Найти в Дзене

Очередные рассуждения о балансе.

Оглавление
Итак, меня худо-бедно отпустили очередные дедлайны... Можно и сюда что-нибудь пописать, наконец.
Впрочем, излишняя активность провайдера, заблокировавшего полинтернета сильно давит на нервы и вгоняет в депрессивное состояние - так что писать можно, но настроения нет никакого. Так что ниже - что-то в стиле "Ветров зимы", уж извините

Или о том, куда ведёт дорога, вымощеная благими намерениями.

Чтоб никого не обижать, первый тезис будет короток: баланс - это хорошо. Нет, без шуток, реально хорошо. Может показаться, что дальше я буду этому противоречить - но нет. Отсутствие баланса порождает лютую дичь. Хуже того, оно порождает крайне скучный геймплей. Обычно. Иногда - не порождает. Иногда - дисбаланс только кажется таковым. Но, в целом и общем, дисбаланс - это плохо. Тезис второй: борьба с дисбалансом зачастую ещё хуже.

Знаете, а ведь каждый дизайнер - немножко Танос
Знаете, а ведь каждый дизайнер - немножко Танос

Ни для кого не секрет, что сейчас игроки имеют максимальный доступ к аналитике. Им более не нужно методом проб и ошибок искать свой путь. Всегда есть кто-нибудь, кто может указать на нежизнеспособность принимаемого решения или посоветовать строго лучший вариант. Поэтому что? Если что-то одно строго хуже чего-то другого - то оно перестаёт использоваться моментально. Если оно просто хуже - оно столь же моментально почти перестаёт использоваться. Разница невелика. Но ведь это даже "просто хуже" - тоже итог работы дизайнеров. Они тратят своё время и силы на то, чем не пользуются. Что ещё неприятнее - тем, что лучше, начинают пользоваться все. Так что стремление к балансу понятно.

Полковник Кольт сделал людей равными.

Однако тягу Таноса к балансу как-то никто не оценил - и за дело. Вот и с дизайнерами тоже нечто подобное - в своих попытках они регулярно ломают всё хорошее (а баланс так и не находят). Вред несут методы достижения равновесия. Вред несёт и сама цель, как её порой понимают (что совершенно не мешает приходить к такому состоянию, даже если цель понималась как-то иначе). Впрочем, сначала о цели.

Ножик с картинки сбалансирован не потому что точка опоры была рассчитана на основе сложного интегрального уравнения - он банально симметричен. Это ведь так просто - если все одинаковы, то равенство и баланс будут достигнуты одновременно. Есть чёрные, есть белые, содержательно они не отличаются. Как в шахматах (хотя там, как раз, и нет твёрдой уверенности, что обе стороны равны и очерёдность хода ни на что не влияет - ещё более явно этот момент проявляется в го, например, где очерёдность хода точно влияет). Да, таким путём можно добиться баланса. Но этот баланс будет мнимым - ибо будет балансом из одной стратегии. Если выбора нет, то один выбор не может быть более выгодным, чем другой.

Впрочем, очевидность предыдущего утверждения такова, что так всё-таки никто не делает. Какие-то различия намеренно оставляются. Но в голове-то всё равно держится симметричность как идеал баланса. Поэтому при обнаружении критического дисбаланса возникает сильное желание отклонение от среднего уменьшить (а то и шире - каждая стратегия описывается как "среднее с модификатором").

Последнее, впрочем, существует в двух концепциях. Первая использует реальное (хотя и часто - во взятой полностью от балды метрике) среднее - и тогда у каждой стратегии относительно этого среднего есть плюсы и минусы, которые как бы уравновешивают друг друга (при излишне креативном выборе метрики - могут быть и только плюсы, то есть все стратегии относительно среднего в равном суммарном плюсе). Вторая - фиксирует точку отсчёта, в этом варианте обычно все стратегии в равном плюсе. Проблема первого подхода (при вменяемой метрике) - любая правка сдвигает среднее, поэтому все сдвиги приходится пересчитывать. Проблема второго - большие отклонения очень сложно корректно равноудалить от выбранного центра (то есть балансировка сводится зачастую к изменению самой метрики).

Системно оный факт приводит к тому, что отклонения от выбранного среднего минимизируют. Это чревато тем, что сами стратегии оказываются схожи (надо помнить, что в этом случае между самими стратегиями расстояние не более двойного выбранного предельного отклонения). То бишь, единственный источник разнообразия - уязвимости самой метрики (чаще всего проявляются как игнорирование некоторых условностей). Что так плохо, что эдак нехорошо.

Причём, чем дальше - тем больше минимизируют. Если какая-то стратегия имеет заметное преимущество, то обычно уменьшают её сильные (то бишь характеристические) стороны (что именно приближает её к средней). И наоборот - если какая-то откровенно проседает, то ей прокачивают слабые (там, где это возможно, ибо это не всегда реально). Если процесс затягивается, то все стратегии приходят к усреднённой. В этом смысле показательно выглядит история некромантии в Героях. Изначальный вариант обходил все зависимости и формулы, поскольку скейлился, фактически, по полученному опыту (а не по экономике/замкам). Но этот параметр не формализуем и не ограничивабелен в рамках игровых механик - любая попытка корректировки на него обречена на неудачу (если проще - механика не знает и не должна знать, сколько врагов будет стоять на карте). Поэтому сначала механику ограничили сверху константой за бой. Возможности для сноуролла порезали, но получилось всё равно не очень (потому как из двух неограниченных в стандартной модели параметров убрали только один). Тогда пришлось навесить глобальный экономически-зависимый лимит, что резко свело всю механику просто к бонусному приросту. Да, после этого её стало можно отбалансировать на основе оценок, а не только статистики. Но при этом она перестала быть какой-то особой механикой - и превратилась просто в очередное кольцо, через которое нужно прыгнуть для получения максимального (то бишь, единственного, который можно рассматривать в качестве успешной линии поведения - спасибо безлимитным армиям) прироста.

Альтернатива, впрочем, не лучше. Ибо имеет тенденцию к такому неприятному явлению как power creep. Иначе - бесконечной восходящей спирали качества ответных модификаций системы в общем. Когда для ответа на сильную сторону добавляется сильная механика. А чтоб ответить на неё, приходится добавлять ещё сильнее. А потом опять ещё сильнее - и до бесконечности (хотя там сам баланс летит к чертям куда раньше, требуя уже радикальных решений).

Золотое трио, рептилия и вулканианец...

Но ведь есть симметричные системы, в которых нет сравнения с центром, скажете вы. Те самые камень-ножницы-бумага прекрасно без этого обходятся. Более того, эта тройка даже в состоянии сама себя балансировать. Таки да, но есть нюанс, даже два. Нюанс первый - эти системы применительно к выбору стратегии актуальны только в рамках соревновательного мультиплеера. Нюанс второй - попытки их отбалансировать в реальности тоже страдают от уже упомянутых грехов. Но обо всём по порядку.

Корень первого нюанса в том, что обычно одиночная игра должна быть проходима. Допустим, вы должны последовательно победить "ножницы", "бумагу" и "камень" - какая стратегия из трёх это вам позволит? А никакая, для любой всегда будет заведомо проигрышный матч. А если не заведомо - то уже начинается аналитика и метагейминг, о котором речь шла выше. Хорошо, не троих конкретных, а троих случайных. В этом случае выбор стратегии тоже лишён смысла, поскольку основывается на лотерее (или на послезнании). Поэтому в одиночных играх этот подход используют уровнем ниже, а на самом верху всё равно получается одномерная оптимизация. Если существует стратегия, обеспечивающая игроку какой-либо более-менее достоверный шанс победы (или какой-либо положительный ожидаемый выигрыш за испытание) - то конкурирующие стратегии должны будут иметь противоположный эффект. Или же они оказываются не конкурирующими (или даже не балансированными) - а это противоречит самой концепции рассматриваемой схемы. Это для соревновательных схем нормально иметь ожидаемым нулевой выигрыш (общее количество побед таки равно общему количеству поражений). Этого можно избежать, применив довольно хитрый приём, вот только он полностью лишён ключевого преимущества схемы камень-ножницы-бумага, поскольку исключает прямое сравнение конкурирующих стратегий.

А вот за вторым нюансом придётся лезть в теорию игр. Но перед этим несколько базовых моментов, если кто не помнит. Метагейм - разбиение всего множества противников по применяемых ими стратегиям. Соответственно, любая стратегия игрока относительно метагейма имеет определённый средний результат. В зависимости от системы начисления очков меняется и трактовка этого результата. В общем случае - чем больше, тем лучше. Но в динамике нужно иметь понимание и того, какой результат стоит относить к "выигрывающим", а какой - к "проигрывающим". Можно сказать, что водоразделом тут будет значение ничейного результата - но, во-первых, в игре может не быть ничьих. Во-вторых... Впрочем, и во-первых хватит. С точки зрения математики какую-то роль может сыграть то, сводится ли система начисления очков к нулевой сумме или нет - но для понимания принципов это несущественно (а вот для самих результатов - порой существенно).

В стабильной системе результаты всех игроков против метагейма примерно равны. Иначе происходит перетекание из менее выигрышных стратегий в более выигрышные. За счёт этого и поддерживается равновесие. Увы, даже в динамических системах существуют точки неустойчивого равновесия - когда система стабильна, но в которые система сама прийти не может (например, все игроки используют одну не строго оптимальную стратегию). Но их можно не рассматривать. Понятно, что если метагейм статичен, а игроки могут выбирать, то рано или поздно аналитика найдёт строго оптимальный вариант (в общем смысле - ПвЕ случай). И даже если около оптимума будет находиться несколько вариантов - то доля каждого из них может в итоге оказаться примерно любой - ибо нет стимула менять более популярное решение на менее популярное. Если же метагейм и состоит из выборов игроков (то есть мы говорим о прямом или косвенном ПвП), то в динамике он тяготет к самобалансировке (поскольку чем больше доля "камня" - тем выгоднее играть "бумагой").

Зачем тогда балансировать систему вручную, если она сама справляется с этим? Ничто в мире не идеально - и в реальности камень выигрывает у ножниц не в 100%, а, скажем, в 95% игр. В других парах цифры будут другие - и вот уже в стабильном метагейме доля ножниц оказывается не 33%, а 45%. Чем это плохо? Растёт доля ничейных или, шире, зеркальных (то есть матчей одинаковых противников) матчей. Что ещё хуже - эта доля растёт в верхней, "выставочной" части матчей. И хотя зеркальный матч не обязательно будет ничейным, но в них повышенную роль играет случайность. Это традиционно считается нежелательным (и за дело - но речь не о том).

-2

Стиль дизайна - слон в посудной лавке.

Так что приходится и дизайнерам просыпаться - и пытаться привести метагейм в какое-то более подходящее состояние. Что значит, что у какой-то стратегии высокая доля метагейма? Тут потихоньку начнём добавлять математику. Интуитивно высокая доля означает, что стратегия "более успешна" - но мы помним, что в стабильном метагейме все стратегии успешны одинаково (на уровне 50/50). Но это только интуитивно.

Рассмотрим обычную схему К-Н-Б, без ничьих (то есть в матче равных стратегий шанс выигрыша 1/2). Система балансируется в точке, где каждая доля равна 1/3. Допустим, что в паре Н-Б шанс победы не 1, а 0.8. Понятно, что это говорит о том, что стратегия Б усилена, а Н - ослаблена. Интуитивно, доля Н должна стать ниже... Но! Математика напоминает, что в стабильной системе К по-прежнему выигрывает и проигрывает в среднем поровну, то есть доли Б и Н должны быть равны. Решив несложную систему уравнений, получим, что с точки зрения метагейма проиграл от этого изменения именно К - его доля упала до 3/13 (то есть меньше 1/4), а доля и Н, и Б - по 5/13.

Но не может же интуиция подводить настолько явно? Наверное, мы не там усилили Б. Но повышать шанс победы выше 1 уже некуда. Чтож. В качестве отправной точки выберем ту же симметричную конструкцию с равным распределением - но шанс победы будет не 1, а 0.8 (метагейм всё равно сбалансируется на 1/3 для всех стратегий). Теперь пусть Б побеждает К с шансом 0.9, а проигрывает Н с шансом 0.3. Усиление максимально очевидное. Каков тогда будет метагейм? Так вот, в стабильном метагейме доля самой "сильной" стратегии Б - та же 1/3. А максимальная - 4/9 - у Н. Как же так? Всё просто - метагейм отбалансировал. Сначала доля Б росла, что приводило к падению доли К (для котрого и так всё стало хуже). Это, в свою очередь, уже привело к более комфортным условиям для Н. Если одной итерации не хватило - то это усилило положение К (до выигрышности), росту доли К за счёт Б, перетоку из Н в Б, затем из К в Н - далее по циклу всё слабее и слабее до стабилизации на указанных выше значениях.

Если усиливать Б ещё сильнее - есть шанс, что в какой-то момент эта стратегия окажется строго лучшей или близкой к ней (в матче с Н шанс победы станет выше 0.5 или близок к нему). В этом случае Б просто займёт весь метагейм (или, внезапно, Н, если К слишком быстро метагейм покинет, а Н будут иметь хоть какое-то мизерное преимущество над Б). Это - очевидная ситуация, когда баланс нужно спасать радикальными средствами. Вот что можно сделать - это оставим для следующей части (точнее, нам сейчас-то понятно - надо ослаблять Б, но это нам, мы знаем, что мы её усилили), а пока что посмотрим, что делается.

А делается что-то обычно на основании той самой интуиции - чем выше доля метагейма, тем стратегия сильнее. А раз что-то сильнее - значит надо это ослабить (дизайнеры подсознательно опасаются power creep'а). В нашем примере - начинают ослаблять Н. При этом возникает риск того, что пара Н - Б слишком сильно ослабится - и метагейм схлопнется. Впрочем, и другие варианты с большим шансом тоже приведут к уменьшению доли К, а не Н. Лучшее, что может произойти - ослабление Н вызовет к жизни какую-то ещё ранее нежизнеспосообную стратегию. В худшем - нежизнеспособной станет сама Н - и для её спасения начнут ослаблять что-то ещё (и далее по нисходящей спирали, пока все стратегии не потеряют своё "лицо").

Продолжение (где математики будет ещё больше) следует.