Подробности создания хоррора с комментариями разработчиков к юбилею проекта.
Во время работы над игрой по мотивам фильма важно не только придерживаться канона первоисточника, но и грамотно подобрать под него геймплей. Существуют успешные примеры из начала нулевых — например, Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) или Spider-Man: The Movie (2002), — но в целом качество подобных проектов в ту эпоху оставляло желать лучшего. Достаточно вспомнить Planet of the Apes (2001), Charlie’s Angels (2003), Blade 2 (2002) и прочие релизы, получившие крайне негативные или смешанные отзывы от критиков.
Хоррор о выживании полярников на антарктической базе, кишащей инопланетными тварями, стал не только одним из немногих удачных проектов по мотивам фильмов, но и выделился на фоне остальных представителей жанра survival horror. В этом августе игра The Thing отметила своё 20-летие; в честь этого мы вспоминаем историю её разработки.
Предпосылки к созданию игры
Вышедший в 1982 году фильм «Нечто» от режиссёра Джона Карпентера провалился. Одной из причин стала неудачно подобранная дата выхода в прокат: за две недели до этого вышла картина «Инопланетянин» от Стивена Спилберга, которая также освещала тему встречи человека с инопланетным существом, но в совершенно другом, более светлом ключе.
На фоне политических и экономических тягот американское население жизненно нуждалось в трогательных историях. «Нечто» являлось полной противоположностью доброго «Инопланетянина»: фильм переполняли кровавые и порой тошнотворные сцены, а нарратив был депрессивным и отдавал нигилизмом — в сумме эта картина оказалась для зрителей слишком тяжёлой.
Тем не менее, благодаря видеопрокату и показам на телевидении, у «Нечто» появилась новая аудитория ценителей, и со временем отношение к фильму изменилось. Гиперреализм и новаторские для 1990-х спецэффекты, использованные для создания образов внеземных существ, стали источником вдохновения для многих режиссёров и геймдизайнеров, а само творение Карпентера — классикой и эталоном фильма ужасов на долгие годы вперёд.
В 2000 году компания Universal решила напомнить о своём детище новым способом. Концовка оригинального «Нечто» была довольно размытой и не давала зрителю чётких ответов о судьбе выживших, что стало отличной основой для продолжения истории в формате видеоигры.
Для реализации идеи Universal обратилась к компании Computer Artworks, основанной в 1993 году известным художником Уильямом Лэтэмом. Ранее компания занималась преимущественно разработкой интерактивных приложений (Organic Art), а также создавала анимации и обложки для музыкальных исполнителей. Затем Computer Artworks переключилась на производство игр и выпустила свой первый проект Evolva. Экшен в инопланетном сеттинге с элементами тактики и использованием генной инженерии для улучшения персонажа выглядел достаточно амбициозно, чем и привлёк внимание Universal.
«Они [представители Universal] связались с нами и спросили, не хотим ли мы презентовать своё видение проекта. Для питча мы переделали один из уровней Evolva в антарктическую станцию, в центр которой поместили уродливое существо, похожее на „нечто“. Больше мы почти ничего не сделали, но и этого оказалось достаточно, чтобы получить работу», — вспоминал Эндрю Кёртис, ведущий дизайнер The Thing.
Начало работы над проектом
Уильям Лэтэм был рад, что Universal предоставила его компании возможность воплотить в игре собственные идеи — Лэтэм отмечал, что им не обозначили строгие рамки, которых следовало придерживаться. С условием создания полноценного качественного сиквела, развивающего финальные события фильма, Computer Artworks дали полную свободу в разработке.
Для проработки визуального стиля и раскадровки Лэтэм нанял концепт-художника Пола Кэтлинга, который работал над фильмом «Лара Крофт: Расхитительница гробниц», а позже участвовал в крупных проектах Marvel и «Гарри Поттере». Сюжет The Thing — результат дискуссий Эндрю Кёртиса и продюсера Криса Хэдли, в ходе которых разработчики продумывали развитие концовки фильма «Нечто».
Казалось, что судьба выживших героев была предопределена, но разработчики нашли способ оригинально развить финал: уже на локации первого уровня игрок находит единственное замороженное тело. Эта сцена непосредственно отсылает к той, на которой обрывается финал фильма: вместо того, чтобы искать помощь, два главных героя — Чайлдс и Макриди — остаются замерзать на разрушенной станции, выжидая, кто из них превратится в инопланетную тварь. В игре тело опознают как Чайлдса, а судьба Макриди остаётся интригующей загадкой.
The Thing разрабатывали на более продвинутом движке, который, в отличие от технологии, использованной для Evolva, поддерживал недавно вышедшие консоли PlayStation 2 и Xbox. Это позволяло ориентироваться на носители с большим объёмом — DVD. Команда надеялась, что преимущество нового движка позволит им сделать более масштабный мир: изначальный дизайн хоррора предполагал локации, кишащие сотнями тварей. Но из-за проблем с оптимизацией от этой идеи пришлось отказаться.
«Думаю, мы ошиблись, поддавшись ажиотажу [вокруг консолей]. Мы решили, что они потянут всё что угодно. А, сделав расчёты, Майкл [Майкл Брэтуэйт, программист Computer Artworks] сказал: „Что ж, трёх [врагов на локации] должны осилить“. Я смутно припоминаю, что Эндрю Кёртис был не в восторге…» — делился проблемами оптимизации Диармид Кэмпбелл, ведущий программист The Thing.
Разработка новой механики
В девяностых и начале двухтысячных геймплей The Thing выделял её среди других представителей жанра. Во многих играх подобного плана герой противостоял врагам в одиночку, но Computer Artworks изменила подход и, помимо привычного экшена, сделала упор на новую для того времени систему взаимодействия игрока с NPC.
Второстепенные персонажи сражались вместе с главным героем и не были похожи на статичных манекенов: им можно было отдавать приказы, раздавать аптечки и средства самозащиты, а также следить за их физическим и психическим состоянием. Игроку предстояло заботиться о своей команде, но при этом никакие действия не давали гарантий, что в напарника не вселится инопланетная сущность или тот не погибнет каким-нибудь другим образом.
«В то время игры с упором на управление отрядом только начали появляться, и [наша] система страха/доверия с механикой заражения выглядела достаточно инновационно. Эти идеи пришли на раннем этапе обсуждений, когда мы все вместе посмотрели фильм и начали искать уникальные для бренда решения. Мы решили, что необходимо придумать какой-то новый AI-элемент, который раньше в играх не использовался. Он должен был имитировать атмосферу фильма: никогда не знаешь, кто в итоге обратится [инопланетным монстром]», — объяснял Уильям Лэтэм.
Смысл системы страха/доверия заключался в постоянном поддержании морального духа NPC. Большую роль играло окружение: от продолжительного созерцания мёртвых тел товарищи по отряду нервничали и даже страдали от панических атак, которые могли закончиться беспорядочной стрельбой или попыткой суицида. Чтобы успокоить напарников, главный герой мог раздавать им оружие и боеприпасы, а также избегать действий, которые могли усугубить ситуацию, — например, не наводить прицел на своих. От уровня доверия зависело и поведение союзников, когда дело касалось выполнения приказов или помощи в сражениях с тварями. В совокупности такие особенности добавляли геймплею реалистичности, так как NPC вели себя как реальные люди и испытывали понятные игроку эмоции.
На ранних этапах дизайна The Thing игрок мог сберечь всех избежавших заражения NPC и пройти с ними до конца, что в дальнейшем Эндрю Кёртис назвал наивной идеей. Система заражения работала неидеально, и на практике это влекло за собой большие проблемы с организацией интерфейса отряда и балансом ресурсов, необходимых для поддержки напарников.
В итоге команда изменила концепцию и добавила скриптовые заражения, которые происходили на определённом этапе игры независимо от других обстоятельств. Это позволяло гарантированно избавляться от части NPC, чтобы обойти технические ограничения, но в дальнейшем Кёртис признал, что такой ход стал большой ошибкой.
Из-за заскриптованных смертей события иногда развивались совершенно непоследовательно и обманывали ожидания игроков: напарник, который совсем недавно успешно прошёл тест на инфекцию, мог внезапно превратиться в тварь с щупальцами.
«Изначально система заражения задумывалась как симуляция, которая давала разные результаты с каждым новым прохождением — потенциально это могло повысить реиграбельность. Но игра была очень тесно завязана на сюжете и предполагала набор сцен, в которых определённые персонажи должны были заразиться в определённое время. Мы разрывались между этими двумя задумками и в итоге пришли к компромиссу с небольшими изъянами: добавили в игру интересные сюжетные повороты и новую механику, но не избежали кое-каких логических дыр. По иронии судьбы, их можно заметить невооружённым глазом при повторном прохождении», — резюмировал Диармид Кэмпбелл.
Кастинг The Thing
К озвучке персонажей The Thing студия привлекла профессионалов из индустрии кино и телевидения. Самые известный из них — легендарный Курильщик из «Секретных материалов» Уильям Брюс Дэвис, озвучивший главного злодея, полковника Уитли. Женский голос автоматизированной системы безопасности принадлежит актрисе Кэт Крессиде (мультсериалы «Лаборатория Декстера» и «Готэмские истории», игры Epic Seven и The Wolf Among Us).
Некоторые актёры были не прочь подурачиться и прислали Computer Artworks альтернативные записи реплик в вольной интерпретации, что сначала крайне озадачило разработчиков. Эти звуковые дорожки даже хотели включить в игру как бонусные файлы, но, к сожалению, на дисках не хватило места.
Для создания внешности персонажей Computer Artworks использовала отредактированные фотографии работников студии. Например, Эндрю Кёртис «играл» медика Фалчека, а прототипом доктора Фарадея стал сам Джон Карпентер (в титрах игры не указан).
Релиз, приём и критика
ПК-версия The Thing появилась на полках магазинов 20 августа 2002 года, а чуть позже вышли порты для Xbox и Playstation 2.
Критики достаточно высоко оценили хоррор, однако отметили и некоторые недостатки. Рецензент IGN похвалил игру за искусно переданную атмосферу отчаяния и систему страха/доверия, которая добавляла глубины и реализма, но сетовал на неточное управление в ПК-версии, усложняющее стрельбу.
Портал GameSpot отметил безукоризненную работу с освещением и звуковыми эффектами, а также детализированные текстуры, но отметил, что игра больше напоминает run’and’gun, нежели хоррор.
Журнал Computer Gaming World поставил The Thing тройку, сославшись на неудачно расставленные точки сохранения, ограниченный угол обзора и скриптовые заражения NPC, нарушающие логику, — те самые, о которых упоминал Эндрю Кёртис.
Несмотря на недочёты, The Thing стала лидером чартов продаж в Великобритании и Германии, преодолев планку в 1 млн проданных копий. Более того, проект победил в номинации Game Innovation Spotlight на конференции GDC 2003.
Такой успех в совокупности с неоднозначной концовкой игры, где в последнем кадре неожиданно появлялся пропавший Макриди, намекал на возможное продолжение, но The Thing 2 так и не увидела свет.
Судьба сиквела
Computer Artworks занялась разработкой концептов ко второй части сразу же после релиза. По сюжету The Thing 2 предполагалось, что Макриди и протагонист первой игры Блейк объединят усилия и станут сражаться плечом к плечу против инопланетных тварей посреди нефтяных вышек и очистительных заводов.
Относительно недавно художник Рон Аштиани опубликовал в своём портфолио на ArtStation подборку концептов для сиквела, в которую вошли промоарт, дизайн локаций и существ, а также концепция нового типа мутации — Burstout. Этот тип включал в себя несколько видов мутаций, при которых тела заражённых разрывались и превращались в жуткий сплав человеческих конечностей, щупалец и рваных ртов с клыками. Для 2002 года подобные визуальные эффекты выглядели амбициозно.
К сожалению, прогресс разработки The Thing 2 так и не продвинулся дальше стадии проверки концепции, а в 2003 году неожиданно для поклонников серии Computer Artworks объявила о своём закрытии и отмене всех проектов. В дальнейшем Эндрю Кёртис объяснил это тем, что компания взяла на себя непосильный труд: помимо The Thing 2, команда работала над другими заказами, включая Alone in the Dark: The Abductions.
«После того как мы закончили работу над The Thing, найти новые контракты получилось не сразу. Дела шли медленно, и [когда появилась возможность] мы согласились на ряд проектов, за которые, скорее всего, браться не стоило. Классический сценарий. В том [2003] году обанкротилось ещё несколько британских студий. За исключением крупных игровых компаний, разработчики фактически стали поставщиками услуг. Если в киноиндустрии режиссёр имеет большое влияние, то в игровой индустрии художественный контроль в руках издателя, который даёт и забирает его [у разработчиков] по настроению», — объяснял причины закрытия студии Уильям Лэтэм.
Ждать ли возрождения франшизы?
Даже спустя 20 лет поклонники хорроров нередко вспоминают The Thing с ностальгией, а её рейтинг не падает. Она по-своему оригинальна и служит вполне удачным продолжением культового фильма в игровом формате, даже несмотря на то, что разработчики и сами не до конца понимали, как воплотить все свои задумки на практике.
С современными технологиями выживание на просторах Антарктиды среди инопланетных монстров вполне могло бы перейти на новый уровень. Несложно представить сиквел в открытом или полуоткрытом мире с процедурным алгоритмом заражения и гиперреалистичными визуальными эффектами. Фантазировать на эту тему можно бесконечно.
Одно известно точно: дать отмашку на разработку новой игры по мотивам The Thing может только правообладатель, и новостей на этот счёт до сих пор не было (хотя ходят слухи о новом фильме). Однако учитывая нынешнюю тенденцию к переосмыслению классических игр, есть шанс, что история Макриди и Блейка ещё не закончена, — и кто знает, возможно, ждать новой части осталось недолго.