублей 0-0 и 6-6. Например, моргание для 0-0 и надувание щек для 6-6.
Партия начинается с костяшки 1-1, и игроки могут выкладывать свои костяшки с обеих сторон поля, не закрывая его. Победа достигается, когда один из игроков завершает игру дублем 0-0 или 6-6. Партия также завершается, если у одного из игроков заканчиваются все костяшки. Игрок, чей ход должен был быть следующим после завершения партии, признается проигравшим и перемешивает костяшки в качестве наказания.
Если игра завершается дублями 0-0 или 6-6, проигравший получает звание "Генерала". Подсчет очков в этой игре не ведется, а учитывается только количество титулов "Генерал", которые получает каждая команда. Продолжительность игры обычно составляет от 30 до 60 минут, что соответствует времени обеденного перерыва.
В игру может играть и большее количество команд, например, 4, 6 или 8. В то время как одна команда (например, А-В против Б-Г) играет, другая (например, Д-Е) ожидает своей очереди. Команда, проигравшая дважды, уступает место ожидающей. Если же команда получает "Генерала" в самом начале игры, она сразу же передает свою очередь следующей команде. "Генералом" считается тот проигравший, который был "награжден" сразу обоими дублями — 0-0 и 6-6.
Существует вариант игры, где для победы необходимо завершить партию исключительно дублем 0-0, который называется "голым" или "лысым". Проигравшая команда также может быть названа "голой". В этой версии игры запрещено сигнализировать партнеру о наличии 0-0 или 6-6, но "генеральское" правило остается в силе: если на руках одновременно находятся 0-0 и 6-6, следует стремиться завершить игру сразу этими двумя дублями, чтобы получить "Генерала".
Семёрка
Игра «Семёрка» предназначена для двух и более участников, но наиболее оптимальным считается количество игроков не более пяти. Каждому игроку раздается по семь фишек, а на «рынке» (закрытых фишках) всегда должно оставаться определенное количество камней. Игра ведется на двух открытых концах, без возможности их закрытия.
Игру начинает владелец дубля 1-1, или, если у игроков его нет, следующий по возрастанию дубль. Ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.
Если сумма очков на обоих концах составляет 6, игрок получает право на дополнительный ход.
Когда сумма равна 7, следующий игрок обязан взять две фишки из «рынка». Если «рынок» пуст, он берет случайные фишки у игрока, поставившего семёрку, не видя их номинал.
Если у игрока нет подходящей фишки для хода, он берет одну фишку из «рынка». Если и она не подходит, ход переходит к следующему игроку. Если после постановки фишки сумма концов снова равна 6, игрок продолжает ход и, при отсутствии нужной фишки, снова берет камень из «рынка». Когда «рынок» истощается, ход переходит к следующему участнику.
При подсчете суммы на концах, содержащих дубли, номиналы дублей удваиваются: 0-0=0; 1-1=2; 2-2=4; … 6-6=12.
Игра завершается, когда у одного из игроков заканчиваются фишки, или объявляется «рыба» (определенный номинал фишек отсутствует в игре и заблокировал оба конца). Проигрывает игрок с наибольшим количеством очков на оставшихся фишках (все дубли оцениваются в 10 очков). Проигравшему присуждается «палка».
Следующую игру начинает победитель предыдущей, либо «рыбак».
Игрок, получивший три «палки», выбывает из игры. В начале каждой новой игры игроки получают то же количество фишек, что и в первой. «Партия» заканчивается, когда определен абсолютный победитель.
Новая партия, с тем же составом игроков, начинается с дубля 2-2 у его владельца, либо, при отсутствии 2-2, со следующего по возрастанию дубля у игрока, который им обладает.
Пример хода:
1-й игрок: (1-1)
2-й игрок: (1-1) (1-4) _2+4=6 — повтор хода, (2-1) (1-1) (1-4) _2+4=6 — повтор хода, (2-1) (1-1) (1-4) (4-5) _2+5=7 — сумма 7. 3-й игрок берет 2 фишки из «рынка» (или у 2-го игрока, если «рынок» пуст) и пропускает ход.
Если игрок сделал три или более ходов подряд, ему разрешается сделать два хода подряд.
Другие домино-игры
В отличие от стандартного домино, состоящего из 28 костяшек с числовыми значениями от нуля до шести, известного как "Дубль-6", существует множество вариаций этой увлекательной игры. Они могут различаться по количеству костяшек, их конфигурации, количеству сегментов с обозначениями, расцветке этих сегментов и, конечно, самим набором символов. В некоторых версиях используются дополнительные элементы, такие как жетоны или игровое поле, что ограничивает доступные ходы.
Детское домино
Эта версия отличается от традиционной тем, что вместо привычных точек на костяшек используются семь различных символов: буквы, цифры, изображения животных, растений или цветов. Такое разнообразие позволяет привлечь внимание детей и разнообразить игровой процесс.
Дубль-3 домино
Это классическая версия домино, но с ограниченным набором значений — от 0 до 3, и общим количеством костяшек, равным 10. Она прекрасно подходит для начинающих игроков и предлагает более простой и доступный вариант игры.
Дубль-6 домино
Стандартная версия, состоящая из 28 костяшек с точками или цифрами, варьирующимися от 0 до 6. Это классический вариант, который по праву можно назвать основой для всех других разновидностей домино.
Дубль-9 домино
Этот вариант включает 55 костяшек с диапазоном значений от 0 до 9. Примером может служить кубинское домино, в котором играют четверо игроков. Каждый получает около десяти костяшек, а затем открывается одна из "базара". Первым ходит тот, у кого выпало наибольшее число. "Базар" больше не участвует в раздаче, а очки начисляются только тем, кто не выиграл раздачу.
Дубль-12 домино
Включает 91 костяшку с числами от 0 до 12.
Дубль-15 домино
Состоит из 136 костяшек с числами от 0 до 15.
Дубль-18 домино
Представляет собой набор из 190 костяшек с числами от 0 до 18.
Мексиканский поезд
Эта увлекательная игра использует стандартные наборы домино от "Дубль-6" до "Дубль-18" (чаще всего "Дубль-9" или "Дубль-12") и несколько костяшек, изображающих локомотивы. Цель игры — первым избавиться от всех своих костяшек, добавляя их в свою индивидуальную цепочку или в общую ("мексиканский поезд").
Супер-поезд
Усовершенствованная версия "Мексиканского поезда" требует дополнительных костяшек с изображением красного локомотива с одной или двух сторон. Эти костяшек включают: костяшек с двумя локомотивами, набор костяшек с локомотивом и каждой из цифр стандартного набора, а также набор костяшек с локомотивом и буквенным символом, обозначающим дополнительное действие. Например, для набора "Дубль-12" необходима 21 дополнительная костяшка.
Китайское домино
В китайском домино используются 32 прямоугольные костяшек. На каждой половинке нанесены точки от одного до шести, а символ без точек отсутствует. Костяшки разделены на "военные" (10 штук) и "гражданские" (11 видов, по две штуки каждого вида). Точки на костяшках имеют разные цвета — белые и красные.
Треугольное домино
Треугольное домино, также известное как "тримино", "триомино" или "триодомино", — это настольная игра с 56 костяшками треугольной формы. По углам плиток расположены цифры или точки от 0 до 5, значения возрастают по часовой стрелке. Плитки соединяются сторонами, чтобы значения на соприкасающихся углах совпадали. Стоимость плитки определяется суммой чисел на её углах. Классические правила подразумевают штраф за взятие плиток из банка и призовые очки за соединение всех трёх вершин. В коммерческих версиях игры правила, установленные производителем, могут значительно отличаться от классических.