Потянуло меня недавно пересмотреть французские фильмы из нулевых. Но не всякий глубокомысленный артхаус или нечто романтическое, а что-то более драйвовое, наподобие «Васаби» с Жаном Рено, серию «Такси» и, в особенности, «13-й район». Ох, сколько же пацанов после просмотра сего фильма захотели ощутить, что такое паркур, этот дух свободы, бесконечного движения и стремления к преодолению своих возможностей.
В реальности, конечно же, это приводило чаще к травмами, чем к приятным ощущениям, а потому многие пытались испытать подобный опыт другими методами. Лучше всего для этого подошла индустрия видеоигр. Какое-то время вершиной видеоигрового паркура оставалась Assassin’s Creed, но всё изменилось всего через пару лет.
Ведь вышла Mirror’s Edge.
Разработали её ребята из DICE, что уже много лет радовала игроков серией Battlefield, а издали ЕА. Наши любимые шведы к тому моменту подустали от бесконечных шутеров от первого лица, и хотели создать что-то новое, чтобы вроде экшн, а вроде и такое, чего раньше не было. Что ж, им удалось.
Добро пожаловать в Зеркальный город! Город без преступности, где властвует демократия, полный счастья, мира и гармонии! А достигается это за счёт деспотичного контроля за средствами массовой информации, переписками граждан и самими гражданами, где за каждым из них наблюдают, а любое противоправное действие фиксируется и наказывается. Что считать таким действием, мы сами решим. Ведь Замятин, Оруэлл и Хаксли научили всех нас, что тоталитарный режим с беспрекословным подчинением — лучший залог процветающего общества!
А если вы хотите изменений — поверьте, вы не хотите изменений! Ведь в таком случае у вас два пути — или в тюрьму, или на кладбище. Вспомнить хотя бы «Ноябрьские события». Начинался мирный митинг, а закончилось кровавой бойней.
Именно в такой погибла мама главной героини, юной Фейт Коннорс. Осознавая всю безвыходность ситуации, девушка сбегает из дома. Сначала она промышляет воровством, но затем судьба сводит её с Меркури — парнем, что был Бегущим, и теперь обучает других этому непростом ремеслу.
Кто такие Бегущие? Скажем так: не смотря на то, что с виду город весь такой чудесный и прекрасный, его жителям всё равно не нравится тотальная слежка за собой и своими сообщениями со стороны правительства. Мирные граждане желают общаться и передавать посылки без вмешательства кого-то сверху, и тогда им на помощь пришли Бегущие. Нарушая все возможные законы Зеркального города, парни и девушки перемещаются через него, используя лишь своё тело и навыки паркур, чтобы доставлять груза и сообщения в кратчайшие сроки. И, разумеется, правительство ищет способы бороться с Бегущими.
Всё это, будь то сюжетные кат-сцены или флешбэки героини, выполнены в виде приятной минималистичной анимации, как и в другой известной игре о паркуре, мобильной Vector, что вышла через несколько лет и имеет схожие идеи о внутренней свободе и борьбе против Системы. Но об этом как-нибудь в другой раз.
Сюжет «Зеркальной грани» начинается с того, что Фейт слышит сигнал тревоги в одном из правительственных зданий, и, попав туда, находит то, чего никак не ожидала — мёртвого прокурора Роберта Поупа, кандидата в мэры города и старого друга семьи Коннорс, а рядом с ним — Кейт, свою сестру, что стала полицейской. Кейт пытается объяснить, что она непричастна к смерти Поупа, но её разговору с сестрой мешают пребывающие отряды полиции. Тогда Кейт остаётся задержать их, чтобы Фейт смогла сбежать, и просит главную героиню во всём разобраться. Найти настоящего убийцу, уберечь сестру от тюрьмы и спасти Бегущих.
Да, сюжет вышел неплохим. Это вполне добротная детективная история с гибелью близких товарищей, устранением свидетелей, что могут помочь главной героине, и внезапными предательствами. Всё по законам жанра, без хэппи энда, и с заделом на продолжение, которое мы так и не получили. Лишь провалившийся перезапуск 2013 года.
Но будем честны — сюжет здесь играет далеко не главную роль. Вы ведь не забыли, кто разрабы? Мы все знаем, что у «дайсов» сюжеты меркнут на фоне геймплея и левел-дизайна, и Mirror’s Edge исключением не стала.
Весь игровой процесс основан на паркуре. А главный принцип, основная идея паркура, выраженная его основателем Давидом Беллем, состоит в том, что у тебя нет границ, есть только препятствия, и эти препятствия можно и нужно преодолеть. Так и вся игра, по сути, это нескончаемое движение вперёд. Буквально, чтобы лучше выполнять трюки и проходить уровни, необходимо постоянно поддерживать высокую скорость. И преград для Фейт, а значит, и для игрока, нет — крыши высотных зданий, офисы, переплетения труб в закоулках меж домов, подземные коммуникации, да что угодно — везде можно отыскать путь.
И то, как нам показали преодоление этого пути, заслуживает отдельной похвалы. Ведь большинство экшнов от первого лица, с технической точки зрения, это просто руки в воздухе, что держат оружие. Ты можешь бежать, приседать, ложиться, прыгать, но по факту — просто виртуальная камера меняет своё положение и становится ниже или выше. Здесь же ты видишь своё тело, при беге камера реалистично качается из стороны в стороны, при каждом перекате, при каждом сальто, скольжении под препятствиями или забегу по стене — ты чувствуешь вес героини, ты ощущаешь динамику её тела, ты буквально переносишь на себя то напряжение в мышцах, которое испытывает Фейт.
Конечно, быстрый и безостановочный темп игры это круто, но от такого можно устать, рано или поздно. А потому игра даёт нам возможность отдышаться и перевести дух, используя замедление времени, особенно в стычках с врагами. Вот, вроде бы, ты прыгаешь с крыши на балкон, влетаешь в здание, выбив с ноги дверь, мчишься вперёд, тут перед тобой враг — и пространство вокруг размазывается в слоу-мо, давая тебе несколько драгоценных секунд, чтобы оценить ситуацию и выбрать дальнейшие действия.
У врагов, кстати, можно забрать оружие, но это вовсе не обязательно. Всё-таки, у нас тут не шутер, главная цель игры — не убийство врагов, а поиск наилучших маршрутов в этом футуристичном городе.
Кстати о нём. Город не спроста называют Зеркальным. Всё дело в том, что он идеально чистый, настолько, что буквально отражает солнечный свет. Всё блестит, сверкает, и, порой, может ослепить неподготовленного игрока. Особенно на стерильно белых крышах. По поводу цвета и общего дизайна — тут властвует эстетика минимализма. Нет буйных радужных оттенков со всего цветового спектра — лишь несколько основных, чётких и конкретных цветов, что лишь подчёркивает нездоровую тягу к некоему единому стилю, недосягаемому идеалу, которым и стремится быть этот город.
О чём в итоге игра? Я думаю, как и паркур, что лёг в основу игрового процесса, игра, в первую очередь, о свободе. Внутренней свободе человека и свободе от оков Системы. Нам показывают — как бы не ужесточались меры, чтобы власть не придумывала ради контроля, человек всегда будет искать способы этот контроль обойти. Где-то радикально, революцией, как в Half Life 2 или «V — значит Вендетта», а где-то в более лайтовой форме — вроде Бегущих из Mirror’s Edge. Ведь свобода — одна из главных потребностей человека.
Ну, спасибо, что дочитали, и до новых встреч, трейсеры!
___________________
Автор текста: Стас Богданов
Написано специально для блога CatGeek и читателей Дзена. Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить новые интересные посты.
Не пропустите так же наш телеграм-канал ↩— о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.
🎲🎥 Читайте также: