Найти в Дзене
Lairs&Vyverns

Почему я никому не советую играть в старые Pillars of Eternity, ч. 1

Я проходил игру два раза, предзаказывал обе части. Pillars of Eternity — уже старая ролевая игра, которой в следующем году исполнится 10 лет. Круглая дата, большой юбилей. Я прекрасно помню эмцоии от того, что Baldur's Gate исполнилось 10 лет, Морровинду, GTA Vice City. Такого же пиетета перед PoE у меня нет и вот почему. Фэнтэзи-миры похожи один на другой. С одной стороны виноват сильно влиятельный Толкин, с другой стороны популярность меча и магии как жанра. Людям, и мне особенно, нравятся все эти волшебники, варвары и прочие эльфы. К 2015 году, большинство культовых рпг сильно состарились, а новые игроки не сильно ждали новых изометрических ролевых. В то время у хардкорной аудитории был запрос на что-то эдакое. Вид сверху, партийная рпг, много диалогов. За индустриальный стандарт тогда принимались Baldurs Gate и Planescape Torment. Нужна была только студия с заряженными людьми, готовая этот запрос удовлетворить. Так как королями индустрии были сетевые шутеры и большие рпг от BioW
Оглавление

Я проходил игру два раза, предзаказывал обе части.

Pillars of Eternity — уже старая ролевая игра, которой в следующем году исполнится 10 лет. Круглая дата, большой юбилей. Я прекрасно помню эмцоии от того, что Baldur's Gate исполнилось 10 лет, Морровинду, GTA Vice City. Такого же пиетета перед PoE у меня нет и вот почему.

Другая вселенная

Фэнтэзи-миры похожи один на другой. С одной стороны виноват сильно влиятельный Толкин, с другой стороны популярность меча и магии как жанра. Людям, и мне особенно, нравятся все эти волшебники, варвары и прочие эльфы.

К 2015 году, большинство культовых рпг сильно состарились, а новые игроки не сильно ждали новых изометрических ролевых.

-2

В то время у хардкорной аудитории был запрос на что-то эдакое. Вид сверху, партийная рпг, много диалогов. За индустриальный стандарт тогда принимались Baldurs Gate и Planescape Torment.

Нужна была только студия с заряженными людьми, готовая этот запрос удовлетворить. Так как королями индустрии были сетевые шутеры и большие рпг от BioWare, а Larian только недавно разродились первой Divinity Original Sin, за дело взялись Obsidian.

Для игры они создали полностью свою ролевую систему, игровой мир, сюжет и персонажей. И конкретно этот пункт уже наводит на меня космическую тоску.

Вторичность

Распознать хороший мир довольно легко и дело не только в популярности. Дело в последовательности игровых элементов. Мы верим в мир, когда он незаметно для нас работает.

Пример: Ведьмак. Не существует идеальных волшебных миров, и у славянского гримдарка от Сапковского много дыр и несоответствий, но что у него получилось хорошо — это низовая правдоподобность. Та часть, в которой мы видим как на бытовом уровне люди живут и взаимодействуют.

От кметов, которые коверкают слова и названия, до рыцарей, которым неудобно в своих же доспехах. Из этого растут возвышенные ложи чародеев, интриги королевских интриг и шпионские стычки Дийкстры и Ваттье де Ридо. На такой правдоподобной опоре они раскрываются и мир вокруг Геральта становится живым, достаточно, чтобы на время чтения мы погрузились в иллюзию того, что мир живой.

-3

Эти же моменты почти полностью перекочевали в видео-игры, хотя, на мой взгляд, чем дальше в лес, тем хуже. Третий Ведьмак такой же дырявый, как дуршлаг, но сейчас не об этом.

У Pillars of Eternity такой опоры нет, наоборот, с самого начала нет никакого разделения между теми, кто стоит перед нами. Нет классовых, речевых, иногда внешних различий. Точнее так: из-за того, насколько одинаковые перед нами персонажи, их внешняя айдентика тоже стирается.

Например, в первой секции игры, до того, как мы попадём в город Gilded Vale, мы встречаемся с тремя разными группами персонажей: караванщики-переселенцы, экстремисты Эйр-Гланфант и бандиты.

Караванщики-переселенцы без каких-ллибо проблем произносят новые для них Дирвудские названия, общаются длинными и большими предложениями. Путешественники, люди повидавшие мир, окей.

Когда на караван, тут спойлеры к первым 20 минутам игры, нападают Эйр-Гланфантанцы, дикари из первобытных лесов, разговаривают они точно также, используют те же словесные конструкции и названия. Скин на модели другой, но всё остальное такое же.

-4

Про бандитов, я думаю, вы уже поняли.

Необычные акуло-люди Аумауа ведут себя и разговаривают также, как привыкший к рабству народ коротконогих Орланов.

Эта болезнь затрагивает все аспекты мира Pillars of Eternity. Умные с виду нпс прячут отсутствие мысли и разнообразия за длинными и, иногда, бесполезными монологами.

Что плохо, монологи часто не предлагают новый взгляд на мир, не дают пищу для размышлений. Работает та же бинарная схема, что и в Fallout NV (её тоже делали Obsidian). Почти каждый квест предлагает некоторую моральную дилемму. Многие из которых должны заставить нас сопереживать различным группам внутри мира.

Проблема в том, что сопереживать разным людям нам хочется, потому что разработчики нажимают кнопку пожалейку, а не потому что мы симпатизируем какой-то фракции больше. Интересных конфликтов в игре очень мало, и их часто оставляют для основных квестов. В остальном же: кого вам больше жалко — мужиков с ружьями или мужиков с щитами.

Плюс мир реально тоскливый, не по настроению, а по набору тропов. Не хватает глубины, большой упор на большую политику и грандиозность историй. Несмотря на то, что первые десять часов у нас проходят в Дирвудской глубинке, кто там живёт и какие у них проблемы — я вспомню с трудом.

Резюмирая: всё, что хочет сказать Pillars of Eternity она могла бы сказать быстрее, чётче и уникальнее, если бы отвязалась от самой себя. Но так как геймдизайнерам хотелось сделать второй Planescape, мы получаем много диалогов и мало смысла.

-5

Конец первой части

Я решил разбить эту статью на две части. Потому что получается слишком большой для Дзена текст. Вторая будет посвящена геймплею и, скорее всего, общему стилю игры.

Оставляйте комментарии, ставьте лайки и подписывайтесь. Я рад любым комментариям и всегда их читаю.