"Пожиратель слабых"
Приветствую, дорогой читатель!
Дисклеймер
Этот цикл статей - описание моего видения того или иного концепта персонажа для настольной ролевой игры Dungeons and Dragons 5e.
При создании концепта персонажа используется много мультиклассирования и прочих механик, которые делают персонажа достаточно разносторонним, глубоким и "сильным" по сравнению с прочими обычными персонажами.
Не забывайте, что получать удовольствие от игры можно и не прибегая к подобным усложнениям, однако, если вы ищете уникальный опыт игры, хотите попробовать нечто новое и эффективное - подобные подборки персонажей для вас!
Тишина леса всегда была его союзником. Под покровом густых крон деревьев, где свет пробивался лишь тонкими лучами, он чувствовал себя дома. Но сегодня что-то было иначе. Его сердце билось быстрее обычного, а внутри кипела ярость, которую он пытался сдержать изо дня в день.
Его имя было забыто даже им самим. Люди называли его "Охотник", но это было слишком простое слово для того существа, которым он был. Он мог принять облик любого зверя – от могучего медведя до стремительной лисы. И когда его гнев выходил из-под контроля, он становился чем-то большим, чем просто человек или животное. Он превращался в нечто дикое, неуправляемое, словно сама природа решала наказать нарушителей её законов.
Он шел по тропинке, следуя за едва заметными знаками, оставленными теми, кого искал. Это были люди, пришедшие в лес с недобрыми намерениями. Они вырубали деревья без нужды, убивали животных ради забавы, оставляя после себя только разрушения. Охотник знал, что они должны быть остановлены. Но как? Как остановить тех, кто не уважает природу?
Внезапно он остановился. Впереди раздались голоса. Свернув с тропинки, он начал красться сквозь кусты, стараясь оставаться незамеченным. Его глаза сузились, превратившись в хищнические щели, а руки начали покрываться густой шерстью. Ярость вскипела в нём, требуя выхода. Он хотел броситься вперёд, разорвать этих людей на куски, показать им, что значит переступить черту. Но что-то удерживало его. Может быть, это была память о том, кем он был раньше, может быть, остатки человечности, которые ещё теплились в его душе.
Он глубоко вдохнул, пытаясь успокоиться. Нужно было найти другой способ. Неужели он станет таким же, как те, кого ненавидел? Нет, он должен сохранить контроль над собой. Природа дала ему силу, чтобы защищать её, а не разрушать.
Отыгрыш роли
Знакомы ли вам персонажи, что ведомы нескончаемым голодом или яростью? Когда животные инстинкты стремятся взять верх, и выплеснуться первородной яростью наружу?
Этот персонаж - про внутреннюю и внешнюю борьбу. О принятии себя, о поиске покоя в бушующем и несправедливом мире.
История о Халке и Росомахе - вот пример персонажа, на кого схож этот образ. Но придать деталей и раскрасить его собственными красками в все еще более чем в праве.
Описание концепта
Роль в группе: Физический урон / Поддержка союзников
Классы: Друид 13 (Круг Луны) / Варвар 4 (Путь тотемного воина) / Паладин 3 (Клятва Покорения)
Прогрессия уровней:
- 1 - 2 уровень: Друид
- 3 уровень: Варвар
- 4 - 11 уровень: Друид
- 12 - 14 уровень: Паладин
- 15 - 17 уровень: Варвар
- 18 - 20 уровень: Друид
Раса: Шифтер (Дикий охотник) / Голиаф / Полуорк / Человек
Черты/Характеристики в прогрессии:
- Человек: Тронутый феями (+1 Мудрость)
- Друид 4: Устойчивый (+1 Телосложение)
- Друид 8: Мудрость +2
- Друид 12: Мудрость +2
- Варвар 4: Страж / Бдительный
Суть персонажа
Сочетая в себя невероятную выживаемость варвара из-за ярости, огромного числа хитов Дикой формы друида, приправляя это способностями этих же животных - мы становимся очень серьезной угрозой для противника.
Чем дальше растут наши силы, тем больше мы погружаемся в мир духов, и приобретаем нашу Клятву. Клятву, что ведет зверя на вечный бой и охоту.
Ну а позже - нам покорятся и стихии.
Основа механик персонажа
1) Бурый медведь в ярости проходит весь первый тир приключений без нужды в группе. Он в ярости все еще может подлечиваться за ячейки (ярость его в этом не ограничивает), а выбив его из медведя однажды - он вернется в него снова. И даже ярость не спадет. Мультиатака на 2 уровне, эффективные 60 хитов из-за сопротивления, ~20 урона в раунд на 3 уровне.
2) Дальше мы стремимся как можно быстрее получить элементальную форму, чтобы не потерять в эффективности боя, и попутно получить как можно больше вкусный ячеек и заклинаний, которые работают не на концентрации. Пример - Огненный щит. Думаю, вы уже догадываетесь, что может делать Огненный элементаль в ярости, под огненным/холодным щитом в бою.
3) Следующий шаг - 3 уровня паладина покорения. И тут все просто:
- в форме мы можем использовать Кару паладина, т.к. атаки монстров - это атаки оружием и подходят по условиям способности;
- у нас есть высокие ячейки друида, которые мы можем потратить на те же кары;
- паладин покорения имеет доступ к заклинанию "Доспех Агатиса", который мы можем накладывать за ячейки друида. В ярости мы получаем половину урона, но возвращаем назад полный, пока "Агатис" активен.
- ну и +10 к меткости за Божественный канал - просто для подстраховки.
4) Уровни варвара повышают нашу выживаемость. Если мы выбрали шифтера нашей расой, то можем безнаказанно бить Безрассудной атакой, т.к. в нашем превращении противники не могут получить преимущество против нас. Путь медведя добавит нам выживаемости, а волка - очень сильно поднимет урон всей группы (все атаки по врагам в 5 фт от нас делаются с преимуществом).
В целом это все.
Накладываем на себя заклинания с долгим эффектом без концентрации. В бою разумно входим в ярость / трансформацию шифтера и Дикую форму. Помним, что это все бонусное действие, а оно у нас в раунде одно.
Ну и уничтожаем.
Уничтожаем всех вокруг.
Заключение
Надеюсь, данный концепт показался вам интересным!
Еще больше живого общения и разбора новых игровых персонажей на канале в рубрике #Билдострой.
До новый встреч!
Читайте также