Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 игры, похожих на Darkest Dungeon

Darkest Dungeon по праву является одним из эталонов хардкорных dungeon crawlerов c RPG-элементом, да еще и rogue-like. Одна из моих любимейших игр впринципе, в которую можно залипнуть на добрый *цать часов. Но рано или поздно даже она может наскучить - когда ты изучил все механики, понял суровость геймплея, познал поражения и подъемы и несколько раз ощутил вкус абсолютной победы. И тогда приходится искать альтернативы. Есть конечно Darkest Dungeon 2. Но в студии Red Hook решили отступить от канонов и принять на вооружение весьма сомнительные и местами поломанные механики, которые призваны только лишь сократить вариативность в угоду непомерного усложнения и последующего удобства разработки. Чего стоят только отсылки героев к своему прошлому, криво взятые из DLC Shieldbreaker из первой части игры. Поэтому вторую часть я исключу из рейтинга. Давайте определим основные критерии "похожести". Во-первых - это должен быть dungeon crawler - т.е. игра, ориентированная на прохождение подземелий р
Оглавление

Darkest Dungeon по праву является одним из эталонов хардкорных dungeon crawlerов c RPG-элементом, да еще и rogue-like. Одна из моих любимейших игр впринципе, в которую можно залипнуть на добрый *цать часов. Но рано или поздно даже она может наскучить - когда ты изучил все механики, понял суровость геймплея, познал поражения и подъемы и несколько раз ощутил вкус абсолютной победы. И тогда приходится искать альтернативы.

Есть конечно Darkest Dungeon 2. Но в студии Red Hook решили отступить от канонов и принять на вооружение весьма сомнительные и местами поломанные механики, которые призваны только лишь сократить вариативность в угоду непомерного усложнения и последующего удобства разработки. Чего стоят только отсылки героев к своему прошлому, криво взятые из DLC Shieldbreaker из первой части игры. Поэтому вторую часть я исключу из рейтинга.

-2

Давайте определим основные критерии "похожести". Во-первых - это должен быть dungeon crawler - т.е. игра, ориентированная на прохождение подземелий разного рода витиеватости и сложности. Во-вторых - это должно быть RPG с элементами rogue-like. То есть РПГ-игра без права на ошибку. Делаем ошибку и теряем персонажа - начинаем заново или практически заново. Ну и в-третьих - игра должна увлекать игровым процессом так, чтобы в ней реально можно было с интересом провести несколько часов. К этому очередному мини-рейтингу по 3 играм, я также прикреплю свой субъективный рейтинг, в котором, помимо прочего, будет иметься также параметр реиграбельности. Ну что? Поехали!

-3

1. Rogue Waters

Игра, по которой я недавно снял первый взгляд. Весьма неплохая и интересная задумка в пиратской тематике. Хоть декорации игры и не представляют собой подземелья, это все равно все тот же dungeon crawler.

-4

Системные требования:

ОС: Windows 10 64bit
Процессор: 4-Core Processor (4 CPUs) 3.0 Ghz 64bit Intel Core i5-2320 3.0 GHz || AMD Ryzen 3 3200 3,0 GHz
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050Ti || Radeon RX 570
SSD: 6 GB

История

Разработчиком игры выступила имеющая весьма обширный опыт в создании тактических игр студия Ice Code Games (серия Hard West, Re-Ligion). Даже не сомневаюсь, что издатель в виде Tripwire Int нашелся сразу же, ибо все прошлые игры издавались Ice Code именно под знаменами этого издателя. Rogue Waters не стала исключением и еще даже до официального релиза была включена с серии игр Tripwire.

-5

Сюжет

История разворачивается в фэнтезийном мире, напоминающем эпоху ренессанса. Наш ГГ - молодой пират по имени Каттер. Он ходит под началом местного пиратского барона - капитана Блэкбона. Сюжет начинается с того, что Блэкбон с командой и Каттер участвуют в экспедиции по поиску таинственного артефакта древней богини и ищут некий храм, в котором этот артефакт хранится. По пути они встречают сопротивление со стороны местной торговой компании, но без труда его преодолевают.

-6

Достигнув храма, Блэкбон отправляет вперед Каттера, чтобы тот взял артефакт богини и проверил его. Каттер, не понимая, что это ловушка, таки берет проклятый артефакт, который выбивает (заменяет) ему глаз и приносит нечеловеческую боль и страдания. Блэкбон решает, что таким образом Каттер решил похитить артефакт, обвиняет последнего в предательстве и в ходе потасовки они падают в море с обрыва. Каттера в бессознательном состоянии находит боцман Уилкс спустя 14 лет (!) на одной из полузаброшенных пиратских баз. Оказалось, что все это время Каттер провел неизвестно где в беспамятстве, а Уилкс и часть команды устроили Блэкбону мятеж и пожелали более не иметь с ним ничего общего. Проклятый артефакт же обладает своим разумом и сознанием. Скрытая в нем сила богини Шиивы наделяет Каттера и его команду специфическим даром. Теперь они бессмертны и если они умирают в бою, то через какое-то время снова появляются на своей базе. Обладая такими силами, Каттер решает вершить месть Блэкбону, а заодно вывести пиратство на новый уровень.

-7

Геймплей

Условно геймплей можно разделить на 3 части. Первая часть это непосредственно менеджмент на пиратской базе. Тут мы можем нанимать команду, прокачивать команду, покупать различные улучшения корабля и ставить их и т.д. Своего рода база - это хаб, куда мы будем возвращаться в случае позитивном и негативном (когда всех убьют). Отсюда же мы отправляемся в рейды.

-8

Как утверждается в туториале к самой игре, при выборе рейда игра будет предлагать 3 варианта - непродолжительный рейд, сюжетный и продолжительный. Отличие первого от последнего в уровне сложности и затрачиваемом не него времени.

-9

После выбора рейда и выбора команды, которая принимает в нем участие, нас перенесет на "глобальную карту". И это вторая часть геймплея. Эта часть более всего похожа на DD2. Помните как в DD2 - карета с вашими персонажами едет по дороге от таверны к таверне, а по пути вы можете лишь выбирать дороги на развязках и перекрестках. Соответственно от вашего выбора зависит какие препятствия в пути вы встретите. Так же и тут, только вместо дорог вам предоставляются маршруты по мору через разнообразные точки интереса и сражения. Точки интереса обычно разрешаются через текстовые квесты на манер "Космических Рейнджеров", а вот сражения это уже другая история. Единственное, что могу реально порекомендовать - внимательно изучить противников по описанию и всплывающим подсказкам, а также возможные награды и добычу, прежде чем принимать решение о нападении. Бывает так, что не изучив как надо нападаешь на достаточно сильный корабль с прокачанной командой с различными специалистами на борту, а в результате потного боя получаешь 100 золотых (самые ржавые пушки стоят около 230). Может быть весьма обидно.

-10

И вот третья часть геймплея - непосредственно бои. И эта часть, в свою очередь, тоже поделена на 2 части - морской бой и бой в ходе абордажа или захвата, Морской бой (вне зависимости будет ли это сражение с кораблем или фортом) проходит в 3 раунда, в ходе которых вам предстоит, преимущественно, перестреливаться с противником из пушек. Перед ходом противника, игра помечает те вероятные места, куда он нанесет удар. За этим надо следить, потому как удар наносится не столько по целостности корабля, сколько по полезным модулям, тем же пушкам и экипажу. И можно еще до начала основной битвы лишиться всех атакующих сил, или же лишиться бонусного элемента, который должен был оказать решающее действие. Вы можете действовать так же - выбивать во время морского боя жизненно необходимые противнику элементы или солдат и офицеров, с которыми бы не хотели столкнуться на поле боя. Очень важно - тут все зависит от так называемых командных очков, которые определяют сколько действий ваш экипаж может совершить за раунд. Их можно увеличить, прокачав судно на базе. Банально даже пушки стреляют, тратя эти командные очки. Нет командных очков - пушки будут молчать.

Этап морского боя
Этап морского боя

После 3х раундов, команда идет на абордаж (или захват форта, в случае с фортом). Вы как в классике Xcom-подобных игр можете выбрать куда будет десантироваться каждый ваш юнит в пределах выделенной для этого области. Далее все разворачивается так - вы делаете ходы - противник делает ходы. Ходы не определяются какой либо инициативой каждого юнита - все просто происходит поочередна. В процессе своего хода вы вольны выбирать любого юнита. Как правило, этими юнитами являются офицеры (специалисты) с ГГ и их не более 4х (но скорее всего количество можно прокачивать). Если более специалистов нет, а у вас, скажем, на поле 2-3 юнита, то количество можно будет добить за счет соратников - обычных матросов, которые не обладают какими-то особенными навыками. У каждого юнита есть очки передвижения и возможность атаки, которая еще и завершает ход. Большинство атак имеют наступательный эффект - когда вы в ходе атаки сдвигаете противника назад, а ваш персонаж шагает следом. При этом, при столкновении с препятствием, пятясь от вашей атаки, противник может дополнительно причинить себе ущерб. То же самое касается и вас.

Абордаж
Абордаж

На поле боя в ходе абордажа могут присутствовать различные активные элементы. Например, канаты, зацепившись за которые можно переместиться намного дальше или горящие участки палубы, вступив на которые, будет причиняться дополнительный урон от огня. За этими интерактивными элементами необходимо внимательно следить и активно использовать их в ходе боя. Дело в том, что каждый такой бой это как отдельная мини-головоломка или даже шахматная партия. И сами бои даже с самыми простыми противниками представляют собой серьезную сложность. Если вашего камрада убьют в ходе абордажа, но вы одержите победу - он как бы оживет на палубе вашего корабля, но оживет с раной, которая ограничит его максимальное количество здоровья, пока он не подлечится в лазарете на базе. А эта процедура занимает достаточно много времени, которое течет только от рейда к рейду. А если это произойдет в начале рейда, то скорее всего, до конца вы уже не дотянете.

-13

К слову о противниках - их тут достаточно. Каждый из них обладает своими скиллами и особенностями и каждый их них по своему сложен. Бомбардиры могут кидать гранаты, которые взрываются через ход. При чем делают они это не тратя своего хода полностью - еще и атаковать врукопашную успевают. Мушкетеры - стрелять по прямой видимости, при чем чем дальше персонаж от них, тем сильнее будет урон. Копейщики атаковать нескольких юнитов в ряд, да еще и сдвигать их по мере атаки. И так далее. Всех нюансов и не перечислить. И все это вместе представляет достаточно серьезную сложность, которая заставит вас попотеть.

Оценка

Сюжет - 7 из 10 (тривиально, но весьма необычно в данном сеттинге)
Геймплей - 7 из 10 (интересно но видно, что сыровато)
Реиграбельность - 5 из 10 (не уверен, что сильно затянет, но определенный эффект есть)
Графика - 8 из 10 (неплохая)
Требовательность - 7 из 10 (достаточно требовательна для данного жанра)
Итог: 6,8

-14

2. Iratus: Lord of the Dead

Наверное самая похожая на DD игра. Достаточно вариативная и скрывающая в себе достаточно большой тактический потенциал.

-15

Системные требования:
ОС: Windows 10 - 64 Bit
Процессор: Intel Core i5 3.0 GHz
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 760, AMD Radeon R9 280X
HDD: 3500 MB

История

Разработчиком игры выступила студия Unfrozen. Это первый и дебютный проект студии. На поверку - достаточно хороший и бодрый старт для разработчиков. Unfrozen состоит из бывших разрабов Disciples. Именно тех Disciples, что первые и вторые и самые (на мой взгляд) годные. Поэтому ребята шарят и за баланс и за темный визуал "Повелителя мертвых" (уж орды нежити и легионы проклятых получились у них на славу в свое время!). Я, кстати, не понимаю, почему студию называют российской, потому как по сути там собрана международная команда. Сами Unfrozen говорят, что в студии работают люди из Узбекистана, Кипра, Сербии и т.д.

-16

Разработка игры велась на Unity. В целях сбора средств, в 2018 году разрабы использовали краудфандинг-сервис Kickstarter, где собрали более $20000 на нужды проекта. Прошу заметить - 20к, а не сотни или миллионы. И этого вполне хватило нормальным, опытным и понимающим суть разработчикам для рождения годного проекта! Сами разработчики в процессе создания вдохновлялись Darkest Dungeon, Slay the Spire и Dungeon Keeper. Интересно, что для озвучивания брутального Иратуса, команда пригласила Стефана Уэйта, голос которого мы знаем по Калебу из серии игр Blood.

Следующий проект Unfrozen должен быть весьма многообещающим...
Следующий проект Unfrozen должен быть весьма многообещающим...

Игра вышла весной 2020 года и сразу получила положительные оценки критиков (80 баллов из 100). Критики отметили, что игра увлекает также как и DD, однако, имеет приевшийся визуальный стиль (с чем я не согласен). К слову - именно Unfrozen сейчас разрабатывают HoMM: Olden Era.

-18

Сюжет

Вы - Иратус. Могущественный некромант, повелитель мертвых, умерщвленный и захороненный в склепе-тюрьме, охраняемом наивными живыми. Почему наивными? Да потому что только глупец будет полагать, что мертвеца можно убить, а тем более повелителя мертвецов. Поэтому вы пробудились. Пробудились, чтобы воссоздать свою армию, пробить себе путь к свободе, оставляя после себя лишь разрушения и кровавые ошметки.

-19

Геймплей

Тут он достаточно интересен. У Иратуса есть своя база в виде склепа, где его содержали. Именно на своей базе он и начнет создание армии тьмы и ее совершенствование. Создавать соратников предстоит из различных частей тел, часть из которых будет доступна на старте. При помощи их же и улучшать. Помимо этого, в игре большой акцент сделан на алхимию, которая также призвана помочь нам улучшить свою армию и постройки на базе.

Родимая база-склеп напоминает чем-то Некрополис из HoMM 3
Родимая база-склеп напоминает чем-то Некрополис из HoMM 3

Всего нам доступно несколько различных бойцов - это различные зомби, скелеты, банши, личи и т.д. Каждый обладает своими характеристиками и своим набором скиллов, который отличается от особи к особи, в зависимости от компонентов, которые были применены при их создании. Компануя свои отряды надо обращать на скиллы и их эргономику в целом непосредственное внимание.

Карты бывают весьма витееватыми и могут довести до цели или босса разными путями с разными испытаниями
Карты бывают весьма витееватыми и могут довести до цели или босса разными путями с разными испытаниями

Мораль у армии мертвых, как и полагается, отсутствует. Поэтому в бою можно не только физически уничтожать своих врагов, но и влиять на их ментальное состояние, заставляя психовать, бежать с поля боя или буквально подыхать со страху. А что это я сразу к битвам... давайте по порядку...

-22

Мы можем отправлять свои отряды на исследование подземелий и битву с противниками и боссами в этих лабиринтах. Эти лабиринты построены по такому же принципу, как и данжи в DD, Мы выбираем дорогу, по которой пойдет отряд. По дороге можно встретить как различные бонусы или хранилища лута, так и противников.

-23

По сути тут нас ждут прямо таки механики из DD. В битве могут принимать участие до 4х юнитов с каждой из сторон. Очередность ходов определяется показателями скорости. Сила удара, защита от повреждений, вероятность критических атак - всё определяется соответствующими параметрами юнитов.

-24

Довольно большим недостатком игры, на мой взгляд, является отсутствие некой эргономичности. Сейчас поясню подробнее... Вот, допустим, у вас есть отряд, который в подземелье убивается о босса. Всё - единственное, что вы можете сделать на этом этапе это создать новый отряд и снова отправить его в этот данж. Хотели создать отряд и отправить на легкие задания, чтобы собрать опыт? Такого в игре сделать фактически не выйдет и всё что остается делать - это снова и снова отправлять на убой отряд за отрядом, пока не будет выполнена основная цель.

Для усиления юнитов мы можем использовать различные части тел, что наковыряли за предыдущие походы
Для усиления юнитов мы можем использовать различные части тел, что наковыряли за предыдущие походы

Но этот "недостаток" игра с лихвой компенсирует разнообразием того, о что таки можно убиться. Врагов и боссов тут великое количество и каждый из них достаточно сложен и уникален. У каждого есть свои уникальные характеристики и умения, которые не дадут вам заскучать во время боя. Вы же, в свою очередь, можете комбинировать скиллы юнитов и непосредственно юниты в отрядах, находя свою собственную формулу для достижения успеха в битве или лабиринте в целом.

-26

Оценка

Сюжет - 8 из 10 (восставшее зло, замысливающее месть... что-то в этом есть)
Геймплей - 9 из 10 (есть необычные механики)
Реиграбельность - 9 из 10 (жажда прохождения заставит отправлять отряды вновь и вновь)
Графика - 8 из 10 (достаточно интересная. Как по мне - не слишком и архаичная)
Требовательность - 8 из 10 (не особо и требовательна)
Итог: 8,4

-27

3. Deep Sky Derelicts

Еще одна игра, созданная под влиянием Darkest Dungeon, но существенно отличающаяся по некоторым механикам.

-28

Системные требования:

ОС: Windows 7 / 8 / 10, 64-bit only
Процессор: Intel Core i3 or equivalent
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видео: Intel HD Graphics 4400
HDD: 4 GB

История

Разработчики из студии Snowhound Games назвали Darkest Dungeon, XCOM, Hearthstone и FTL: Faster Than Light источниками своего вдохновения. Игра поступила в ранний доступ в 2017 году и вышла в релиз осенью 2018 года. В 2019 году к ней также вышло 2 полноценных DLC - New Prospects (добавлена возможность высадки на планеты, новые квесты, враги и оборудование) и Station Life (расширяет возможности хаб-станции с добавлением новых квестов и возможностей по общению с NPC). В 2020м игра вышла со всеми дополнениями и на консолях.

-29

Сюжет

В далеком-далеком будущем человечество вовсю начало покорять космос и осваивать чужие миры. При этом общество разделилось на 2 основных класса - граждан и изгоев. Одни живут и пользуются всеми благами цивилизации и социальными гарантиями. Вторые выживают, цепляясь за любую возможность заработать на еду, воду и воздух. Вы явно не относитесь к первой категории и ваша жизнь сплошная борьба. Самый очевидный и простой для вас социальный лифт - это поиск и обыск реликтов - древних космических кораблей человечества и пришельцев. Обыскивая их в поисках ценных артефактов, вы теплитесь надеждой на то, что когда-нибудь вам хватит средств на безбедную жизнь.

-30

Геймплей

Как понятно из сюжета - нас ждет довольно жестокий грим-дарк РПГ-рогалик. Исследовать заброшенные корабли нам предстоит в составе отряда до 3 наемников. Наемников этих мы можем нанять на хабе-станции, куда мы будем возвращаться каждый раз и откуда будем отправляться в рейды по реликтам. Станция по сути является тем же самым городом из DD. Помимо найма тут мы можем продавать и покупать различные артефакты и расходники, улучшать своих работяг, лечить их, модифицировать и т.п.

Просторы родной станции
Просторы родной станции

Карта в рейдах тут, наверное, самая вариативная из всех, приведенных в статье игр. Перед нами, по сути карта всего реликтового корабля, поделенная на небольшие секторы-квадраты. Вы глобально перемещаете свой отряд именно по ним. Есть квадраты со специальными условиями. Например, где-то будет тратиться больше энергии на перемещение, где-то меньше, где-то не будет возможности проводить разведку-сканирование из-за помех. Но не только это будет влиять на благополучие вашей команды и на рейд в целом. Можно же перемещаться тоже по-разному. Быстрое перемещение будет затрачивать меньше энергии, однако, шума при этом вы будете издавать больше. А шум может привлечь противников. Совсем другое - перемещение "по стелсу" тихо, неторопливо с более высокими затратами, но зато более безопасно и с возможностью разведать местность вокруг. Не стоит пренебрегать и сканером местности, который поможет на определенном расстоянии от отряда обнаружить тайники и угрозы.

Карта. Квадрат - это точка входа/выхода с локации. Треугольник - возможная встреча с врагом или НПС в целом. Кружок - наша группа. Линия - возможный лут. Молнией показана облась с высоким энергополем, где в ходе боя есть возможность получить подзарядку щита и взять доп. карту.
Карта. Квадрат - это точка входа/выхода с локации. Треугольник - возможная встреча с врагом или НПС в целом. Кружок - наша группа. Линия - возможный лут. Молнией показана облась с высоким энергополем, где в ходе боя есть возможность получить подзарядку щита и взять доп. карту.

Главное - это энергия. Если она не вовремя закончится (а она никогда вовремя не кончается) - пишите "пропало". Поэтому перед выходом на последующие дереликты надо плотненько закупаться носителями этой самой энергии, а также развивать навыки отряда по ее экономии. Как только энергия закончится - отряд будет терять здоровье, потому как системы жизнеобеспечения отключатся тоже и тут единственный вариант либо перерабатывать ваш инвентарь, чтобы хоть чуть поднять энергии, либо со всех ног бежать на выход (благо на один и тот же корабль можно вернуться несколько раз).

Торговля - наше всё
Торговля - наше всё

Теперь о противниках и немного подробнее о вашей команде и ее возможностях. Противников в игре достаточно много. Все они уникальны и даже похожие по отрисовке юниты могут существенно отличаться умениями и атаками. И далеко не все противники будут стоять на месте и ждать своей очереди на бой с вами. Некоторые да - будут статично стоять (скорее всего), но большая их часть будет шлынгать по реликту и... искать вас. Поэтому чем больше шума вы издаете, тем больше вероятность того, что вас таки найдут и попытаются "посадить на тетрапак". При чем среди этих вражин есть и натуральные боссы, могущие этот самый тетрапак засунуть не вдоль а поперек... Ваши бойцы также имеют свои способности, которые в первую очередь зависят от их специализации и уровня, а во вторую уже от снаряжения и вставленных его модификаций. И тут это сделано весьма интересно. Как бы игра все же карточная... ну как карточная... с элементами карточной коллекционки. Каждый скилл персонажа это прежде всего набор карт с определенными умениями/ударами/баффами/дебаффами и т.д. в деке (колоде). Например, класс шахтер имеет подрывные заряды, позволяющие наносить урон нескольким противникам и накладывать местами дебаффы в виде снижения брони или инициативы. Вот при прокачивании навыка взрывотехники мы увеличиваем количество карт подрывного заряда в своей колоде. Т.е. во время боя эти карты будут попадаться куда чаще. У персонажей есть инвентарь. В нем (как правило) 4 ячейки - 2 под оружие (если оружие двуручное то 1), 1 под генератор щита, 1 под инструмент специализации (у лидера это интеллектуальный инструмент, у санитара медицинский, у техника - технический и т.д.). Каждая ячейка еще, к тому же имеет по 2 слота под модификации. И вот каждое оружие, генератор, инструмент или их модификации имеют свой набор умений-карт. И это помимо того, что у каждого есть еще и пассивные характеристики типа вероятности критического удара.

Анимация боя в игре сделана в виде комиксовых вставок
Анимация боя в игре сделана в виде комиксовых вставок

И вот вы встречаете противника на поле боя. Очередность хода определяется очками инициативы, у кого больше тот ходит первее и чаще. У каждого персонажа из колоды вываливаются несколько карт, которыми он может оперировать на своем ходу. Также у каждого персонажа наряду с полоской здоровья есть еще и полоска щитов. Когда они кончаются начинает кончаться и здоровье. Понятное дело что выигрывает тот, кто остался жив, угробив отряд оппонента. И если подбирать оборудование и экипировку с навыками по уму и опять же вдумчиво применять карты на поле боя - не так уж и хардово выйдет.

Непосредственно бой
Непосредственно бой

И да. Деньги в игре тоже много решают. По крайней мере заполнить баки энергией на станции или в поселениях, притарить запасные аккумуляторы, можно только обладая Н-ным количеством денежных знаков. Поэтому наше всё это торговля и поиск наиболее подходящих для продажи вещей через станцию или поселения.

Оценка

Сюжет - 9 из 10 (достаточно интересный, особенно если читать все датапады)
Геймплей - 9 из 10 (совмещение необычных механик)
Реиграбельность - 9 из 10 (перепрохожу сам уже 3 или 4 раз)
Графика - 7 из 10 (рисованная, но стильная)
Требовательность - 9 из 10 (не требовательна)
Итог: 8,6

-36

Заключение

Вот и подошла к концу небольшая подборка игр, похожих по своим механикам (а кое-где и по хардкору на Darkest Dungeon). Я постарался отобрать самых достойных для этого кандидатов, но не исключаю, что что-нибудь да забыл. Поэтому, если у вас есть на примете еще игры подобного жанра и похожести - Wellcome в комменты! Ну и что хотелось добавить на последок... Лучше первого DD, как мне кажется быть ничего не может. Многие будут стараться быть похожими на этот проект, стараться чем-то его его превзойти, но пока что это лучший RPG dungeon crawler что я знаю.

А Вам спасибо за внимание! До новых встреч!