Найти тему
Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается
На связи инди команда Rummy Games и наш проект Saturated Outer Space. Надоели истории про беспомощный отряд космодисантников, которых жрут любые ксеноморфы, унижают космопираты, притесняет темный властелин, объюзит любая космоаномалия, останавливает техногенная космокатастрофа?! Тогда мы идем к вам! S.O.S. - это история простых космических парней, которые спасают галактику каждый день, уничтожая стаи ксеноморфов, выжигая грибы, космопиратов и кого-то там спасая по ходу сюжета из разваливающихся кораблей...
7 месяцев назад
Путь инди. Как заводили новые знакомства. «С возможностями друзей мои – безграничны!»
Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте "Путь инди" Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении. Как только я начал интересоваться темой о продвижении проекта, мне тут же посыпались советы про нетворкинг. Из каждого утюга доносится “знакомься, заводи связи, расширяй круг общения” и тому подобное. Хочешь, не хочешь, а заниматься этим все равно придется. Когда нас было мало: до 5 человек, знакомство и заведение связей были заботой нашего продюсера...
2 года назад
Путь инди. Как начали планировать разработку
“Великолепный план, Уолтер! Просто ах***ный, если я правильно понимаю. Надежный, бл***, как швейцарские часы!” Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении. Прошла выставка, которую мы посетили впервые. Необходимо было срочно решать, что делать дальше: Со всеми этими вопросами нам помогли определиться лист отзывов после шоукейса и, конечно, план разработки. На тот момент он у нас был аж в двух вариантах: настоящий, для внутренней работы, и фейковый, для демонстраций...
2 года назад
Путь инди. Как мы собирались.Если вы не знаете с чего начать, просто начните.
Я – руководитель и сооснователь проекта Saturated Outer Space. Чем я делюсь: Почему вам может быть интересен этот материал? Это честное повествование о пути инди-команды с разветвленным сюжетом))) Если вы уже инди, планируете присоединиться к геймдеву или просто интересуетесь тем, как люди начинают делать что-то большое вместе, вам может быть любопытно. Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении...
2 года назад
Путь инди. Как и зачем меняли прототип. “Эксперимент есть Эксперимент”
Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первой статье выпуска "Путь инди". Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении. Я обещал рассказать про роль, которую сыграл наш первый билд в разработке игры. Так вот можно сказать, что благодаря ему появилась наша команда Rummy Games. Основатель проекта (Влад) в 2018 году проходил курсы Менеджмент игровых проектов в ВШБИ. В рамках обучения каждый слушатель должен сделать собственный проект и защитить его как дипломную работу...
2 года назад
Saturated Outer Space | Scrum для инди-разработчиков
Вместо введения Энтузиазм, оптимизм, слабоумие и отвага. Ни один классический инди-проект не обходится без этого. Предыстория и предпосылки Как работали в старом режиме Так сложилось исторически, что в команде Rummy Games довольно много людей. Хоть мы и начинали вчетвером, но быстро выросли до 15, а потом еще быстрее до 30. И тут важно понимать, что имея штат сотрудников в количестве от 10 человек разработчику требуется какая-то система управления. Особенно если никому ни копейки не платят. В нашей практике модель постановки и контроля задач складывалась на базе обычной водопадной системы...
2 года назад
VFX | Технология разработки "щитовой" гранаты
Всем привет! С вами команда Rummy Games. Рады приветствовать вас в новом выпуске Дневника разработчика. Сегодня на связи VFX-artist — Анастасия Медведева. Чуть ранее Анастасия рассказывала о создании юнита «рой», а сегодня речь пойдет о работе над визуалом щитовой гранаты. Первые референсы, с которыми мы стали работать представляли собой энергетическую полусферу или куб. Это, наверное, первое, что приходит в голову, если требуется показать защитное поле — а идея щитовой гранаты как раз в том, чтобы создавать такое поле в месте взрыва...
362 читали · 2 года назад
Путь инди. Как ищем инвесторов и издателей
Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первой статье серии "Путь инди". Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении. Когда проект только начинался, мы и не думали, что будем искать инвестиции. Расчет был на то, чтобы получить опыт разработки и выпуска игры. Минимальные усилия, минимальные затраты ресурсов, минимальное качество, минимальное время на обучение. Но все изменилось...
2 года назад
Левел-дизайн уровня 5.1. | Трудности и решения при реализации уровня
Доброго времени суток! Это Rummy Games! Сегодня мы поговорим с нашими левел-дизайнерами Сергеем и Мустафой о создании уровня 5.1. для игры Saturated Outer Space, а также о всех трудностях, связанных с его разработкой. Но для начала немного истории локации. Элизиум - космическая станция, принадлежавшая когда-то корпорации “Improved Nature”. Находится на орбите Арга, луны газового гиганта Гатос. Корпорация планировала построить для своих сотрудников элитное место жительства и работы. Строение должно было стать первым объектом для последующей колонизации Арга...
2 года назад
Путь инди. Как ставим процессы и базовые пайплайны
Все управление в конечном счете сводится к стимулированию активности других людей. Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте серии "Путь инди". Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении. Зачем вообще в команде творческих людей какие-то процессы или регламентация действий? Разве это не вредит результату, разве не убивает на корню всю идею о свободных творцах-художниках, которых никак нельзя ограничивать? Не знаю...
2 года назад
Cаунд-дизайн для игры Saturated Outer Space
Добрый день! С вами на связи Rummy Games, и это наш новый Дневник разработчика. Говорят, что в космосе вакуум, и поэтому там нет звука. Но в нашем Насыщенном космосе звук есть, и сегодня мы бы хотели поговорить о нем с тем, кто отвечает за саунд-дизайн. - Иваном Малых. И не можем не напомнить ресурс, где вы можете эту музыку оценить 😀 Расскажи о том, чем вдохновлялся при создании музыки для игры? Иван Малых: Я бы разделил творческую и техническую часть создания музыки. Техническая часть – какое настроение или какое действие авторы игры хотят передать игроку...
2 года назад
Участие в DatFest и презентация игры. Вспоминаем, как это было
Некогда команда проекта участвовала в мероприятии DatFest, на котором был представлен проект, в т.ч. прототип игры.. Это была непростая эпоха карантина, поэтому в связи с обстановкой в городе мероприятие посетило в три раза меньше участников, но это ничуть не помешало дружеской ламповой атмосфере разработчиков, косплееров и ролевиков. Мы вновь продемонстрировали прототип игры нашей потенциальной аудитории и коллегам - разработчиками. В ходе этого ивента мы получили много отзывов по игровому процессу и системе пользовательского интерфейса...
2 года назад