Всем доброго дня, дорогие читатели! С вами команда Rummy Games.
Сегодня с нами на связи наш нарративный дизайнер, Юлия Корн, и она расскажет нам о своем опыте работы в нашей команде.
О себе
Меня зовут Юлия. В команде я работаю в качестве младшего нарративного геймдизайнера и отвечаю за общий сценарий и детали игрового мира: создание и развитие сюжетной линии для каждого персонажа и его бэкграунд; событий и их развязки; написание игровых текстов. Мне нравится создавать увлекательные истории, работать на сюжетом, структурой и принципами, по которым раскрывается лор игры, наделять своим “голосом” каждого персонажа, создавая интересный игровой опыт для игроков.
В свое время я проходила обучение по направлению Разработка игр: геймдизайн, программирование, маркетинг. Это помогло оформить и скрепить всю накопленную базу, весь мой прошлый жизненный и профессиональный опыт.
В прошлом я - писатель, в моей копилке есть две опубликованные художественные книги. Я тяготела к разным направлениям: были и короткие фэнтези-рассказы, и детективная история, и философские истории о саморазвитии и поиске себя.
С детства я читала очень много книг, большая часть из них была о фантастических приключениях. Возможно, это и сыграло свою роль в моем выборе: я ни минуты не колебалась, когда мне предложили присоединиться к проекту. С того момента моя приверженность идее игры и интерес не только не поутихли, но, наоборот, стали ещё сильнее.
О задачах
Последней крупной задачей стало создание диалоговой системы в игре. Первая её часть - это написание сюжетных диалогов, которые покажут истории персонажей, зададут тон их характерам и сделают ближе для игрока.
Поскольку в нашей игре упор идет на сюжет, необходимо раскрыть “душу” каждого персонажа, грамотно раскрыть содержание, позволить игроку окунуться в атмосферу игры и предоставить выбор - полюбить каких-либо героев, или возненавидеть.
Сложности в процессе
Мы столкнулись с тем, что нужно с нуля создать удобную, понятную текстовую и диалоговую систему, на основе которой будет возможно нанизать логику поведения и высказываний персонажей, и приходилось действовать, руководствуясь только своим литературным опытом и логикой. Всегда сложно начать, понять, какие кусочки необходимы, чтобы получить результат в виде готовой картины.
Чтобы самим понимать, как строятся причинно-следственные связи общения персонажей, пришлось проделать предварительную работу:
1) Проверить, вся ли информация внесена о персонажах, а именно: их истории до вступления в ряды S.O.S., причины, по которым они пришли на службу, развитие в процессе прохождения игры и возможная развязка для каждого из них в конце игры. История каждого члена отряда прописана в отдельных документах, с общим описанием от 3-го лица и заметками капитана.
2) Взаимоотношения главных персонажей. Для этого я составила диаграммы, каждая из которых имела общую структуру и отражала отношения между членами отряда.
3) Продумать триггеры на уровнях, которые будут запускать разговор и реакции персонажей (1-2 словами, либо короткой фразой).
4) Определить характер персонажей, их особенности речевого поведения.
Я задавалась вопросом, откуда брать информацию о том, как взаимосвязаны элементы речи и как они могут повлиять на восприятие персонажа окружающими. Очень помог личный опыт общения с самыми разными людьми, наблюдения за персонажами различных фильмов и книг. Среди немногих перечисленных особенностей можно выделить:
- Дефекты речи – наличие различных дефектов, таких как заикание, неправильное произношение некоторых звуков и их степень;
- Объем высказываний – привычка говорить короткими и простыми, или очень длинными и вычурными фразами;
- Содержательность и образность, эмоциональность. Будет ли персонаж использовать жаргон, или его речь будет пестреть словами-паразитами?
Создать правильное впечатление является достаточно кропотливой работой, требующей умения сначала посмотреть со стороны на героя, а затем вжиться в его образ и примерить разные "речевые" образы.
Инструменты для работы
Для работы с нарративной частью игры мы (я и старший геймдизайнер) используем такие инструменты, как:
- для организации и структурирования материала.Confluence
- для наглядности систем: структура игрового мира, Вселенной, взаимосвязи персонажей, временная очередность.Miro Board
- для написания, редактирования и хранения больших текстов и диалогов.Google Docs и Excel
Результаты и планы на будущее
На данный момент прописана большая часть сюжетных диалогов с пометкой триггеров и реакций.
Следующим шагом будет работа над второй частью этой большой задачи: продумать шаблоны диалогов для несюжетного общения - короткие фразы, сопровождающие то, или иное действие; разбить готовые диалоги на более мелкие части, расположить триггеры на уровне и протестировать, как они будут вписываться в общий ход игры, как будут вплетаться в игровой процесс, и разбавить несюжетными диалогами.
Всего доброго и до скорой встречи на просторах галактики!
#нарратив #разработкаигр #видеоигра #рпг #рпгигры