Приветствую, Вас, дорогие читатели! В этой статье хочу рассказать и показать, как текстурировать ландшафт в 3ds max с помощью V-ray визуализатора.
Для этого понадобиться простенькая заготовка самого ландшафта.
Я создал обычную поверхность, которая будет покрыта травой, а в её центре тропинка. Также решил чуть-чуть усложнить и сделать поинтересней, добавив лужу на данной тропинке.
Начнём с создания материала воды, для этого вызовем окно материалов клавишей M на клавиатуре.
И создадим VRayMtl.
Дважды по нему щёлкаем, тем самым откроем его параметры. Reflect выставляем как на рисунке 1.
Параметр Metalness выставляем на 0,1 (по умолчанию будет стоять 0,0)
С его помощью отражения на поверхности будет почти зеркальным.
Далее параметр Refract выставляем как на рисунке 2. Находим Translucency (по умолчанию там выставлено None) выбираем Soft (water) model и подбираем цвет Back-side color.
Теперь нужно сделать не большую рябь на воде. Листаем до самого низа и находим вкладку Maps, открываем её, далее в Bump добавляем карту Noise.
В параметрах Noise ставим regular, Size - значение 30 чуть ниже нажимаем Swap, тем самым мы поменяли местами два цвета, и в color 1 снова добавляем карту Noise. Этим действием мы добавляем более мелкую рябь на уже имеющейся, таким способом, меняя параметры данной карты, можно делать различные волны для водной поверхности в зависимости от ситуации.
Там выставляем Turbulence, Size - значение 10 и Levels - значение 2. Всё, материал водной поверхности готов, единственное не упомянул, значение Bump ставим - 1, можно даже и 0,5.
Теперь создаём материал для грунта, для него нам понадобиться три карты: одна для Displace( простыми словами чёрно-белая копия карты), одна для Diffase цвета и другая копия более темного, похожего на мокрый грунт. Так же используем VRayMtl и в нём мы уже добавляем BitMap чёрно-белого грунта в параметр Displace - выставляем значение 0,5.
Отделяем выделенные полигоны, как на картинке ниже, командой Detach в отдельный объект и применим к нему этот материал. Если текстура ложится не правильно, тогда используем модификатор UVW Map и в настройках Gizmo подгоняем нужный масштаб текстуры.
Теперь я хочу, что б грунт вокруг лужи выглядел мокрым. Для этого в Diffase добавляем карту VRayDistance во вкладке objects добавляем нашу воду, выделяем её и нажимаем Add.
В Distance добавляем карту Noise, в параметрах выбираем Turbulence, High - 0,8 Size - 20 кнопкой Swap меняем местами цвета.
Вот что должно получиться.
Теперь наложим текстуру травы. Добавляем VRayMtl и в качестве основного цвета применяем карту травы. Выделяем полигоны как на картинке и применяем к ним текстуру.
Осталось сделать так, что б трава шла ровно вдоль дорожки и не имела чёткой грани перехода. Для этого создаем материал VRayBlendMtl.
Базовый цвет - это наш грунт, подсоединяем его к Base, траву ведём к Coat 1, а в blend 1 добавляем карту VertexColor, для этого просто дважды щёлкните по кружочку и откроется меню карт.
Вот так должно всё выглядеть.
Теперь применяем материал VRayBlendMtl к нашему грунту и из списка модификаторов добавляем VertexPaint и у нас откроется окно.
Заливка чёрного цвета - эта наш грунт. Вводим удобный для себя размер кисти Size и начинаем вырисовывать границу травы. (Результат будет виден только при визуализации.)
После того, как нанесли границы, их нужно сделать более гладкими, для этого выбираете кисть, которая выделена зелёным на картинке ниже, и проходите по границам травы.
Таким образом мы получили плавную границу между грунтом и травой.
Ну а дальше уже добавлять мелкие детали: цветы, камушки, саму модель травы и т.д. Всё в зависимости от проекта в котором вы визуализируете ландшафт.
Спасибо за внимание, надеюсь помог и подсказал, как в самом 3ds max можно сделать маску для текстуры не прибегая к сторонним программам.
Если понравилась статья и была полезной, Подпишись на мой канал, там можно увидеть создание различных 3d моделей, деталей интерьера и экстерьера. До встречи!)