Ну вот мы и добрались до самой мякушки для тех кто не умеет работать в системах автоматизированного проектирования. И для кого понятия примитив или рендеринг не говорят ровным счетом ничего.
Сразу хочу предупредить - я не могу вам дать ресурс на котором вы сможете скачать эту программу. Я сам искал ее не единожды и скачивал различные версии. Одно могу сказать - эта программа может работать даже без установки на жесткий диск вашего компа, т.е. с флешки например или с носимого жесткого диска.
Итак, вы смогли найти программу недрах интернета и даже запустили ее на своем компе. Надо признать она не очень требовательна к мощностям наших компов и будет работать практически на всем, что хоть как-то можно назвать современным компьютером.
После появления окошка с вводом данных по новой модели надо решить что вы собираетесь делать. Вернее это надо решить сильно заранее, но тут уже надо вводить числа и вот этими числами надо определиться заранее. Но пойдем сверху вниз и я буду давать комментарии прямо по цифирькам.
- Количество точек по длине - выбор этой цифры мне кажется должен лежать в пределах от 8-12. Я обычно ставил 10. Мне так было удобнее. Любому пользователю этой программы предстоит сначала научиться с ней работать и потому для обучения этот пункт можно принять с теми данными, которые предлагает программа, а потом уже определиться с тем, что вам удобнее.
- Количество точек по высоте - тоже рекомендую сначала ничего не менять и посмотреть что вам предложит программа. Для построения глиссириущего корпуса понадобится цифра 3 или 4.
- Длина - тут не нужны комментарии - ставите ту длину которую вы запланировали в метрах.
- Ширина - тоже думать не сильно нужно - сколько хотите сделать так и ставить
- Осадка - вот тут вам в помощь ваш опыт жизненный. Т.к. эта цифра должна бы быть расчетной, но считать ее пока и не на чем. Для небольшой лодки я бы поставил 0,2 м.
- Единицы - не в америке и оставляем метры. Ну или кому как удобнее считать.
На картинке вы видите классические яхтенные обводы. Кругленькие такие. Я же хочу показать как построить лодку для мотора. Яхтенные обводы настолько сложны, что никогда в жизни не возьмусь их проектировать. Хотя для небольших парусных судов можно и тут накропать. Ну да ладно давайте перейдем к конкретным цифрам первичного ввода. Строить будем небольшую лодку для одного максимум троих членов команды. Корпус глиссирующий моногедрон с низкой скулой без фальшбортов и прочих заумствований.
После ввода указанных цифр получаем вот такую картинку:
И вот тут мы подходим уже к проектированию нашей лодки. Теперь будем менять форму корпуса и добавлять граней - строить линию скулы. Если тыркунть мышью в какую либо точку, то появиться менюшка с координатами конкретной точки. Точку можно двигать по экрану и менять форму корпуса и в этой менюшке будет отражаться текущая координата, куда вы эту точку загнали. Но в ручную очень трудно поставить точку точно по месту и там можно вводить цифры вручную. Это даст точное положение точки в пространстве.
Можно все точки задать сначала на глазок так как вам видится ваш кораблик. И потом отредактировать положение всех точек уже вручную задавая конкретные координаты точек, чтобы лодка получилась ровная. Дело в том, что на компе в режиме визуализиции трудно точно поставить точку в нужное вам место. Я же сразу стараюсь сразу задавать проектное положение точек, что бы потом не возвращаться к этому вопросу. Вот ниже картинка где я сразу задал положение точек борта на виде полуширота:
Для удобства работы и чтобы вам не мешали лишние данные то положение ватерлиний, батоксов и шпангоутов пока можно отключить. Равно как расчетные данные - это пока будет загромождать чертеж и вам будет не удобно. Вот эти кнопочки нажимаем:
Получаем вот такую картинку:
Теперь так же про ходим по точка лини киля и выставляем координаты точек киля. Мы же нарисовали себе на салфетке форму нашего корабля - вот с этой салфетки и переносим все на комп.)
Ниже картинка с очень важной точкой. Ну во всяком случае мне эта точка очень важна, я от нее отчитываю все свои построения. Эта точка начала координат моего корабля. Я наверно очень подробно про все рассказываю, но для меня эти подробности имеют значение - легче делать дальнейшие построения.
Теперь нам нужно построить линию скулы. Если вы обратили внимание, наш кораблик на чертеже имеет круглоскулые обводы, а нам надо получить граненые. Для этого выделяем желтым всю линию скулы. И потом лезем в меню "Ребро" и выделяем пункт "Линия слома"
После всех перемещений точек и уточнения их положения мы получаем вот что-то такое:
Ну вот как то так начинается работа во FreeShip. Это так сказать самое начало. Но во всяком случае уже видно, что вы хотите получить. Играйтесь с цифрами, делайте кучу вариантов, думайте и размышляйте. Изучайте картинки того, что вам нравится из сети, вносите во все это свое видение или наоборот пытаетесь получить копию понравившегося вам варианта корпуса. На это уйдет не один день. Поверьте.) Сегодня вам понравится то, что вы сделали, а через день вы все переделаете по новому, а еще через день сделает третий раз и так далее пока не получите то, что вам действительно зайдет.
На этом я пожалуй эту часть статьи завершу. А дальше будет больше - будем изучать как натягиваются поверхности на наши грани, как строить дополнительные поверхности и как все это соединять вместе.
Подписывайтесь на канал и пишите свои вопросы буде те у вас возникнут.
Ссылка на предыдущую часть рассказа: https://dzen.ru/a/Z2F6tAZZ0GENQeND