Найти тему
Видеоигры и апатия

Обзор Metroid Prime 2: Echoes | и треснул мир напополам

🗾 26.05.2005 | 🗽 15.11.2004 | 🏰 26.11.2004

В ноябре 2004 года PCшная часть геймерской аудитории хором ахнула от красивейшей графики, разнообразных локаций и шикарного геймплея Half-Life 2. Тем временем обладатели GameCube снисходительно улыбалис: все это они уже видели за полтора года до этого – в Metroid Prime. И для них ноябрь ознаменовался выходом Metroid Prime 2: Echoes, сиквела того самого суперхита.

[Godlike]

Позволю себе начать с очень громкого утверждения. Многим это утверждение покажется непонятным, многим - спорным. Утверждение это звучит так:

Metroid Prime был идеален.

-2

Я рискую быть осмеянным и заклеймленным печатью фанатизма, но не могу найти более подходящей характеристики для этой безупречной смеси адвенчуры и шутера, бережно перенесенной в обширнейший трехмерный мир, наделенной новой перспективой и обрамленной бесподобным графическим и музыкальным оформлением. Продолжение MP, о котором у нас сегодня идет речь, обладает теми же свойствами, которые сделали первую часть шедевром, – иными словами, игра сама по себе является одним единым и неделимым достоинством. Но на этот раз в огромную бочку меда просочилась-таки пресловутая ложка дегтя, заставляющая оценить игру на балл ниже максимума; на качественных различиях двух частей я и постараюсь акцентировать внимание. В конце концов, если вы имеете на то средства и еще не приобрели GameCube с "Праймом", то вам вряд ли чем-то еще можно помочь, а вот ценителей первой части MP эти различия должны заинтересовать в первую очередь.

-3

[Search and Destroy]

Ведь в сущности, что такое этот Metroid нового поколения? Выполненная в технике FPS адвенчура? Графически выраженный сюжет? Или полигон для экспериментальной концепции? Да все сразу! Исследуем мир, изучаем встреченные формы жизни, раскусываем слабости врагов и – представьте себе! – палим по врагам из пушки. Одни только боссы - как игра в игре, одни только головоломки - как повод полюбить игру или возненавидеть её навсегда. Сразу же хочется отметить, что, несмотря на неизменную концепцию, сиквел MP не превратился в банальную копию первой части, перенесенную на новые декорации (как это произошло в случае с Viewtiful Joe 2). Окружающая среда в «Прайме» играет важнейшую роль – поэтому смена сеттинга здесь скорее равносильна капитальному евроремонту, чем простому переклеиванию обоев. И ремонт удался на славу.

-4

[Split]

Жила-была планетка Aether где-то на окраинах федеративного пространства. Жили на ней разумные существа, коих звали люминосы. Жили, как Чозо, в гармонии с природой, грамотно используя планетарную энергию. И тут – бац! – падает им на головы метеорит, полный так знакомого там по первому MP радиоактивного фазона. «И треснул мир напополам», в самом прямом смысле: у планеты появилась темная сторона, отхватившая себе половину энергии несчастного небесного тела, и из этого темного мира пошли на люминосов злые-злые твари, названные ингами. И в этой войне бобра с ослом темные стабильно брали верх над светлыми – так что люминосы фактически были обречены. Но тут – о ирония! – космические пираты, учуяв ценный фазон, прилетают на Aether, захватив с собой метроидов для культивации на радиоактивных пастбищах. Пиратов обнаруживают бравые солдаты Федерации, преследуют – и терпят крушение на «треснувшей пополам» планете, предусмотрительно послав сигнал бедствия перед тем, как инги рвут их всех на коллекцию британских флагов. Доблестная наемница Самус Аран прибывает спасать морпехов – но встречает лишь злобных ингов, которые не без помощи темной реинкарнации самой охотницы лишают ее бесценных апгрейдов сверхкостюма. Офигевшая от такого безобразия Самус встречает не менее офигевшего (от счастья) настоятеля последнего уцелевшего люминосского храма, который, сделав такие добрые глаза, что Кот в сапогах обзавидовался бы до смерти, просит ее помочь расправиться с супостатами и спасти их мир. Думаете, есть такой супергерой, что смог бы отказаться?

-5

[Unfit]

У Metroid Prime был крайне оригинальный – если не сказать большего, уникальный – метод изложения сюжета. Ни одного диалога на всю игру, минимум сценок – все постигалось через Scan Visor, и никаких указаний Самус никто не давал. Вторая часть игры, увы, потеряла эту великолепную субтильность презентации сюжета: в ней, по сути, мы имеем дело с обычными миссиями – «пойди перекачай энергию из темного мира в светлый в трех храмах, а потом убей главного Инга». Примитивно, предсказуемо и крайне старо. Что особенно огорчает – потенциально интересные сюжетные линии солдат, Пиратов, Темной Самус были попросту заброшены ради банального противостояния черного и белого. А Метроиды, одна из визитных карточек серии, вообще забыты – количество локаций, где их можно встретить, перечисляется по пальцам одной руки. Печально.

-6

[Witness]

У забрала шлема Самус есть замечательная способность менять свою функцию: так, во время боя применяется стандартная – Combat Visor; для исследования же используется Scan Visor, анализирующий элементы окружающей среды. Два других visor’a эксклюзивны для второй части игры: Dark Visor позволяет Самус видеть объекты и существ, находящихся между темным и светлым миром, а Echo Visor – видеть звуки. Впрочем, несмотря на очевидную схожесть с названием игры и крайне оригинальную идею, Echo Visor так и не нашел широкого применения в Metroid Prime 2.

[Power]

В Metroid Prime 2 мы имеем весьма интересный сеттинг, дуальность которого и положена в основу геймплея, – то, что произошло в одном измерении, эхом откликается в другом (см. название игры). Само собой, фирменные «Праймовские» головоломки – количество которых заметно увеличилось – по полной эксплуатируют эту особенность игры, заставляя Самус постоянно путешествовать между двумя инкарнациями планеты. Aether представлен в игре четырьмя обширными локациями: пустынными Agon Wastes, полузатопленным Torvus Bog, урбанистическим Sanctuary и соединяющей все зоны воедино Temple Grounds. У каждой локации есть «темная сторона» – и именно там находятся жизненно важные апгрейды для костюма Самус.

Какие апгрейды? Да те же самые лучевые пушки – но не классический набор, а снова игра с полярностями: темный луч и светлый луч. Костюмы, призванные защитить Самус от ядовитой атмосферы темного мира – тоже темный и светлый. Джентльменский набор: Space Jump, ракеты и супер-ракеты. Для шарика (Morph Ball) – бомбы, супер-бомбы, ускорение. Из нового (точнее, хорошо забытого старого) – самонаводящиеся ракеты, антигравитационный модуль и на удивление хорошо внедренная Screw Attack. И каждый апгрейд помогает проникнуть в доселе недоступную область на карте и продолжить исследование мира – вот вам и мотивация играть. Сильнейшая мотивация.

-7

[Yo ho ho]

В силу своей специфичности Metroid Prime имеет весьма оригинальное управление: в отличие от двуханалогового стандарта, «Прайм» использует две боковые кнопки на контроллере для стрейфа/автоприцела и просмотра по сторонам. Поначалу это довольно непривычно, но, освоившись, понимаешь, что для подобного типа игры это управление просто идеально.

[Torture]

В то время как в Metroid Prime после получения новых лучевых пушек старые автоматически устаревали, и Power Beam добрую половину игры просто не использовался в битвах с врагами, в Echoes такого нет – впервые в серии у лучевых пушек введен ограниченный боезапас. Следствие – слабенький Power Beam, на который это не распространяется, никогда не теряет актуальности, зато игрок испытывает дискомфорт из-за постоянной нехватки патронов.

-8

[More & Faster]

Metroid Prime 2 широко использует все элементы геймплея своего приквела: тут вам и обилие головоломок с Morph Ball’ом, и частые повторные визиты на уже исследованные территории в поисках новых люминосских орудий войны, и более широкое применение различных способностей Самус. В первой части большая часть внимания уделялась разным лучам и visor’ам; здесь же имеет место попытка расширить спектр регулярно используемых возможностей – попытка, надо сказать, не совсем удачная. Так, в битвах с некоторыми боссами в MP2 приходится применять Grapple Beam и тот же Morph Ball – возможности, куда более уместные для спокойного решения головоломок, нежели для торопливых сражений. К тому же, применение Morph Ball’а требует перехода к виду от третьего лица, что, в свою очередь, чревато несуществующими доселе проблемами с камерой.

С другой стороны, графика в игре похорошела со времен первой части, наполнившись рядом прелестнейших спецэффектов; качество музыки от Кендзи Ямамото ухудшиться попросту не могло, а интерфейс игры сделал несколько семимильных шагов в сторону светлого будущего. Итого…? Зачет!

Написано 10 января 2005 года для журнала Videogames Inside

__________________________________

Возможно, вы даже не слышали о журнале Videogames Inside. Он прожил всего три номера, пройдя за буквально пару-тройку месяцев путь от смешного дебютанта до одного из самых приличных представителей игровой прессы того времени. Я успел отметиться и в третьем номере, но в четвёртый я подготовил огромное множество материалов - больше, чем в любой другой номер любого журнала на тот момент.

Четвёртый номер так и не вышел. VGI закрылся, и его авторы разбежались - кто-то в "Консоль", кто-то, как и я, - в "Страну Игр". Неопубликованные тексты лежали в закромах моих архивов, которые я чудом перенёс через эти годы, через несколько умерших жёстких дисков... и которые я совершенно не хотел бы публиковать, поскольку это слишком ранние мои тексты, полные совершенно ненужного выпендрежа, их немного стыдно показывать.

Плюс моё мнение об этой игре поменялось на чуть ли не диаметрально противоположное. Первая Metroid Prime всё ещё великая (пусть и со слабым финалом), вторая - бесконечно серая, невыносимо затянутая и усыпляюще неинтересная игра. Я перепрошёл её в прошлом году, и всё хорошее, что в ней было, осталось с первой части, а всё новое - скорее плохое. Так что свободно игнорируйте восторги малолетнего меня.

6.0