Между выходом Total War: Warhammer и Total War: Warhammer 2 прошло всего полтора года. Что же изменилось?
Прежде всего, оседлые расы (кроме Норски) теперь могут занимать все поселения, а чтобы, например, Империя не выгоняла гномов с родных гор, ввели климатические предпочтения. То есть гномы хорошо чувствуют себя в горах, а вот их поселения на равнинах получают штрафы к общественному порядку, росту и экономике, а в каком-нибудь волшебном лесу Лесных Эльфов им совсем караул – штрафы огромные. Старые расы доработали и появились четыре новые, потом еще две присоединились по мере выпуска дополнений. Новые расы получили систему обрядов: за плату можно получить один из четырех временных бонусов. У каждой расы и даже легендарных лордов они свои. Место действия новой кампании сместилось со Старого Света в Новый: конфликт идет на территориях Наггарота (местная Северная Америка, которую заняли темные эльфы), Люстрии (Южная Америка, которую делят лизардмены и скавены), Ултуана (родина высших эльфов, можно сказать, местная Атлантида между Старым и Новым Светом) и Южных Земель (Африка, сидят вообще все). Вишенкой же на торте является кампания «Смертных Империй», объединяющая земли и расы обеих частей в одну.
Что можно сказать про базовую кампанию: четыре расы сражаются за контроль над магическим Вихрем, бушующем в сердце острова Ултуан (остров по очертаниям похож на подкову). Каждая сторона ставит свои цели, но способ их достижения одинаков: необходимо собрать некоторое количество ритуальной валюты, провести несколько ритуалов и выиграть финальную битву. Валюта зарабатывается путем удержания особых поселений, что её каждый ход вырабатывают, а ритуалы становятся доступными при накоплении определенного её количества. При начале ритуала к трем самым развитым городам начнут двигаться воинства Хаоса, так же соперники за деньги могут вызвать неподконтрольную им армию, которая тоже попробует сорвать ритуал. Если все города на момент окончания ритуала остались в руках игрока, то все хорошо, иначе придется начинать его сначала. Если кто-то другой провел все ритуалы раньше игрока, то достаточно выиграть простенькую квестовую битву, и та раса перестанет участвовать в гонке, да и финальная битва довольно простая. В общем, кампания в меру интересная, но на один-два раза и после выхода «Смертных Империй» потеряла свою актуальность.
Так как новых рас в дополнениях добавили всего две, а вот легендарных лордов и юнитов – с избытком, то будут рассматривать расы в целом с учетом всего дополнительного контента. Скажу только, что у каждого легендарного лорда теперь своя уникальная позиция (а у лордов из DLC – еще и механики).
Первыми идут высшие эльфы. Стойкая базовая пехота с копьями им нужна больше для того, чтобы сдерживать удар, пока стрелки и кавалерия уничтожают врага. Позднее открываются более боеспособные экземпляры, да еще и Морская Стража Лотерна, что совмещает в себе копейщиков с отрядом стрелков. Так же у эльфов много авиации: орлы (почти бесполезны), фениксы (тут уже лучше) и драконы (думаю, без комментариев). А вот из артиллерии только Орлиные Когти: легкие баллисты с возможностью метать сразу несколько снарядов за раз, но с меньшим уроном (базовый режим применяется против монстров, а залповый – против пехоты). В итоге имеем сбалансированную сильную армию, к тому же отряды эльфов обладают повышенными характеристиками, пока не потеряют половину бойцов. На стратегической карте эльфы имеют уникальные ресурс Влияние, необходимый для найма агентов и лордов с положительными чертами (без Влияния – только бездарей с отрицательными) и возможности манипулировать дипломатическими отношениями разных рас (улучшить или ухудшить). Влияние выдают за решения в эвентах и действия некоторых героев. С чем у эльфов проблема, так, неожиданно, с общественным порядком: их здания дают мизерную прибавку, а эдиктов (напомню, они применяются к полностью захваченным провинциям) на повышения порядка у них нет. Но в остальном это самая простая для игры раса без ярко выраженных слабых сторон.
Темные эльфы не любят своих собратьев и хотят им отомстить за изгнание. На первый взгляд их армия похожа на высших эльфов: те же начальные копейщики, вместо лучников арбалетчики, схожая тяжелая пехота и абсолютно такая же артиллерия. Но есть и различия: у темных эльфов все гораздо хуже с броней, есть Ведьмы, которую её не носят (они вообще мало что носят), почти неуправляемая кавалерия (потому, что вместо коней элитные кавалеристы темных эльфов используют мелких динозавров – Хладных). Видов летунов всего два: гарпии (быстрые дохлые твари, что залетают в тыл и сгрызают стрелков и артиллеристов) и Черный Дракон. Зато есть несколько видов наземных монстров типа гидры и отряды Теней (стелс-арбалетчики, что неплохо сражаются и в ближнем бою). В довершение войска темных эльфов получают бонусы, когда прольется достаточно крови (иными словами, когда погибнет определенное количество солдат на поле боя, неважно, чьих). В общем, армия темных эльфов ставит больше на яростную атаку, чем на оборону и методичный расстрел врагов, а потому и играть за них немного труднее, чем за высших эльфов. Экономика темных эльфов держится на работорговле: после каждого победного боя захватывается определенное количество рабов, и, чем их больше, тем выше доход темных эльфов и ниже общественный порядок. Но рабы имеют свойство умирать, поэтому постоянно нужно захватывать новых. Другой механикой темных эльфов являются Черные Ковчеги: плавающие города, в которых можно нанимать новые войска и которые поддерживают армии во время прибрежных боя артиллерийским обстрелом. Проблема темных эльфов в тотальной вражде и недоверии друг к другу, а потому лорды (кроме легендарных), если им не давать под командование большую армию и артефакты, могут уйти в самоволку.
Лизардмены (Людоящеры, Ящеролюды – как их только не называют). Как высшие эльфы представляют в игре «добрую» (относительно) расу в антураже Ацтекской культуры. Пехота ящеров делится на быстрых слабых сцинков, которые лучше справляются с ролью застрельщиков, и более крупных и сильных завров. Со своей задачей справляются, но звезд с неба не хватают, а элитная Храмовая Стража слишком дорога и появляется поздно, чтобы массово её использовать. Кавалерия, как и у темных эльфов, скачет на Хладных, а потому тоже трудна в использовании. Есть неплохие летуны, но их основой армии не сделаешь. Нет, сила ящеров не в этом, а в магии и динозаврах. Гигантские рептилии могут не только крушить врагов в ближнем бою, но и отстреливать издалека, ведь ящеры вешают на их спины всевозможные виды магической артиллерии. Когда экономика позволяет содержать целую армию стреляющих динозавров, проблемы в боях исчезают. Лизардмены периодически получают дополнительные задания, в награду за которые дают усиленные (благословленные) версии базовых отрядов, а все крупные города на карте для них связаны геомантической сетью, что дает бонусы поселениям, если вы так же контролируете несколько связанных с ними.
Наконец, мои любимцы – антропоморфные крысы скавены. Крысы очень трусливые, ценят свою жизнь, но не ценят жизни других скавенов, поэтому у их пехоты, не только рабов и базовых клановых крыс, но и у элитных Серых Штурмовиков низкий боевой дух и они сбегает при первой возможности (а все отряды получают бонус к скорости, когда бегут с поля боя). Да, есть Чумные Монахи, которые чуть более дисциплинированы, но и они чрезмерной храбростью не отличаются. На большое количество монстров тоже полагаться не стоит. Нет, скавены, в первую очередь, раса хитрая и технологичная: аналог снайперских винтовок, молниевые пушки, огнеметы, пулеметы, один из легендарных лордов даже может производить тактические ядерные бомбы и сбрасывать их на врага. Добавьте сюда обилие стелс-пехоты и получите расу, основная масса которой обстреливает врага издалека, а быстрая невидимая пехота треплет фланги и отвлекает внимание. Бросить вперед орду копеечных рабов и палить прямо в гущу сражения – это тоже вполне в духе крыс. Лорды крыс такие же ненадежные, как и у темных эльфов, поэтому нужно поддерживать их верность. А еще крысы любят жрать, именно жрать, а не есть. Поэтому нужно добывать пищу для получения бонусов, а её недостаток приводит к штрафам. Ну и про хитрые механики скавенов: с помощью обрядов они призывают героев-самоубийц, один из которых вызывает во вражеском городе вспышку чумы с гибелью гарнизона, а второй – большой взрыв с повреждением построек и крепостных стен, а так же снижением уровня города. И это тоже не все: изредка скавены могут основывать под поселениями других рас подземные города, что дают им возможность получать процент от городского дохода (в итоге богатые гномы, сами того не зная, поддерживают крысиную экономику), просто его подорвать (это снова доступно только лорду Икиту – любителю бомб) или вызвать рядом с городом сразу целую армию. В общем, играть за крыс интересно и весело, но не очень легко.
Первой добавленной расой стали Цари Гробниц – нежить в антураже Древнего Египта. Они могут напомнить Графства Вампиров с их слабой пехотой и сильными монстрами, только при этом не умеют так активно лечить войска и поднимать их после боя, не распространяют скверну (а потому легче находят общий язык с другими расами), и имеют в армии стрелков и артиллерию. В кампании Вихря они собирают книги древнего некроманта Нагаша, получая за каждую уникальные бонусы (в кампании Смертных Империй книги тоже есть, но их сбор не является целью кампании). Так же Цари Гробниц использую редкие ресурсы (железо, красители и так далее) не только для торговли, но и для создания артефактов и нескольких уникальных отрядов. Но их главная фишка не в этом: войска, лорды и герои Царей Гробниц нанимаются бесплатно и не требуют денег на содержание. Вместо этого в бесконечном количестве они могут нанимать только самых слабых скелетов, а вот рекрутинг сильных войск ограничивается постройками. Например, одна казарма даст доступ к трем отрядам стрелков, или продвинутая постройка позволит создать одного Сфинкса. Да, если эти отряды погибнут, то можно будет нанять другие им на замену, но Цари Гробниц очень нуждаются в пространстве, чтобы продублировать нужные здания для повышения лимита на создание сильных отрядов. При этом доходы у них копеечные, основным источником является торговля, поэтому важно получить доступ к редким ресурсам (которые, как уже написал выше, еще и открывают доступ к войскам и артефактам). На поздних этапах Цари Гробниц могут быстро восполнять потери, так как нет привязки к деньгам, но на ранних им сильно не хватает нормальных отрядов.
Вампиры-пираты. И еще одна нежить, теперь уже гораздо ближе к Графствам Вампиров с их скверной, лечением и подъемом умерших. При этом армии легендарных лордов вампиров-пиратов совмещают в себе функцию города (как Воины Хаоса и Зверолюды), но при этом могут захватывать и удерживать города как обычные фракции (не орды). Их цели на карте Вихря схожи с целями Царей Гробниц, только вместо книг Нагаша они собирают стихи пиратской песни, побеждая других легендарных пиратов (не вампиров, просто нейтральные армии, бороздящие океан). Кстати, если в первой части морских боев не было и все конфликты на море решались автобоем, то теперь армии переносятся на остров и все происходит по классической схеме. Но это я отвлекся. Главное отличие вампиров-пиратов от собратьев – в их армии. Пираты не любят вступать в ближний бой, предпочитая отстреливать врага издалека. Пистоли, ружья, пушки разных калибров – все нужно для того, чтобы враг не мог подойти к ним вплотную, а несколько крепких монстров этому способствуют, связывая врага боем. Потому, что в рукопашной пираты – одна из слабейших рас в игре. Даже герои у них направлены на усиление стрелков. По ощущениям они ближе всего к скавенам и Империи, но с еще большим упором на дальний бой.
Старые расы тоже не остались без изменений (бесплатных, или в дополнениях про конфликт рас из первой и второй игры серии). Империя в платном дополнении получила нового лорда, что сидит в Люстрии и получает доступ к новым войскам за эффективное ведением боевых действий, до этого ограничиваясь самыми базовыми отрядами. А так же два вида лучников и мобильную артиллерию: несколько видов повозок с легкими орудиями – на самом деле слишком сложный в обращении инструмент, чтобы его активно использовать. В бесплатном же обновлении Бальтазар Гельт переехал в другую провинцию, у Империи появилась система верности разных провинций с возможность влияния на неё (на верность). Так же она обзавелась провинциальными отрядами: контроль над той или иной провинцией Империи позволяет время от времени нанимать усиленные виды обычных войск (например, в одной провинции дают мортиры, выстрелы которой не наносят урон союзным войскам). Гномам повезло меньше: им дали нового бесплатного лорда (а Унгрима переселили), новый отряд, возможность ковать артефакты (как Царям Гробниц), а так же свой аналог магии (называется иначе, но суть не меняет). У Графств Вампиров появились Линии Крови (а Кемлера переселили): за особый ресурс прокачивается поддержка одной из вампирских династий, что дает доступ к лордам с уникальными навыками и ряду бонусов (например, доступу к человеческим стрелкам). У Бретонии появился новых лорд (местная Жанна д’Арк сидит в Южных Землях и сражается с нежитью) и чуть-чуть подкорректированные механики. Норска просто получила дополнительные технологии за контроль над крупными городами новых рас, а вот Воины Хаоса оказались совсем не у дел, если не считать несколько переделанный скрипт на «кризис» по их появлению на карте кампании.
Зеленокожие, Зверолюды и Лесные Эльфы изменились сильнее так, как их затронули платные дополнения. Кроме нового лорда и пачки юнитов, у зеленокожих изменилась механика «Вааагх»: теперь шкала общая для всей расы, а не для каждой армии в отдельности, бонусные армии «цепляются» к вашим, а не ходят отдельно, при этом состав зависит от лорда (например, у Гримгора повышенный шанс получить в эти армии Черных Орков). «Вааагх» объявляется на конкретный город и длится заданное количество ходов, за которое город нужно захватить или сжечь для получения награды (в том числе, полагаются бонусные отряды). Зверолюды нанимают армии примерно как Цари Гробниц: бесплатно, но с лимитом на количество продвинутых войск. При этом доступ к элите открывается за Печати Разрушения: у Зверолюдов есть некоторое количество Камней Стад, которые они ставят в разрушенном поселении. Камень Стада функционирует почти как город и создает зону скверны Хаоса вокруг, а так же позволяет один раз провести ритуал для получения Печатей Разрушения, количество которых зависит от числа разрушенных соседних с ним поселений. После получения Печатей Камень Стада можно убрать и перенести на другое место. Пул же отрядов пополняется за очки Ужаса, которые дают просто за битвы, сжигание поселений или генерируются Камнями Стада и постройками орды. Таким образом, Зверолюды чуть больше привязаны к местности, чем раньше, и за них стало интересно играть. Ну а Лесным Эльфам изменили подход к Янтарю (теперь он нужен больше для развития поселений), добавили новые отряды и двух легендарных лордов (платного и бесплатного), эльфийские леса появились по всей карте и между ними изредка (раз в десять ходов) можно мгновенно перемещать армии.
В общем, изменения во второй части, с одной стороны, относительно небольшие, с другой – на геймплей повлияли прилично. У каждой новой расы больше уникальных механик, старые доработали, а на большой карте события идут постоянно по разным сценариям. Поэтому Total War: Warhammer 2 удалась на славу. Игроки ожидали, что третья часть не заставит себя ждать, но они ошибались. Между выходом Warhammer 2 и Warhammer 3 прошло четыре с половиной года, и за это время Creative Assembly успела создать еще три игры серии Total War, о которых я расскажу в следующей части ретроспективы этой серии игр. До встречи!