Найти в Дзене
Аксолот

История Paradox Interactive: гигачады игровой индустрии

Оглавление

Paradox Interactive — одна из студий, про которую слышал каждый или почти каждый, кто увлекается видеоиграми. А тот, кто не слышал, скорее всего знает игры, созданные при участии этой студии, просто не в курсе, кто был автором. И это на самом деле очень необычно, потому что самые известные творения Парадоксов довольно нишевые.

Лично у меня студия всегда ассоциировалась с двумя сериями: Crusader Kings и Hearts of Iron. И когда я начал готовить этот выпуск и увидел весь список проектов, которыми занимались Парадоксы, я нашел там немало неожиданных названий. Да и разброс по жанрам неслабый от изометрических RPG до хардкорных глобальных RTS. Порой знакомое название встречаешь даже там, где вообще не ожидал. Я думал, что свое знакомство с играми от Парадоксов начал буквально недавно, поиграв в Stellaris, а оказалось, что мы уже давно знакомы, просто я был не в курсе.

Ну и конечно же такая студия не могла иметь простую и скучную историю. Как и другие представители игровой индустрии, которые эту индустрию двигают и задают тренды, Paradox Interactive берет свое начало еще в 90-х годах в компании, занимавшейся настольными играми. Пройти пришлось через длинный и тернистый путь, где были и конфликты с руководством, и разделение команды на части, которые хотели заниматься разными продуктами, и работа на энтузиазме, и много чего еще.

В общем, давайте погрузимся в историю уникальной и самобытной студии Paradox Interactive.

История Paradox Interactive: гигачады игровой индустрии – Аксолот – Podcast.ru

Кстати, в прошлом выпуске подкаста мы обсуждали игры от Парадоксов и делились историями из наших кампаний в Stellaris и Crusader Kings 3. Рекомендую послушать.

Настольное прошлое

Команда, которую мы сейчас знаем как Paradox Interactive, начинала свой путь с настольных игр. В далеком 1997 году шведская компания Användbart Litet Företag выпустила настольную игру Svea Rike или «Королевство Швеция», если переводить на русский. Игрокам предлагалось взять на себя управление одной из шведских аристократических семей, чтобы привести ее к власти над всей страной.

Делать это нужно было, умело пользуясь случайными событиями, карточки с которыми выпадали по ходу игры. На захват власти игрокам давался период с 1523 года по 1818. С помощью карточек событий можно было как повторить реальную историю Швеции, так и пустить ее по совершенно иному пути, полностью переписав.

Даже в таком скудном описании легко уловить вайб всего того, за что позже игроки полюбили серию Crusader Kings. Но пока что настолка Svea Rike хоть и получила свою порцию славы, являлась чисто шведской темой. За пределами страны мало кому было интересно управлять шведскими династиями. Зато у себя на родине игру отметили наградой, которая привлекла внимание издателя Target Games.

Эта компания издавала настольные игры с 1980 года и как раз задумала расширять бизнес. Увидев в Svea Rike большой потенциал, Target Games задумалась о переносе игры в цифру. Под это дело было создано целое подразделение Target Games Interactive. Первым же проектом студии стала как раз разработка цифровой версии Svea Rike.

При переносе игру сильно изменили и доработали. Если оригинальная настольная Svea Rike была пошаговой, то версию для компьютеров сделали стратегией в реальном времени. В целом жанр RTS был в те годы достаточно популярным, тогда выходило немало игр, которые в итоге стали легендарными, например, Warcraft 2 и Dune 2.

Кстати, историю жанра RTS мы рассказывали в отдельном выпуске. Там прошлись от зарождения жанра с первыми его представителями до момента угасания.

Но самое главное, чем отличалась Svea Rike от других стратегий того времени, это отсутствие сюжета. В других играх этого жанра обычно была сквозная история, заранее прописанная сценаристами, по которой игроку предстояло идти. А вот Svea Rike сохранила основную механику из настольной версии — случайные события. Игрок по сути сам писал свою историю или даже скорее набор разных историй по ходу игры. Почву для этих историй подбрасывала сама игра, а их исход и влияние на всю кампанию зависели от действий игрока и его выбора.

Но и это была не единственная особенность игры. Для Svea Rike создали достаточно проработанную и глубокую систему дипломатии. Игрокам действительно приходилось налаживать и поддерживать отношения с аристократическими семьями Швеции и другими государствами. Учитывая то, что конечной целью игры было объединение всей Швеции, эти отношения играли важную роль.

Цифровая версия Svea Rike так же, как и настольная, не вышла за пределы Швеции. Ее даже не переводили официально на другие языки. Зато у себя на родине творение Target Games Interactive получило большую популярность и принесло студии неплохие деньги. К 1999 году даже подготовили и выпустили вторую часть, но дела у головной компании Target шли плохо, так что в том же году она обанкротилась.

Распродавая свои активы, чтобы рассчитаться с долгами, Target продала видеоигровое подразделение двум его сотрудникам Фредерику Малбергу и Нильсу Гуликсону. Так как команда разработки видеоигр работала вполне успешно, из нее никто уходить не собирался, поэтому Малберг и Гуликсон на базе старой студии организовали новую под названием Paradox Intertainment.

Фредерик Малберг
Фредерик Малберг

Начало легендарных серий стратегий

Новая, хотя по сути старая, так как большинство сотрудников остались на своих местах, студия решила двигаться по тому пути, на котором уже чего-то достигли. А именно — переносить настольные игры в цифру. Всего за год Paradox Intertainment выкупила права на почти все популярные и просто ходовые настолки Target.

Команда двигалась по пути наименьшего сопротивления и первым ее проектом была третья часть уже популярной и успешной Svea Rike. Правда эта игра уже оказалась не такой продуктивной в плане продаж, да и разработчикам уже давно стало тесно в пределах одной лишь Швеции, им хотелось делать гораздо более масштабные игры.

И всю свою тягу к масштабу они реализовали в новом проекте под названием Europa Universalis. Эта игра вышла в 2000 году и тоже была основана на настолке с таким же названием, выходившей еще за 7 лет до цифровой версии. Кстати, настолка была очень хардкорной, правила игры занимали 72 страницы, а разобраться в них было задачей только для самых опытных и терпеливых любителей настольных игр.

-3

Настольная Europa Universalis охватывала период с 1492 по 1792 год, то есть целых 3 века. По сравнению с Svea Rike тут было гораздо больше масштаба. Игроки могли выбирать уже не из аристократов Швеции, а из нескольких европейских стран, существовавших в затронутый исторический период. Europa Universalis перенесли на компьютеры точно так же, как и прошлую настолку. Изменилось течение игры, настолка была пошаговой, цифровая версия — стратегией в реальном времени.

Но первая часть Европы не стала хитом, зато уже в 2001 вышел сиквел который был гораздо более масштабной и проработанной игрой. По сути Europa Universalis 2 была посвящена эпохе колонизации и передела мира, так что в игре были механики, позволяющие создавать колонии и получать с них прибыль. Также была глубокая система дипломатии, система войны и технологического развития. В общем, все то, что и стало визитной карточкой будущей серии стратегий.

Была и существенная доработка по сравнению с первой частью — помимо набора ключевых европейских держав в сиквеле можно было выбрать почти любое государство и привести его к величию. Причем выбирать можно было не только из европейцев, при желании игрок мог стать хоть легендарным вождем племени индейцев, покоривших весь мир.

Именно эта свобода, которую разработчики давали игрокам, стала одной из ключевых фишек всех будущих игр студии. Это прекрасно понимал и Йохан Андерсон, ведущий дизайнер студии:

Мы хотим создавать правдоподобные миры. Множество стратегий выглядят очень ограниченными, слишком похожими на настольные игры, в которые играют на компьютере. В наших играх есть громадное количество неравных акторов, и именно это создаёт у игроков ощущение реального присутствия в мире.

Нащупав то, что будет отличать их от других, Paradox Intertainment начали развивать успех и примерять свой метод к разным эпохам и механикам. В течение трех следующих лет студия выпустила 3 новых игры, каждую про свой исторический период и со своими нюансами.

В 2002 году выходит первая часть Hearts of Iron, фокусирующаяся на Второй Мировой войне. В 2003-м — Victoria, посвящённая периоду между Наполеоновскими войнами и Второй Мировой. А в 2004 году свет увидела Crusader Kings, где игрок мог попробовать себя в роли средневекового феодала.

У этих игр было очень много общего. В них встречались механики, берущие свое начало еще в настолках, которыми команда занималась раньше. Да и в целом все игры Парадоксов имели и имеют до сих пор характерные механики и уделяют внимание мелочам и различным тонкостям. Но, очевидно, никто не хотел клепать абсолютно одинаковые игры, поэтому в каждой из них был фокус на свои аспекты игры, которые отражали разные исторические процессы разных исторических периодов.

Europa Universalis делала упор на расширение государства с помощью колоний и захвата территорий соседних стран. Victoria была больше про экономику и развитие. Hearts of Iron это игра для тех, кто хочет воевать и не думать о других аспектах управления. В игре, конечно, есть и наука, и дипломатия, но кор-механика это военные действия и все, что с ними связано. А Crusader Kings это симс для парней, позволяющий примерить на себя не просто роль правителя страны, а именно конкретного персонажа со своими особенностями. В Crusader Kings больше внимания уделяется не государству, а династии и конкретному персонажу, которым сейчас управляет игрок.

Может показаться, что такой разброс это метания студии, не знающей, чем ей заняться, и какие игры делать, но нет, это было осознанное решение. Команда разработчиков вообще в первую очередь придумывала кор-механику для своей игры, а уже потом подбирала сеттинг. Об этом рассказывал Маттиас Лиля, исполнительный вице-президент Paradox Intertainment:

Как правило, мы начинаем с того, что придумываем игровую систему, а уже потом ищем сеттинг, который позволит развить на ее основании интересную и богатую игру.

Правда помимо видеоигр Paradox Intertainment пыталась заниматься еще и заработком на лицензиях. В компании были люди, которые считали, что видеоигры это не особо перспективно и интересно, поэтому надо постепенно уходить от их производства. Вместо этого планировалось покупать права на популярные бренды и продавать разную брендированную продукцию.

По сути интересы разработчиков и руководства компании Paradox Intertainment разошлись. Первые только что нашли свою нишу и хотели делать крутые масштабные стратегии, а вторые хотели фармить деньги по своей схеме. Ну а так как за деньги в компании отвечает руководство, Paradox Intertainment начала активно скупать права на то, чем дальше планировала торговать. Деньги на покупки брались как с прибыли от выпущенных стратегий собственного производства, так и с выручки от издания других игр.

Да, в какой-то момент Парадоксы решили, что могут не только разрабатывать игры, но и выступать издателем для сторонних проектов. Нельзя сказать, что это была ошибка, потому что в целом компания издавала и довольно неплохие и успешные проекты вроде Majesty, но и провальных игр тоже хватало.

Один из программистов, работавших над собственными играми Парадоксов, Йохан Андерссон говорил, что отношения в компании были очень натянутые:

Они просто начали вкладывать вырученные деньги в покупку кучи брендов. В 2004 году, весь их управленческий персонал думал, оу!, чем больше всех этих брендов мы имеем, тем лучше. Так что теперь мы будем только распоряжаться брендами и снимать по ним фильмы.

К 2004 году конфликт между студией разработки и руководством достиг пика. В очередной раз компания распадалась на части. Чтобы продолжать заниматься любимым делом и развивать свои проекты, исполнительный директор студии разработки Paradox Entertainment Теодор Бергист выкупил свой отдел и переименовал его в Paradox Interactive.

Именно здесь начинается история той самой студии, которую мы все знаем. Во-первых, наконец-то люди, стремящиеся делать игры, стали независимыми, а во-вторых, они уже дали старт всем своим популярным сериям глобальных стратегий и по сути нашли для себя нишу, в которой буду работать следующие 20 лет.

Свободные художники покоряют индустрию

Все в Paradox Interactive настолько привязались к своим играм, что решили не расширять пул проектов, а сосредоточиться на развитии уже запущенных серий. Первой игрой разработанной абсолютно независимо стала Hearts of Iron 2, выпущенная в 2005 году. Через 2 года, в 2007 появляется Europa Universalis 3, в 2010-м — Hearts of Iron 3 и Victoria 2. В подтверждение своего желания максимально плотно работать над существующими сериями Парадоксы выпустили к каждой из этих игр по несколько DLC. В будущем это тоже станет одной из визитных карточек студии.

Хотя нельзя сказать, что в Paradox Interactive вообще не думали о расширении линейки своих игр. В 2008 году вышла Europa Universalis: Rome — игра совмещавшая RPG элементы Crusader Kings с механиками из серии Europa Universalis.

В целом это был интересный проект и пример удачного совмещения кор-механик из двух разных серий игр Парадоксов. В игре было доступно гораздо меньше провинций, чем в серии Europa Universalis, но зато присутствовала система персонажей почти как в Crusader Kings. Этих персонажей можно было назначать на разные должности, что влияло на развитие государства.

Из уникальных механик были гражданские войны, которые могут развязать нелояльные политики и полководцы. Также впервые в играх Парадоксов появились варвары, которые бродят по карте, могут атаковать цивилизованную страну и захватить часть ее территории, основав на ней собственное государство. А еще была сильно переработана система торговли, чтобы больше соответствовать античным реалиям.

Europa Universalis: Rome получилась хорошей игрой. Ее высоко оценили и критики, и игроки, а сами Парадоксы даже выпустили одно DLC под названием Europa Universalis: Rome – Vae Victis, что в переводе с латыни значит «Горе побежденным». В этом дополнении усложнилась и стала гораздо интереснее внутренняя политика. В республиканских государствах появился Сенат, в котором ведут борьбу 5 политических фракций: военная, торговая, религиозная, гражданская и популистская. А в монархиях вместо Сената есть советники, которые могут устроить заговор против правителя и начать гражданскую войну. Внутреннюю политику проработали даже для варваров. Играя за них, игрок должен учитывать интересы вождей кланов, чтобы удержаться у власти.

В общем, Рим был отличным заделом на новую серию стратегий в античном сеттинге, но почему-то не срослось. В итоге Europa Universalis: Rome осталась просто хорошей игрой, не дав начала чему-то большему.

-6

К слову, Парадоксы были не просто командой, делающей игры, студия старалась развиваться в разных направлениях, связанных с видеоиграми. Еще в 2004 году многие фанаты стратегий, желавшие поиграть в проекты студии, просили авторов как-то поспособствовать распространению игр. Не во всех странах можно было без проблем приобрести диск с игрой, так что Paradox Interactive пошли на нестандартный для того времени шаг — стали продавать возможность скачать свои игры по ссылке.

После того, как Paradox продала игру аргентинскому фанату по ссылке для скачивания, слух об этом распространился на форумах. Фанаты из разных стран начали спрашивать, могут ли они тоже покупать игры студии таким же способом. После этого руководство задумалось о создании собственного сервиса дистрибуции игр, чтобы процесс покупки не был привязан к дискам.

Пробную версию своего цифрового магазина Парадоксы запустили в апреле 2006 года. Площадка называлась «Paradox on Demand». Бета-тест продлился до 20 ноября того же года, когда площадку переименовали в «Gamer's Gate» и объявили официальный релиз.

Магазин работает до сих пор. Все игры, которые можно там купить, продаются без DRM-защиты. Это осознанный выбор студии. Вообще «Gamer's Gate» мог бы в теории занять место Стима, потому что появился он примерно в одно время с магазином от Valve, и даже в чем-то опережал его.

Кстати, историю Valve мы рассказывали в одном из выпусков. В нем мы прошлись от появления у Гейба идеи заниматься видеоиграми до того, что Valve делает для индустрии сейчас.

Обзаведясь своим магазином, Paradox Interactive решили вернуться к работе в качестве издателя. Свои проекты они тоже не забрасывали, но стали издавать игры от других разработчиков. Проектов из-под крыла Парадоксов вышло немало, и далеко не все были удачными. Но надо отдать должное, некоторые из этих проектов показывали себя так хорошо, что перекрывали провалы.

Из самых громких успехов стоит выделить Penumbra: Black Plague и Mount and Blade 2008 года. Это были супер успешные игры, которые отлично приняли все: и игроки, и пресса.

Но была у Парадоксов одна большая проблема, которая преследовала их как в собственных играх, так и в проектах, которые они издавали — баги. С большинством игр, к которым приложили руку Paradox Interactive было что-то не так в техническом плане. Да, чуваки создавали отличные миры, придумывали крутые и прорывные геймплейные механики и вкладывали в свои игры душу, но порой игроки просто не могли все это увидеть из-за того, что игры были непроходимы.

Да, иногда игры от Парадоксов буквально нельзя было пройти из-за багов и софт-локов, и это сильно раздражало фанатов. Мало того, студия не особо хотела признавать свои косяки. Часто разгневанные фанаты вообще не получали ответа на свои посты и комментарии на форумах, что еще сильнее подогревало недовольство.

Последней каплей стала Hearts of Iron 3, вышедшая в 2010 году. На тот момент Хойку уже любили тысячи человек, и такую забагованность простить не могли. Именно из-за волны негатива после релиза 3 части руководство студии приняло неожиданное, но верное решение — признать свои ошибки.

В этом Парадоксам помогла Линда Киби — новый комьюнити-менеджер. Ее подход — максимальная честность и открытость в диалоге с игроками. Это было именно то, чего так не хватало. С этого момента Линда и многие другие сотрудники студии, в том числе разработчики, регулярно тусили на форумах с фанатами. Все найденные баги официально признавались, а с игроками шел диалог. Такой подход снял напряжение и показал, что студия слышит своих фанатов и идет им навстречу.

Линда Киби
Линда Киби

Фредерик Вестер, который на тот момент был генеральным директором студии, говорил, что этой открытости сильно не хватало:

Я удивляюсь тому, что большинство людей в гейм-индустрии являются закрытым сообществом, особенно если они напортачат где-нибудь. Просто идите и общайтесь с людьми, поскольку, когда вы исправите все проблемы и баги, люди будут счастливы. Но если же вы, просто молча отсиживаетесь, думая что проблема вот так просто уйдёт, люди сделают свои выводы. Когда обсуждается ваша компания, будьте частью этого обсуждения.

Чуть позже Paradox Interactive запустили ежемесячные «Дневники разработчиков». В них они рассказывали фанатам о том, что ждет их любимые игры в будущем, какие DLC сейчас находятся в работе, что было сделано за месяц и т.д. такой формат поддерживает диалог и атмосферу открытости между студией и игроками.

Как раз, когда ситуация с негативом была решена, как будто в качестве вознаграждения за проделанную работу в руки студии попадает проект, который принесет ей новую волну популярности. Группа шведских студентов, разработавших свою игру, выигрывает престижную, хотя и локальную, премию Swedish Game Awards. Денег они получают не много, но зато титул победителей привлекает к их игре внимание Paradox Interactive. Этой игрой была Magicka.

-9

Комичная смесь экшена и RPG показалась Парадоксам интересной и перспективной, так что они решили выступить в роли издателя. Проект оказался супер успешным, Magicka покорила кучу игроков и стала одним из самых коммерчески успешных проектов студии.

Из этого успеха Paradox Interactive извлекли не только прибыль, но и урок. Успех Magicka показал и доказал им, что игра не обязательно должна иметь проработанных персонажей, глубокий сюжет и крутую графику, чтобы нравиться людям. Если сделать интересный геймплей, то этого может быть вполне достаточно.

Через год после успеха Magicka, в 2012 Парадоксы выпускают долгожданную многими фанатами Crusader Kings 2. Игра оказывается успешной в коммерческом плане, и на волне этого успеха Paradox Interactive в очередной раз проводит реорганизацию. Схема остается такой же как и при прошлых разделениях — студию разработки выделили в отдельную компанию под названием Paradox Development Studio, а Paradox Interactive оставила себе только функции издателя.

-10

И у тех, и у других было немало успехов, которыми можно похвастаться. В 2015 году при участии Paradox Interactive вышла Pillars of Eternity, которая стала если не хитом, то очень заметной игрой, тепло принятой игроками. Но еще большим успехом стал релиз Cities: Skylines в том же 2015 году. Этот градостроительный симулятор вывел жанр на новый уровень и дал разработчикам парадоксов много необходимого опыта. Руководство студии считает, что именно с выходом Cities: Skylines стал расти технический уровень собственных игр Парадоксов.

После этого путь и студии, и издателя был достаточно ровным и беспроблемным. Собственные серии стратегий развивались и постоянно дорабатывались. Парадоксы осознанно выбрали путь постоянных доработок. Игра, которую получали покупатели на релизе, была лишь заготовкой, основой для того, что изначально планировалось. После этого Парадоксы начинали активно работать над исправлением багов и добавлением нового контента.

Например, к Crusader Kings 2 вышло 15 официальных дополнений, каждое из которых добавляло новые механики и геймплейные особенности. И это без учета косметических DLC, добавлявших в игру новые модельки, музыку и другую мишуру. А еще Парадоксы поощряют создание модов к своим играм. Фанаты предлагают еще больше возможностей, чем официальные DLC от разработчиков. Если хочется, можно превратить средневековую Европу в Вестерос, мир Вархаммера, вселенную Древних Свитков или что-то другое по вкусу.

В 2016 году выходит Hearts of Iron 4, продолжающая любимую многими серию. А еще Парадоксы идут на эксперимент и расширяют линейку своих стратегий новым сеттингом, выпуская Stellaris. Это стратегия в космическом сеттинге, при ее создании разработчики опирались на произведения известных и популярных писателей-фантастов: Айзека Азимова, Роберта Хайнлайна и Артура Кларка.

Не забывали Paradox Development Studio и про другие свои серии. В 2020 выходит Crusader Kings 3, в 2022 — Victoria III. Все игры, как и раньше, долго дорабатываются после релиза и получают массу дополнений.

Не отставало и подразделение-издатель. В 2018 году Paradox Interactive издают разработанную болгарской студией Haemimont Games survival-стратегию под названием Surviving Mars. А в 2023 релизнулся сиквел градостроительного симулятора, покорившего тысячи игроков — Cities: Skylines II.

И сейчас работа над развитием уже выпущенных игр и разработкой новых продолжается. Парадоксы не останавливаются на достигнутом, потому что им явно есть куда стремиться. И на самом деле их успех удивляет, потому что принципы, которыми они руководствуются при создании своих игр, достаточно уникальны для индустрии. Эту студию точно нельзя обвинить в успешной эксплуатации трендов и подстраивании под рынок, Парадоксы как будто на протяжении всей своей истории идут против течения, и у них это отлично получается. В чем же секрет?

Почему у Paradox Interactive получаются уникальные игры?

У студии был и остается с одной стороны принципиальный, а с другой достаточно свободный подход к разработке игр. Свой подход они вырабатывали годами проб и ошибок, а помогала им в этом каждая разработанная и изданная игра. Ещё в 2013 году вице-президент Paradox Шамс Джорджани заявил, что игры, которые они хотят выпускать, соответствуют двум характеристикам. Это, во-первых, игры, в которые сами сотрудники студии были бы готовы поиграть, а во-вторых — игры для людей, которые готовы вникать в правила.

И если первый принцип понятен и достаточно распространен среди студий, то со вторым все не так просто. Далеко не каждый разработчик решится делать игры, доступные только тем, кто имеет усидчивость и упорство. Все-таки игровая индустрия двигалась и двигается как раз в обратном направлении, стараясь предлагать как можно больше проектов для абсолютно любого игрока, даже самого казуального.

Отчасти Парадоксам повезло с тем, что они вовремя нашли свою нишу и аудиторию. Возможно, будь их первые игры не такими успешными, шведы, свернули бы на стандартную дорожку и не подарили бы нам такие уникальные проекты. А может и вообще команда разошлась бы по другим студиям, кто знает.

Но успех достаточно хардкорных игр с упором на не самые простые механики показал, что и для такого найдутся не просто игроки, а фанаты, ждущие новые игры. Ключевым тут стал успех Crusader Kings 2, эта игра вбирала в себя все то, что стало отличительными чертами игр от Парадоксов, и стала очень популярной. Этот успех не только дал понять, что студия движется в правильном направлении, но и помог команде составить список принципов, которым должна соответствовать каждая игра, которую они делают.

Шамс Джорджани однажды рассказал об этом списке:

Чтобы игра могла считаться «игрой для Paradox», она должна обладать следующими характеристиками. В неё можно играть более одного раза. Она должна быть «глубокой», то есть делать упор не на рефлексы, а на мозги. Доступной в плане обучения новых игроков. Способствующей креативности и дающей игрокам возможность рассказать свою собственную историю, а не просто следовать сюжету, написанному другими людьми.
Внешняя форма должна быть вторична по отношению к содержанию, что касается, в первую очередь, графики. Наконец, вся игра должна быть посвящена каким-то «nerdy things».

Согласитесь, звучит хоть и довольно нетипично, но привлекательно. Конечно, игры Парадоксов не подойдут для того, чтобы убить время или просто потупить часок после работы для расслабления. Но зато они подойдут тем, кто хочет погружения, ощущения влияния на развитие игрового мира и вызовов, которые не дают соскучится и начать играть по шаблону.

Ну и надо отдать должное, Парадоксы действительно умеют делать игры, в которых каждый пишет свою историю. На рынке есть много игр с открытым миром и игр, которые дают выбор и позволяют влиять на ход сюжета. Также есть много игр, ориентированных чисто на геймплей, в которых нет и не должно быть ни сюжета, ни вообще хоть каких-то историй. Стратегии Парадоксов отлично сочетают два этих подхода. Они одновременно дают очень большой и глубокий геймплей, в котором можно разбираться часами и все равно будешь открывать для себя что-то новое, и при этом генерируют огромное множество мини-историй, в которых игрок и невольный участник, и творец, и просто свидетель одновременно.

-12

К слову, все тот же список принципов определяет, какими играми Парадоксы будут заниматься в качестве издателя. В итоге это сильно уменьшило количество проектов и даже жанров, которые попадают в работу. Сейчас издатель в основном работает со стратегиями, RPG и экономическими симуляторами, хотя жестких ограничений по жанрам у них нет.

Открытость студии тоже является одной из ее сильных сторон. С тех пор, как сотрудники Paradox Interactive стали идти на контакт с игроками и прислушиваться к ним, их подход к разработке изменился. Огромное количество идей, которые разработчики реализовывают в DLC и своих новых играх, они получают как раз от игроков.

Получается, что шансы ошибиться и выпустить то, что будет плохо принято фанатами, минимальны. Многие разработчики не принимают во внимание мнение людей, которые играют в их игры, думая, что лучше знают, что нужно выпускать, а что нет. Парадоксы прошли этот этап уже давно и смогли выстроить такие отношения с фанатами, в которых все остаются в выигрыше. Есть даже немало историй, как студия брала на работу тех, кто активнее всего помогал им развивать игры. То есть чуваки буквально говорили фанатам «Приходите к нам работать и помогите сделать нашу игру лучше!»

Правда у любой медали есть и обратная сторона. Свобода в том, какие игры делать, с одной стороны дает Парадоксам возможность экспериментировать и делать ставку на казалось бы не самый популярный жанр и не самые распространенные механики. А с другой стороны эта свобода и набор принципов привели студию к тому, что вместо новых игр мы получаем десятки DLC к проектам, выпущенным ранее.

Да, это позволяет поддерживать даже довольно старые игры в более-менее свежем состоянии, постоянно их меняя и дополняя. Но это рождает сразу две проблемы: ванильная игра обычно выходит очень сырой и кривой в техническом плане, а потом куча дополнений вызывает ощущение, что у тебя хотят вытянуть как можно больше денег с минимальными усилиями.

Особенно всех раздражают технические проблемы. Это в целом всегда был главный бич игр от Парадоксов. Можно, конечно, прощать часть багов за счет того, что игра масштабная, сложная, нелегко сделать все без косяков, но проблемы возникают каждый раз и в большом количестве. А потом еще и игра спустя год превращается в совсем другую из-за фиксов и доработок.

То же самое касается и издания игр. Шамс Джорджани ответственный за выбор проектов, которые Парадоксы будут издавать, описывал стратегию, которой следует компания:

Мы лучше будет вкладывать деньги в 20 безумных проектов стоимостью миллион долларов каждый, нежели поставим всё на один проект стоимостью в 20 миллионов. Конечно, не все проекты смогут окупиться, но мы и не должны продавать по пять миллионов копий игры, чтобы она была признана успешной. Сейчас, мы дали зелёный свет большому числу игр, но это также значит, что и мы и отсеем гораздо больше обычного. Это, наверно, единственная вещь, которую нам стоило делать ранее. Но это также означает, что у нас находится в разработке гораздо больше проектов, чем у других компаний, и в этом есть свои преимущества. Всё, что позволяет нам быть в авангарде - хорошо. Всё, что удерживает нас от того, чтобы клепать только лишь сиквелы - также хорошо.

И этот подход действительно работает. У издателя много хороших игр, но были и достаточно громкие провалы. О них мы расскажем в отдельном выпуске на нашем Бусти. Если хотите поддержать нас рублем и заодно получать дополнительные материалы к каждому выпуску подкаста, переходите по ссылке в описании и оформляйте подписку.

Аксолот - exclusive content on Boosty

Paradox Interactive по-настоящему уникальная и даже легендарная студия, которая к тому же оправдывает свое название. Выбрав далеко не самый популярный, а скорее даже задротский и достаточно «душный» жанр, парадоксы смогли сделать игры, о которых знают даже те, кто ненавидит стратегии.

Упорству этой команды можно позавидовать, ведь они не один раз на протяжении своего пути переживали внутренние кризисы и отделялись от других компаний, пока наконец не стали полностью свободными. И теперь команда влюбленных в свои игры и в свой подход к их созданию людей дает нам то, что не даст никто другой.

В комментариях делитесь своим опытом знакомства с играми от Парадоксов. Считаете ли вы эту студию гениями или наоборот, думаете, что они нашли денежную нишу и просто зарабатывают максимум денег на фанатах, продавая им десятки DLC?

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и Телеграм-канал, там мы делимся новостями, анонсами стримов и другим годным контентом.

ВКонтакте | ВКонтакте
Аксолот

Еще залетайте на наш Дискорд-сервер. Там можно пообщаться с нами — авторами подкаста — и другими увлеченными гик и поп-культурой людьми. А заодно можно найти себе пати для игры, обсудить любимые фильмы, сериалы, комиксы и просто хорошо провести время.

Присоединяйтесь к сообществу «Аксолот» на сервере Discord!

Если Дискорд после блокировки вам стал не очень удобен, то у нас есть чат в Телеграме, где точно так же можно пообщаться с нами и не только.

Чат Аксолота