"Дитя Первородного пламени"
Приветствую, дорогой читатель!
Дисклеймер
Этот цикл статей - описание моего видения того или иного концепта персонажа для настольной ролевой игры Dungeons and Dragons 5e.
При создании концепта персонажа используется много мультиклассирования и прочих механик, которые делают персонажа достаточно разносторонним, глубоким и "сильным" по сравнению с прочими обычными персонажами.
Не забывайте, что получать удовольствие от игры можно и не прибегая к подобным усложнениям, однако, если вы ищите уникальный опыт игры, хотите попробовать нечто новое и эффективное - подобные подборки персонажей для вас!
Тени леса Эмберхольда дрожали в свете заката, как опаленные крылья мотылька. Здесь, среди обугленных стволов и пробивающейся сквозь пепел зелени, бродил Кейл — друид, чьи ладони все еще пахли дымом прошлого.
Он помнил.
Помнил, как огонь, призванный его гордыней, поглотил не только врагов, но и деревню, чьи имена он клялся защищать. Духи пламени, некогда шептавшие ему тайны созидания, стали визжать от восторга, пока камни таяли, а крики сливались с треском горящих ветвей. Тогда он бежал. От пепла. От памяти. От самого себя.
Но духи не отпускали.
Теперь они кружились вокруг него — капризные искры, то манящие теплом, то жгущие до костей. Их голоса, похожие на треск сухих листьев, звали вернуться к силе, которой он боялся. «Ты наш сосуд», — шипели они, обвивая его посох, вырезанный из сердца сгоревшего дуба. Кейл сжимал древко, чувствуя, как под корой пульсирует жар, словно в жилах древа все еще течет лава.
— Я не ваш раб, — бормотал он, проводя пальцами по шраму на груди — метке, оставленной первым духом, которого он призвал в юности. Шрам болел, напоминая о цене каждого шага.
Но искупление не ищут в тишине.
Каждую ночь Кейл разжигал костер на границе леса и мертвых земель, куда не ступала ничья нога. Он бросал в пламя семена, выкованные из пепла, и шептал заклинания, которые должны были вернуть жизнь почве. Духи смеялись, вырывая из огня ростки, но друид повторял ритуал снова. Потому что в мимолетной тишине между вспышками ярости он слышал иное — слабый голос, похожий на звон стекла. Голос самой земли, просившей не умирать, а переродиться.
— Научи меня гореть, но не испепелять, — молился он, связывая языки пламени в узор на своем посохе.
А вдали, за горами, где тлели руины его прошлого, что-то темное копошилось в пепле, привлеченное зовом неутоленного огня...
Отыгрыш роли
Данный персонаж - проявление дикой стихии огня. Создание, что не пытается его контролировать, а напротив - стать его частью, слиться со стихией и ощущать ее как самого себя.
Возможно, вы были избраны Стихийными Лордами, а быть может ваше Божество Огня отметило вас и само решило вашу судьбу.
Так или иначе - колорита у вас хватит, чтобы влиться в любую группу, и стать ее неотъемлемой частью!
Описание концепта
Роль в группе: Магический урон / Поддержка союзников
Классы: Друид 17 (Круг дикого огня) / Жрец 1 (Домен Магии) / Волшебник 2 (Школа Воплощения)
Прогрессия уровней:
- 1 уровень: Жрец
- 2 - 4 уровень: Друид
- 5 - 6 уровень: Волшебник
- 7 - 20 уровень: Друид
Раса: Человек
Черты/Характеристики в прогрессии:
- Человек: Тронутый феями (+1 Мудрость)
- Друид 4: Устойчивый (+1 Телосложение)
- Друид 8: Боевой заклинатель
- Друид 12: Мудрость +2 / Стихийный Адепт (Огонь)
- Друид 16: Мудрость +2
Суть персонажа
Дитя первородного пламени не только является универсалом с большой буквы (наличие стабильного урона, хорошие умения для исцеления, наличие базовых ритуалов), но и может претендовать на роль "плеймейкера" на поле боя.
Уникальная механика Круга друидов (лечение или урон реакцией), вместе с Бесконечной телепортацией всех союзников в 5 фт. от Духа дикого огня на 15 фт., умноженные на возможность не наносить урон своим союзникам от заклинаний Воплощения друида (прежде всего Лунный луч и Огненная стена) дают возможность максимизировать доминацию над противником.
Основа механик персонажа
1) Жрец Магии. Нужен нам, чтобы взять помимо упрощающих жизнь заговоров Жреца (Указание, Сопротивление, Свет) еще 2 заговора Волшебника, которые будут считаться заговорами Жреца, а значит усиливаться от характеристики Мудрости. Выбираем Огненный снаряд (№2 заговор по урону в игре, который мы сможем позже дополнительно усилить) и Клинок зеленого пламени (да-да, все верно, мы пойдем в ближний бой, если потребуется).
Если (когда) вы союзниками верно займете позицию, и сможете поймать как минимум 2 врагов в Лунном луче, самое время, чтобы усилиться Шалейлой (заговор Дубинка) и отправиться лицом к лицу к противнику, чтобы наносить еще больше урона.
2) Волшебник Школы Воплощения. Тут все просто - размещая зональные заклинания Воплощения, делаем так, чтобы союзники от них не страдали. А также получаем доступ к отличным заклинаниям Щит, Магическая стрела, а также ритуалам (Диск Тензера, Призыв Фамильяра, и прочее), которые бы иначе мы никак не получили бы, но которые очень полезны на любом этапе игры.
3) Друид круга Дикого огня. Основной наш помощник - это дух, которым мы будем командовать бонусным действием, и на него же тратить наши использования Дикого облика. Пусть у него не выдающийся урон, однако это неплохое дополнение к общей картине. Самое важное умение духа - Огненная телепортация. Дух и каждое согласное существо по вашему выбору в пределах 5 футов от духа телепортируются на 15 футов в свободное пространство, которые вы можете видеть.
Да, вы все верно поняли. Он телепортирует сколько угодно союзных целей в 5 фт от себя на 15 фт. Каждый раунд. За бонусное действие. Эта способность поможет вам выигрывать позиционные войны с противником, спасать вас из лап чудовищ, а также преодолевать внезапные препятствия на пути, т.к. это телепорт, а не полет.
Усиленная связь на 6 уровне друида усилит наш Огненный снаряд и Клинок зеленого пламени, которые мы получили от Жреца магии. Огненным снарядом можно стрелять с позиции духа (т.е. почти никогда не иметь помехи на бросок) А еще отвратительно усиливает Ауру Жизни - "каждый раз при накладывании заклинания" - срабатывает от каждого бонусного действия, усиливая лечение заклинания с 2d6 (среднее 8) до 2d6+1d8 (среднее 13) при каждом использовании (за минуту среднее исцеление увеличивается с 80 до 130).
Прижигающее пламя - именно эта способность дает нам возможность раскрашивать поле боя в свои собственные краски. Лечение или урон по реакции на 2d10 + мод Мудрости хорошее дополнение, которое значительно увеличивает наш урон в раунд.
Расчет урона.
В идеальном мире, когда дух может атаковать бонусным, а до этого вы идеально разместили Лунный луч, на 13 уровне мы можем нанести:
- Огненный снаряд - 3d10 + 3 + 1d8 огнем - действием
- Лунный луч (7 кругом) - 7d10 излучением - пассивно, в начале хода противника
- Огненное семя (дух) - 1d6 + 5 огнем - бонусным действием
- Прижигающее пламя - 2d10 + 3 огнем - реакцией.
При этом мы за весь бой мы можем потратить лишь 1 максимальную ячейку, и обходиться тем, что у нас почти бесконечное)
Еще одна комбинация, если удастся поймать двух противников рядом в Лунном луче, и в первых раундах усилиться Шалейлой:
- Урон от луча - 7d10 излучением
- Клинок зеленого пламени - 1d8 + 3 (Шалейла) + 3d8 огнем / 2d8 + 3 урона огнем в соседнюю цель
- Огненная телепортация - 1d6 + 5 огнем и дух уносит вас прочь от противника, не вызывая провоцированной атаки
- Прижигающее пламя - 2d10 + 3 - реакцией по возможности
Заключение
Надеюсь, данный концепт показался вам интересным!
Еще больше живого общения и разбора новых игровых персонажей на канале в рубрике #Билдострой.
До новый встреч!
Читайте также