Столица Китая стремится установить стандарты для цифровых помощников, виртуальных лидеров мнений и игровых аватаров.
Автор Миган Тобин
В начале августа пекинское муниципальное правительство представило четырехлетний план действий — способ, которым китайские власти часто сообщают о своих приоритетах, давая не очень тонкий толчок предприятиям относительно направления, в котором они должны двигаться. Новый план начался, как и многие другие, со стандартных формулировок: для «тщательного выполнения» поручений председателя Си Цзиньпина и «стратегического развертывания» 14-й пятилетки развития цифровой экономики правительство будет способствовать росту в ключевых областях технологического сектора. Но далее этот план стал звучать по-другому: он направлен на увеличение инвестиций в цифровых людей.
В плане правительство Пекина не дает прямого определения того, что считается цифровым человеком, но аналитики, изучающие китайскую технологическую политику, говорят, что этот термин охватывает что угодно: от управляемых игроком аватаров в таких играх, как Roblox, или платформ метавселенной, таких как Xirang от Baidu, до виртуальных влиятельных лиц и цифровых поп-звезд, таких как Аяи и Луо Тяньи.
Новый план действий, называемый Пекинским планом действий по содействию инновациям и развитию цифровой человеческой индустрии, является первым в своем роде, в котором правительство излагает цели и перспективы для всего, что происходит в Интернете и в метавселенной, чтобы выполнять человеческую функцию.
В более широком смысле аналитики говорят, что значение плана цифрового человека заключается в том, что он вообще существует. Признание Пекином отрасли и того влияния, которое она может оказать в будущем, показывает, что Китай надеется установить стандарты в секторе, который многим другим правительствам еще предстоит признать, не говоря уже о разработке конкретного плана роста. «Другие страны, такие как США, могут иметь всеобъемлющую политику или программы для технологического сектора в целом», — сказал Ханью Лю, который анализирует китайскую метавселенную и игровую индустрию в Daxue Consulting в Шанхае. «Но в Китае [правительство] глубоко вникло в саму отрасль».
План предусматривает огромный рост в ближайшие несколько лет, прогнозируя, что к 2025 году доход достигнет 7,3 миллиарда долларов только в столице, и ожидается, что в течение следующих нескольких лет виртуальные люди будут помогать в онлайн-банкинге, покупках и туристических услугах.
Это не так неправдоподобно, как может показаться: цифровые люди в различных формах уже получили широкую популярность в Китае.
Технологический гигант Alibaba даже запустил собственного виртуального влиятельного лица для зимних Олимпийских игр 2022 года, смоделированного как «откровенная молодая женщина, увлеченная спортом».
Игры и платформы метавселенной побуждают игроков тратить деньги на настройку внешнего вида своего аватара, эффективно покупая виртуальную одежду для своего цифрового персонажа.
По мере того, как VTubers — или виртуальные ютуберы — и виртуальные влиятельные лица стали новой формой знаменитости, маркетинговые агентства и развлекательные компании инвестировали в развитие цифровых личностей как контролируемых альтернатив настоящим звездам.
Но даже эти виртуальные звезды питаются талантами реальных людей, которые используют свои голоса и движения, чтобы воплотить их в жизнь.
Индустрию виртуальных идолов преследуют сообщения о низкой оплате труда и изнурительных условиях труда, но вместо этого план действий Пекина фокусируется на двух краеугольных темах китайской технологической политики: личной информационной безопасности и содействии «здоровому и упорядоченному развитию общества», которое неизменно включает цензура.
«Как видно из плана, у [правительства] есть действительно конкретные идеи о том, как привести эту отрасль к тому состоянию, в котором они хотят, чтобы она была», — сказал Лю. «Они пытаются централизовать, а также изолировать китайскую метавселенную или цифровую экосистему от зарубежных».
План также свидетельствует о том, что Пекин будет играть более активную роль в обработке персональных данных, генерируемых этими платформами. Некоторые из директив, изложенных в плане, требуют, чтобы любой аспект цифровой человеческой индустрии, с которым сталкиваются пользователи, подчинялся правилам, которые защищают информацию о пользователях платформы и генерируемую ими, а также рассматривают пользовательские данные как ресурс, которым можно торговать как новыми данными на внешнем рынке страны.
Лю отметил, что, как и в случае почти со всеми ориентированными на пользователя технологическими платформами в Китае, любые пользователи метавселенной или игровых платформ, которые можно было бы считать частью индустрии цифровых людей, скорее всего, должны будут связать свои онлайн-персонажи со своими реальными персонажами через документы, удостоверяющие личность. С одной стороны, по словам Лю, это сдерживающий фактор от мошенничества, дезинформации и других вредоносных действий, которые пользователи могут совершать друг против друга, что особенно ценно на платформах, где взаимодействие происходит в режиме реального времени. С другой стороны, это означает, что любые данные, которые платформа собирает кем-либо, играющим или взаимодействующим с цифровым человеком, привязаны к реальной личности пользователей.
План следует за репрессиями правительства в технологическом секторе, в ходе которых Пекин оттеснил технологических гигантов от ориентированных на потребителя отраслей, которые сделали их, таких как игры и онлайн-образование, в отрасли, которые укрепляют технологическую самодостаточность страны, такие как полупроводники и искусственные. интеллект. Кихэн Чен, который проанализировал политику Китая в области технологий для проекта DigiChina в Стэнфорде, сообщил, что правительство использует растущий интерес к индустрии цифровых людей как объединяющий фактор для привлечения талантов и инвестиций в соответствующие технологии. «План представляет собой попытку создать кластер смежных отраслей, таких как виртуальная реальность, машинное и глубокое обучение, компьютерная графика, взаимодействие человека с компьютером и все необходимое программное обеспечение для проектирования», — сказал Чен.
Эксперты, а также работники, занятые в индустрии цифровых людей, согласны с тем, что заинтересованность правительства в развитии сектора вызовет приток денежных средств. Но это также может означать, что больше денег течет в высокотехнологичные отрасли, которые делают возможными цифровых людей, а не в компании, чьим хлебом и маслом являются виртуальные идолы. «Применение цифровых людей для брендинга, электронной коммерции и маркетинга привлекает больше внимания со стороны различных компаний, которые не зарабатывают деньги [только] на цифровых людях», — сообщил Мэнью Пэн, директор по брендингу компании, предоставляющей услуги виртуальных аватаров SuperACG. «Цифровые люди для них всего лишь инструмент».