Найти тему
OldGamer ▶

Текстурирование ландшафта в 3ds max V-Ray.

Конечный результат.
Конечный результат.

Приветствую, Вас, дорогие читатели! В этой статье хочу рассказать и показать, как текстурировать ландшафт в 3ds max с помощью V-ray визуализатора.

Для этого понадобиться простенькая заготовка самого ландшафта.

Заготовка.
Заготовка.

Я создал обычную поверхность, которая будет покрыта травой, а в её центре тропинка. Также решил чуть-чуть усложнить и сделать поинтересней, добавив лужу на данной тропинке.

Начнём с создания материала воды, для этого вызовем окно материалов клавишей M на клавиатуре.

Окно материалов.
Окно материалов.

И создадим VRayMtl.

Окно материалов.
Окно материалов.

Дважды по нему щёлкаем, тем самым откроем его параметры. Reflect выставляем как на рисунке 1.

Рисунок 1.
Рисунок 1.

Параметр Metalness выставляем на 0,1 (по умолчанию будет стоять 0,0)

С его помощью отражения на поверхности будет почти зеркальным.

Далее параметр Refract выставляем как на рисунке 2. Находим Translucency (по умолчанию там выставлено None) выбираем Soft (water) model и подбираем цвет Back-side color.

Рисунок 2.
Рисунок 2.

Теперь нужно сделать не большую рябь на воде. Листаем до самого низа и находим вкладку Maps, открываем её, далее в Bump добавляем карту Noise.

-7

В параметрах Noise ставим regular, Size - значение 30 чуть ниже нажимаем Swap, тем самым мы поменяли местами два цвета, и в color 1 снова добавляем карту Noise. Этим действием мы добавляем более мелкую рябь на уже имеющейся, таким способом, меняя параметры данной карты, можно делать различные волны для водной поверхности в зависимости от ситуации.

-8

Там выставляем Turbulence, Size - значение 10 и Levels - значение 2. Всё, материал водной поверхности готов, единственное не упомянул, значение Bump ставим - 1, можно даже и 0,5.

Теперь создаём материал для грунта, для него нам понадобиться три карты: одна для Displace( простыми словами чёрно-белая копия карты), одна для Diffase цвета и другая копия более темного, похожего на мокрый грунт. Так же используем VRayMtl и в нём мы уже добавляем BitMap чёрно-белого грунта в параметр Displace - выставляем значение 0,5.

Displace
Displace

Отделяем выделенные полигоны, как на картинке ниже, командой Detach в отдельный объект и применим к нему этот материал. Если текстура ложится не правильно, тогда используем модификатор UVW Map и в настройках Gizmo подгоняем нужный масштаб текстуры.

-10

Теперь я хочу, что б грунт вокруг лужи выглядел мокрым. Для этого в Diffase добавляем карту VRayDistance во вкладке objects добавляем нашу воду, выделяем её и нажимаем Add.

 VRayDistance
VRayDistance

В Distance добавляем карту Noise, в параметрах выбираем Turbulence, High - 0,8 Size - 20 кнопкой Swap меняем местами цвета.

Noise
Noise

Вот что должно получиться.

-13

Теперь наложим текстуру травы. Добавляем VRayMtl и в качестве основного цвета применяем карту травы. Выделяем полигоны как на картинке и применяем к ним текстуру.

-14

Осталось сделать так, что б трава шла ровно вдоль дорожки и не имела чёткой грани перехода. Для этого создаем материал VRayBlendMtl.

-15

Базовый цвет - это наш грунт, подсоединяем его к Base, траву ведём к Coat 1, а в blend 1 добавляем карту VertexColor, для этого просто дважды щёлкните по кружочку и откроется меню карт.

Вот так должно всё выглядеть.

-16

Теперь применяем материал VRayBlendMtl к нашему грунту и из списка модификаторов добавляем VertexPaint и у нас откроется окно.

-17

Заливка чёрного цвета - эта наш грунт. Вводим удобный для себя размер кисти Size и начинаем вырисовывать границу травы. (Результат будет виден только при визуализации.)

-18

После того, как нанесли границы, их нужно сделать более гладкими, для этого выбираете кисть, которая выделена зелёным на картинке ниже, и проходите по границам травы.

-19

Таким образом мы получили плавную границу между грунтом и травой.

-20

Ну а дальше уже добавлять мелкие детали: цветы, камушки, саму модель травы и т.д. Всё в зависимости от проекта в котором вы визуализируете ландшафт.

-21

Спасибо за внимание, надеюсь помог и подсказал, как в самом 3ds max можно сделать маску для текстуры не прибегая к сторонним программам.

Если понравилась статья и была полезной, Подпишись на мой канал, там можно увидеть создание различных 3d моделей, деталей интерьера и экстерьера. До встречи!)