Найти в Дзене
AMV-boat

Алюминиевая лодка. Новый проект.) Часть 7. FREESHIP - грани возможного. Учимся дальше.

Итак, в прошлый раз мы создали нечто, что в некотором приближении уже можно называть моделью лодки. Но как вы понимаете, это не совсем то, что нас интересует. Если покрутить вид "Вид 3Д", то там мы увидим, что у лодки отсутствует транец. Вот его то нам и предстоит "дорисовать", потом на все наши линии натянуть поверхности, которые мы смогли бы развернуть на плоскость. Нам нужно создать новую поверхность. Эта поверхность должна на чем то базироваться, т.е. мы не можем просто взять произвольные точки и натянуть на них поверхность. А по сему на виде "Вид 3Д" выбираем 3 точки, именно 3 точки, а не 4 или 5, потому как из курса геометрии мы с Вами знаем, что именно 3 точки могут однозначно задать плоскость, а нам того и надо. Точки выбираем удерживая клавишу "Ctrl" иначе все время будете сказать с точки на точку. После этого лезем в меню "Грань" и выбираем пункт "Новая". Получаем следующее: Далее по очереди выбираем те точки, с которыми мы уже работали и в меню точки ставим галку в разделе
На этом мы остановились в прошлый раз.
На этом мы остановились в прошлый раз.

Итак, в прошлый раз мы создали нечто, что в некотором приближении уже можно называть моделью лодки. Но как вы понимаете, это не совсем то, что нас интересует. Если покрутить вид "Вид 3Д", то там мы увидим, что у лодки отсутствует транец. Вот его то нам и предстоит "дорисовать", потом на все наши линии натянуть поверхности, которые мы смогли бы развернуть на плоскость.

Нам нужно создать новую поверхность. Эта поверхность должна на чем то базироваться, т.е. мы не можем просто взять произвольные точки и натянуть на них поверхность. А по сему на виде "Вид 3Д" выбираем 3 точки, именно 3 точки, а не 4 или 5, потому как из курса геометрии мы с Вами знаем, что именно 3 точки могут однозначно задать плоскость, а нам того и надо. Точки выбираем удерживая клавишу "Ctrl" иначе все время будете сказать с точки на точку. После этого лезем в меню "Грань" и выбираем пункт "Новая". Получаем следующее:

Получили новую поверхность путем создания новой грани
Получили новую поверхность путем создания новой грани

Далее по очереди выбираем те точки, с которыми мы уже работали и в меню точки ставим галку в разделе "угловая". Потом все грани кормы делаем "линиями слома" в меню "Ребро". Все, мы получили новую плоскость. Теперь нам надо сделать транец. Для этого выделяем диагональную линию и жмем кнопку "Создать новые контрольные точки расщепляя контрольную кромку на две". Получаем следующее:

Новая точка позволит создать транец.
Новая точка позволит создать транец.

Теперь просто перетаскиваем полученную точку в нужное нам место и проверяем правильность установки координат. Все, транец сформирован.

Теперь это похоже на лодку. ))
Теперь это похоже на лодку. ))

Вот теперь нам надо сформировать поверхности, которые мы сможем развернуть. Для этого нажимаем кнопку "Показ внутренних ребер" и получаем вот такую картинку:

Ну прямо совсем лодка получилась ))
Ну прямо совсем лодка получилась ))

Теперь надо сформировать слои. Слой удобнее всего формировать по названиям - "Транец", "Борт", "Днище" и т.д.. Например для формирования слоя "транец" выделяем желтым транецевую часть и нажимаем кнопку "Автоматическое группирование выбранных граней в новый слой".

-6

Теперь этот слой нужно обозначить для программы и поставить метку "разворачивать на плоскость". Для этого нажимаем кнопку "Показ окна со свойствами слоя" - она через одну от кнопки добавления слоя. Выскакивает менюшка слоя. Там переобозначаем наш слой, как нам надо и ставим галку в разделе "Разворачиваемость"

Ура! мы получили первую деталь!
Ура! мы получили первую деталь!

Далее выполняем точно такие же операции для борта и днища. Не забываем удерживать кнопку "Ctrl". И также переобозначаем название слоев как нам удобно и ставим галку на "Разворачиваемость". Теперь нам надо получить первые детали. Т.к. сказать визуалировать то, что мы сделали.

Для этого нажимаем кнопку меню "Средства" и выбираем пункт "Развертки поверхностей корпуса" и получаем вот такую картинку:

Это готовые выкройки. Ну почти.)
Это готовые выкройки. Ну почти.)

Эти выкройки можно сохранить в различных форматах, в том числе и в текстовом, как координаты точек, по которым можно строить выкройки, если работать совсем уж дедовскими методами плазов и шаблонов.

А вот так выглядит теоретический чертеж лодки:

Уже прямо совсем похоже на проект.)
Уже прямо совсем похоже на проект.)

Вот на этом месте я хотел бы закончить сегодняшнюю часть рассказа. Но закончить хочу потому, что на этом чертеже присутствует глобальная ошибка. Мне будет очень интересно заметит ли кто-то эту ошибку или нет.) Ну же, коллеги, где я напортачил? Ведь именно эта лодка из реального металла или фанеры никогда не соберется. И именно похожая ошибка была мной совершена при строительстве моей первой алюминиевой лодки. Хотя конечно не в таком гипертрофированном виде, как на этой картинке.))

Я оставлю небольшую интригу.) Хотя скорее всего мои подписчики живенько ткнут меня носом в эту ошибку.)))

Все, на этом я прощаюсь со всеми до новой части. В новой части разберемся как же сделать так чтобы ошибка ушла.

Жду ваших подписок и комментариев.