В России о Мире Тьмы знает каждый, кто любит RPG. Потому что «Vampire: The Masquerade – Bloodlines», будучи эталонным представителем сеттинга, входит в топ-25 этого жанра. Шедевр увидел свет в 2004 году, а буквально пару лет назад отечественные фанаты наконец его полностью озвучили. Да, по «Маскараду» до сих пор выходят хотфиксы и моды, и этому можно было бы посвятить отдельный материал. Но сегодня о другом.
Нюанс в том, что «Vampire: The Masquerade» – это лишь один из девяти IP, которые вместе составляют классический Мир Тьмы. Безусловно, с «Вампиров» все началось и они самые известные. Но масштабы этой художественной вселенной в России мало кто себе представляет. О причинах не будем, не в них соль. Мир Тьмы – это больше 1000 выпусков настольных РПГ общим тиражом порядка 10 миллионов. Это уже упомянутый «Vampire: The Masquerade – Bloodlines», в который играют 18 лет и будут играть дальше, потому что аналогов нет ни по механикам, ни по ролевому отыгрышу.
Сегодня ситуация несколько меняется и о Мире Тьмы у нас узнают всё больше. Благодаря таким проектам как «Vampire: The Masquerade – Bloodhunt» и «Vampire: The Masquerade – Swansong» сеттинг теперь известен не только фанатам Райс и гикам. Он делает первые весьма неумелые шаги в массы, но до статуса тренда ему еще масштабироваться и масштабироваться. А между тем, Мир Тьмы – без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. Об этом сегодня и поговорим.
Часть 1 – Мир созданный и разделенный
Все началось с Марка Рейна-Хагена, который вместе со своим другом Джонатаном Твитом в 1987 году основал Lion Rampant. Идея его заключалась в том, чтобы издавать настольные ролевые игры в принципиально новых сеттингах. Отец Марка тогда сказал ему, что все это обречено на провал. Но парень (на тот момент еще студент колледжа) так не считал и через 9 месяцев (символично) выпустил свою первую игру.
Ars Magica перенесла игроков в Европу и Левант XIII века, где фольклор Высокого Средневековья был вовсе не фольклором. Так родилась одна из первых полноценно партийных ролевых игр, не имеющая аналогов с точки зрения проработанности мира. Персонажи (маги) использовали латынь в понятийном аппарате, а магическая система была построена на основании принципов герметизма и наследовавшей ему алхимии.
В год выхода Ars Magicaстала лучшей ролевой игрой по версии Gamer's Choice Award и потом выходило еще четыре издания, но Рейн-Хаген делал только два первых. Потому что в 1991 году его Lion Rampant объединилась с журналом White Wolf Magazine, породив White Wolf Publishing. И вот тут до Мира Тьмы остается рукой подать, первая книга правил под названием «Vampire: The Masquerade» вышла в том же году.
Рейн-Хаген сразу задумал пять книг правил. В первой игроки брали на себя роли вампиров, живущих в современном мире (то есть в девяностых). Но выглядели они вовсе не как стокеровский Дракула, по крайне мере не в большинстве. И оказалось, что людей они побаиваются, потому что в средние века инквизиция их едва не истребила. Что уж говорить о цивилизации, у которой есть напалм! Так что теперь вампиры скрываются среди людей, давно и гармонично влившись в различные социальные структуры (и нередко управляя ими).
Подробнее о «Маскараде» мы поговорим позже. Возвращаясь к хронологии выхода настолок по Миру Тьмы, в последующие 4 года Рейн-Хаген выпустил «Werewolf: The Apocalypse», «Mage: The Ascension», «Wraith: The Oblivion» и «Changeling: The Dreaming». Как понятно из названий, игроки здесь берут на себя роли соответственно оборотней, магов, призраков и фей в человеческих телах (wtf?).
Книги правил органично дополняли друг друга, расширяя Мир Тьмы, который на старте в качестве исторического фона использовал Арс Магику. Например, вампирский клан Тремер и Орден Гермеса пришли как раз из Магики, но в 1994 году права на нее решили продать Wizards of the Coast, которая успешно оказуалила без преувеличения легендарную серию, о которой сегодня уже никто не помнит.
Все пять книг правил, которые по сути представляют собой пять разных настолок, но с общим сеттингом, единым лором и сквозными механиками, переиздавались раз по десять в период с 1992 по 2000 год. Но фактически мета-сюжет завершился на феях в 1995-м. И тогда чуть не произошла катастрофа. White Wolf Publishing поверили в себя, и винить их сложно – Мир Тьмы буквально взорвал сообщество американских, а потом и европейских гиков. На этой волне издательство вложилось в несколько новелл, которые отпечатали многотысячными тиражами в твердой обложке. Вот только к написанию привлекли не профессионалов, а новичков, что тут же аукнулось – новеллы вышли такие себе и издательство понесло серьезные убытки.
Рейн-Хаген на этом фоне перессорился со всеми и ушел из издательства. Компания, не особенно понимая, что делать в отсутствие мэтра, решила не изобретать велосипед. Ведь у них были все права на Мир Тьмы, поэтому Стюарт и Стив Вик, владельцы компании, решили использовать оригинальные настолки Марка в качестве лорной основы, выпустив еще три главы этой эпической истории – «Vampire: The Dark Ages» (1996), «Werewolf: The Wild West» (1997) и «Mage: The Sorcerers Crusade» (1998). Как не трудно догадаться, выстрелили из этих трех только вампиры, потому что образы, придуманные Рейном-Хагеном, насколько полюбились массам, что иначе бездушных клыкастых уже никто себе не представлял.
Сложилась патовая ситуация. С одной стороны был колоссальный мир с глубочайшим лором, с другой – коммерчески успешными получились только вампиры. Можно было попытаться вывезти на них, но без Марка в контре наметился творческий кризис. А еще ролевая система становилась все сложнее и сложнее, что сильно повышало порог вхождения и сковывало самих издателей в художественном маневре. И тут, на мой взгляд, «Белый волк» делает единственное, что можно было сделать в той ситуации.
Издательство официально объявляет классическую настолку «Vampire: The Masquerade» основной книгой правил и начинает выпускать не самостоятельные проекты, а дополнения к ней. Так выходят «Mummy: Second Edition» (1997, первая тоже была дополнением в 1992 году), «Kindred of the East» (1998), «Hunter: The Reckoning» (1999) и «Demon: The Fallen» (2002). Дальше мета-сюжет вновь возвращается к вампирам и «Белый волк» выпускает «Victorian Age: Vampire» и «Dark Ages: Vampire». Темная Эра вообще становится целой серией.
К 2004 году получилась следующая картина. Мир Тьмы знали, его любили, в него играли. Но больше всего по-прежнему играли в… правильно, вампиров. Дальше по популярности шли вервольфы и охотники. Еще людям более-менее зашел «Орфей», это продолжение оригинальных «Призраков». На мой взгляд, там и правда все неплохо, как и у «Мумии», где лор по заветам Рейна-Хагена выстроен на базе мистерий Древнего Египта.
Финансово у White Wolf Publishing дела шли не лучшим образом и было принято очередное волевое решение, которое в очередной раз всё спасло. Мир Тьмы решили утопить в Геенне (так в лоре назывался конец света, вообще конец, для всех). По этому случаю вышла серия сценариев под названием «Time of Judgment», которая свела вместе и завершила все сюжетные арки – вампиров, оборотней, магов, призраков и ко.
В том же 2004 году Мир Тьмы перезапустили с нуля, придумав альтернативный таймлайн без Геенны. Под это дело вышли «Vampire: The Requiem» (2004), «Werewolf: The Forsaken» (2005) и «Mage: The Awakening» (2005). Потом выпустили еще семь книг (ну надо же было вернуть и демонов и мумий и прочий фольклор). Нюанс в том, что новый сеттинг до 2014 года продолжали называть Мир Тьмы. Старый тоже никуда не делся. Поэтому неофициально фанаты их так и называли – WoD (от World of Darkness) и nWoD (new World of Darkness). Но когда права на вселенную выкупила компания Onyx Path, новый Мир Тьмы переименовали в «Хроники Тьмы».
Так вот «Хроники» получились довольно успешными, многие книги правил весьма популярны, их активно переиздают. Как думаете, кто популярнее остальных? Конечно, клыкастые! Но самое интересное, что в старый Мир Тьмы (оригинальный WoD) играют гораздо больше, чем в новый. Поэтому его не забросили. Сейчас права на сеттинг у шведов из Paradox Interactive и именно благодаря их деятельности у нас хоть что-то из видеоигр выходит по этой вселенной.
Но давайте заканчивать с настолками. В 2006 году White Wolf Publishing приобрела без преувеличения легендарная контора – CCP Games. Исландцы сразу сказали, что картон им не особо интересен, а будущее за крутыми ролевухами на пекарне. Поэтому в течение следующих пяти лет мало что выходило, а в 2011 году свет увидело финальное издание старого Мира Тьмы под названием «Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition». По Хроникам Тьмы многие проекты вышли только благодаря Кикстартеру (например, «Mummy: The Curse» в 2013-м и «Demon: The Descent в 2014-м).
Дальше издательство перешло к Paradox Interactive, которые о классическом WoD напрочь забыли. Но и с новым не задалось. В 2018-м вышло пятое издание «Vampire: The Masquerade» и от реалий времени там было слишком много, включая неонацистов и латентного педофила (это не шутка и преувеличение). Выйди издание сейчас, его бы непременно признали эталоном, а Netflixснял бы целый сериал. Но и тогда, 4 года назад европейское комьюнити было... В общем, против Paradox Interactive резко ополчились после того, как фоном для сюжетных событий внезапно стало убийство геев.
Шведы долго и упорно извинялись за свое издательство, а потом взяли и закрыли его. Сейчас «Маскарадом» они сами занимаются вместе с Modiphius Entertainment и Onyx Path Publishing. Первая книга правил, выпущенная уже без сотрудников «Белого волка», это «Vampire: The Masquerade Companion» (2020 год). На мой взгляд – совсем не торт…
На самом деле я тут упомянул далеко не все настолки и расширения к ним. Но рассмотренных достаточно, чтобы подытожить эту часть. На данный момент Хроники Тьмы живы в виде настольной серии. Достаточно популярны и вроде бы даже приносят издательству какие-то деньги. Однако с классическим Миром Тьмы все равно не могут сравниться, хотя по оригинальному сеттингу ничего не выходит с 2011 года. Но это там у них не выходит. У нас в 2018 году «Студия 101» (честь им и слава) наконец перевели и официально выпустили «Vampire: The Masquerade V20» (я ее, конечно, купил).
Почему старая версия сеттинга получилась популярнее новой? Думаю, причин много, но основная в том, что Мир Тьмы ставит во главу угла сверхъестественность как таковую. Там главный герой всегда Зверь, которого человек всеми силами старается победить (и в себе и вне себя). При этом речь вовсе не о борьбе вампиров и инквизиторов. Если уж говорить о вампирах, то они там в первую очередь борются с самими собой. Это их извечное противостояние человеческой природы и проклятого начала. Именно этот конфликт, придуманный Марком Рейном-Хагеном, всегда лежал в основе мира. И он был чертовски интересным, непредсказуемым, многоплановым.
В Хрониках Тьмы все иначе. Тут понапридумывали целый выводок фантастических рас, в которых есть все, кроме глубины. Их конфликты банальны, а путь очевиден. Например, прометейцы – восставшие мертвецы, у которых одна забота – найти себе душу и снова стать людьми. Или перевертыши (в другом переводе подменыши) – люди, воспитанные… нет, не волками, волки уже есть. Это люди, воспитанные феями и сбежавшие от них, чтобы попытаться найти свое место в мире, который им вроде как родной.
Я знаком лишь с некоторыми из этих мета-сюжетов и они действительно даже не приближаются к «Маскараду» по драматизму. Хотя лор там тоже глубокий и продуманный, тут не поспоришь. Ведь и в старом Мире Тьме всегда подкупало то, что фоном его выступают реальные исторические события и культурные герои, популярные городские легенды и реальные оккультные системы. В Хронках этого всего гораздо меньше.
Вампиры теперь не в центре внимания, и конфликт со зверем больше не является сюжетообразующим. Он даже не всегда становится мотивом. Я уже упомянул, что вампиры Рейна-Хагена буквально заворожили людей. Чуть позже, когда я перейду к механикам «Маскарада», вы поймете, почему. Хаген не был первооткрывателем в этом смысле. Энн Райс написала «Интервью с вампиром» за 18 лет до первого издания «Vampire: The Masquerade». Но именно Рейн-Хаген сделал образ рельефным, добавив вампирам многотысячелетнию историю и поселив их в современность.
Найдется ли человек, которому не импонирует Лестат или Луи? Причем я имею ввиду не только Лестата Джордана, но также Лестата Раймера (второй мне лично ближе, возможно в силу того, что «Королеву проклятых», так уж вышло, я посмотрел гораздо раньше, чем «Интервью с вампиром»). Это готично-романтичные, многослойные образы с интригующим прошлым и туманным грядущим. Именно такие герои были в оригинальном «Маскараде». В Хрониках их заменили шаблонами и какими-то непонятными големами (я не только про прометейцев).
Лично для меня успех оригинального Мира Тьмы и в частности «Маскарада» абсолютно понятен. Как и понятна весьма относительная популярность Хроник. Но не может не радовать, что в «Маскарад» продолжают играть, и тренд восходящий. Во многом, как я уже сказал, благодаря нескольким успешным видеоиграм. Наконец, о них.
Часть 2 – Проклятые и благословленные
Настолки настолками, но большинство тех, кто хоть что-то знает о Мире Тьмы, черпали свои знания вовсе не из лоров НРИ. Вообще, компьютерных игр по этой вселенной планировалось много, например, «Werewolf: The Apocalypse» (1997), «Mage: The Ascension» (2001) и «World of Darkness» (2014), последней занималась как раз CCP Games. Но все эти проекты так и не были реализованы. Однако в 2000 году Nihilistic Software завершили «Vampire: The Masquerade – Redemption». Игра окупилась, получила восторженные отзывы и доказала, что Мир Тьмы может и должен завоевать сердца геймеров.
Так и произошло. В 2004 Troika Games выпустили «Vampire: The Masquerade – Bloodlines». У игры была масса преимуществ на старте, включая передовой на тот момент движок Source от Valve. Но ее погубил тот факт, что она вышла одновременно с несколькими революционными проектами, включая Half Life2. Поэтому «Маскарада» было продано меньше 80 тысяч копий. Да еще и финансирование под конец резко обрубили, так что добрую четверть контента пришлось вырезать, а ряд багов так и не исправили (их потом решили фанатскими патчами).
Тем не менее, в течение следующих лет популярность «Маскарада» только росла. «Тройки» уже не существовало, а их детище таки поселилось в наших сердцах и едва ли когда-нибудь их покинет. Пожалуй, однажды я обязательно сделаю подробный обзор этой игры, но сегодня у нас другая цель.
Следующий тайтл по Маскараду вышел только в 2019 году, это «Vampire: The Masquerade – Coteries of New York» (по V5, а не V20, ну да ладно). Это визуальная новелла, и весьма достойная. Особенно если учесть, что гейм-дизайнером и сценаристом был один человек – Кшиштоф Земба, фанат Мира Тьмы, который вдохновлялся оригинальными рулбуками.
Дальше Draw Distance, которые выступали издателями «Котерий Нью-Йорка», выпустили пять интерактивных новелл. Некоторые получились очень даже. А недавно состоялся релиз баттлрояля «Vampire: The Masquerade – Bloodhunt», в который я играл еще на ЗБТ и честно мечтал, чтобы проект получился. Но он не получился. Его на старте убили баги, отсутствие нормального античита и желание Sharkmob делать деньги, не вкладывая душу в свою работу. А ведь задумка ничего.
Была еще пара проектов, о которых особо нечего сказать, а вот «Vampire: The Masquerade – Swansong» уделю время. На данный момент это самая свежая видеоигра в серии – вышла 19 мая 2022 года, разработчик Big Bad Wolf. У игры довольно интересный жанр: по сути это визуальная новелла, но трехмерная с полноценным управлением персонажами (которых здесь три). Геймплей всецело построен на ролевом отыгрыше с интересными диалогами, элементами расследования, психологическими дилеммами. Попадание в сеттинг стопроцентное (на мой взгляд).
По рулбуку «Hunter» (как понятно из названия, это про охотников на вампиров) вышло три видеоигры – «Hunter: The Reckoning» (2002), «Hunter: The Reckoning – Wayward» (2003), «Hunter: The Reckoning – Redeemer» (2003). Все три для плойки, и все три на свое время топ. Из поздник проектов отмечу «World of Darkness Preludes: Vampire and Mage» (2017) в жанре интерактивной фантастики и «Werewolf: The Apocalypse– Heart of the Forest» (2020), еще одна «больше чем визуальная новелла». По рулбуку Призраков было аудио-приключение «Wraith: The Oblivion– The Orpheus Device» (2020) и «Wraith: The Oblivion– Afterlife» (2021), вторая – бродилка в жанре ужасов с поддержкой VR.
Но почти все это, кроме вервольфовского апокалипсиса, прошло мимо широких масс, по крайней мере в ру-сегменте. А вот игра «Werewolf: The Apocalypse – Earthblood» 2021 года от Cyanide (те, которые сделали Стикса) могла стать серьезной заявкой на то, что оборотни в цифровой мир тоже перекочуют вслед за вампирами и задержатся там. Но шерстяного чуда не случилось. Экшн получился весьма средненький, несмотря на то, что даже поддержал повестку насчет феминизма и гендерного неравенства.
Собственно, с видеоиграми все. Лично от себя на сегодняшний день могу рекомендовать только «Родословные», потому что это и правда шедевр. Но надеюсь, в ближайшее время нас чем-то удивят, потому что Paradox Interactive дает всем желающим лицензию на выпуск собственных игр в сеттинге всего-то за 33% от прибыли (это и правда «всего-то», потому что обычно берут от 50%). У них на сайте сейчас около дюжины проектов.
Все это, конечно, инди от фанатов, но кто знает. Правда, речь идет о Хрониках, а не об оригинальном Мире Тьмы. Вообще, Paradox Interactive вроде как намерены вселенную развивать. Недавно запустили приложение NEXUS, которое представляет собой огромный сборник по лору и роливым механикам сеттинга, плюс есть функционал для удаленного проведения ролевок. Но русский, конечно, не завезли и вряд ли завезут.
Часть 3 – По ту сторону ночи
Конечно, весь Мир Тьмы за полтора-два часа (формат моих стримов) не осилить. Да и не нужно осиливать. Это все равно что попытаться «Ересь Хоруса» описать в одном лонгриде. Получится неприличный субъективизм по верхам. Потеряется вся глубина вселенной, все ее рельефные мелочи. А в мелочах ведь не только дьявол…
Поэтому сегодня для наглядности я хочу рассмотреть лишь самую популярную часть классического сеттинга, а именно – «Vampire: The Masquerade». То, с чего Мир Тьмы начался. То, на основе чего создана «Родословная». То, что сам искренне люблю всей душой.
Каиниты
Начнем с главного – непонятно, откуда в Мире Тьмы взялись вампиры. Сеттинг дублирует реальную земную историю, но с тем нюансом, что с начала времен люди тут были не единственными разумными. Вампиры себя помнят столько же, сколько и «венцы эволюции». Поэтому тоже точно не знают, как появились. Согласно доминирующей в вампирском сообществе версии, они ведут свой род от Каина, которого бог проклял за убийство Авеля.
Божественное проклятие заключалось в том, что солнечный свет стал обжигать Каина и чтобы жить, ему нужно было продолжать проливать чужую кровь (по другой версии, это было совсем необязательно, Каин и так не мог умереть, потому что в этом было его наказание – вечно носить в душе чувство вины). Так или иначе, скитаясь по Землям Нода (в некоторых переводах Земли Поклона), Каин встретил Лилит, первую жену Адама. Лилит рассказала Каину, что его проклятье одновременно является даром. Он был вдесятеро быстрее, сильнее и умнее обычного человека. Не мог умереть от старости или болезни.
Точно неизвестно, что еще Лилит поведала Каину. Они провели в пещере посреди пустыни бессчетное множество ночей, после которых Перворожденный изменился. Он принял свое проклятье и больше не злился на отца. Каин осознал, что хотя отчасти отрезан от мира смертных, он все равно может жить среди них, и даже больше… Поэтому отправился в некий Первый Город или Енох (вероятно, первое крупное или на тот момент вообще единственное полноценное людское поселение на планете, есть мнение, что его образ вдохновлен Вавилоном).
Учитывая способности Каина, он вскоре стал правителем Первого Города. И правил он справедливо, город процветал. Но вскоре бессмертному стало скучно и он решил превратить трех смертных в себе подобных (по видимому, о такой возможности ему тоже рассказала Лилит). Неизвестно, кем были те трое, их называют Вторым поколением. В какой-то момент Каин позволил своим первенцам обращать других. Они воспользовались шансом и создали еще тринадцать вампиров (вообще, это число менялось от издания к изданию, но даже в оригинальном Мире Тьмы два современных клана не ведут свою родословную от этих тринадцати).
Соответственно, новообращенные стали Третьим поколением, в актуальном таймлайне их называют Патриархами. Это мифические основатели кланов, что существуют по сей день (кланы, а не основатели, в вампиров Третьего поколения многие не верят, потому что их никто не видел). Считается, что Каин и его потомки долгое время мирно правили Первым Городом, пока не случился Потоп. После этого Каин отстранился от своих детей, но был вынужден вернуться к ним, когда вампиры Третьего поколения восстали против вампиров Второго и уничтожили их (когда один вампир убивает другого, он получает его знания и силу, это называется Амарант или Диаблери, в нынешнем вампирском сообществе считается одним из тяжелейших преступлений).
Увидев, что сотворили внуки, Каин проклял их (ну весь в отца…). Согласно мифологической версии происхождения вампиров, именно проклятие Каина определяет тот факт, что у каждого вампирского клана есть свои слабости. Например, Малкавиане безумны, а Носферату уродливы, Бруха плохо контролируют Зверя внутри себя, а Вентру до крайности горделивы. Все эти сведения собраны в древнем тексте Книга Нод, происхождение которой теряется в веках. Довольно много вампиров верит в подлинность документа.
На данный момент самые старшие из известных вампиров – Мафусаилы, они относятся к Четвертому поколению. О них знают на уровне слухов, но хотя бы знают. Повторюсь – Второе и Третье поколение, как и самого Каина никто не видел. Эти поколения, кстати, называют Допотопными.
Согласно Книге Нод, Каин однажды вернется. Как бог во время Потопа хотел уничтожить почти все свои творения, так и Каин разверзнет на земле Геенну для всех вампиров. Но пойдет дальше отца, не оставив ни одного из своих потомков.
Тех вампиров, которые во все это верят, называю ноддитами. Другие вампиры либо считают Книгу Нод фальсификацией, либо полагают, что пророчество о Геенне намекает на возвращение Допотопных, которым для жизни нужна кровь не смертных, а других вампиров.
Фракция Шабаш свято чтит Книгу Нод. Фракция Камарилья официально ее не признает. В любом случае этот лорный миф выступает важной составляющей базовых конфликтов игровой мета-вселенной, где в сюжетах регулярно поднимаются такие темы как грехи отца, преступление и наказание, чувство вины, угроза апокалипсиса, священная война.
Пороки бессмертия
Как я уже отметил, вампиры в Мире Тьмы хотя и во многом превосходят смертных, имеют при этом немало слабых сторон. Солнечный свет их убивает, вне зависимости от силы вампира он может провести на свету не более нескольких секунд (ультрафиолетовые лампы не дают такого эффекта). Распятие и святая вода – байки, а вот осиновый кол хотя и не убьет, но может обездвижить. И все же главная проблема вампиров этого сеттинга – Зверь.
Зверь хочет удовлетворять только свои самые низменные желания, он подчиняется инстинктам, бесконтрольно убивает и разрушает все вокруг. Я уже говорил об этом сегодня – каждый вампир борется со Зверем внутри себя, потому что это необходимо для выживания. Под влиянием Зверя он совершает поступки, которые никогда не совершил бы в обычном состоянии. Например, может убить того, кто ему дорог.
Но главное то, что Зверь не признает правил Маскарада (подробнее об этом ниже). Поэтому когда вампир поддается Зверю внутри себя, он с высокой долей вероятности может проявить свои сверхъестественные способности на глазах у смертных. Таким образом он подставит под удар сородичей (так «цивилизованные» вампиры называют друг друга – сородичи). Если действия такого вампира будут иметь серьезные последствия, его могут казнить (предать Окончательной смерти), а если он сбежит, на него объявят Кровавую охоту (такой сородич вне закона, любой имеет право уничтожить его).
Борьба Человека и Зверя внутри вампира – одна из центральных тем сеттинга. Она выражена в аксиоме «Зверь я иль зверем суждено мне стать». Большинство вампиров стремятся поддерживать свою человечность или хотя бы соблюдать баланс между человеческой природой, которая по лору в основе своей моральна и условно добра, и вампирским проклятьем, которое в основе своей аморально, жестоко и условно зло.
Что касается Окончательной смерти, вампир может обрести ее множеством способов. Прямые солнечные лучи, обезглавливание, длительное воздействие огня – все это безвозвратно уничтожает каинита (архаичное название вампиров по лору, которым сейчас пользуется только Шабаш). Пол-обоймы из ПМа в сердце не причинят значительного вреда, но пара очередей из ПКМ может стать серьезной проблемой. Вампир, получивший тяжелые повреждения, впадает в торпор или оцепенение. Это состояние напоминает анабиоз, в нем тело вампира начинает ускоренно восстанавливаться, но он не может двигаться, не воспринимает внешний мир и сам не может выйти из торпора.
Оцепенение с одной стороны спасает вампиру жизнь (или все-таки не-жизнь?), с другой – лишает его возможности защищаться. Поэтому если каинит впал в торпор и рядом нет сородича, который мог бы спрятать его тело в укромном уголке, скорее всего его ждет смерть от руки охотника или диаблери. Если тело в таком состоянии найдут смертные, они примут вампира в торпоре за мертвого человека, ведь он не дышит, по его венам не бежит кровь, он не реагирует на внешние раздражители.
Кстати, еще один любопытный момент. Вампир, только что испивший человеческой крови, на некоторое время становится едва отличим от смертного. Кровь вновь струится по венам, кожа насыщается цветом, теряя бледность. Многие социально активные вампиры с легкостью мимикрируют под людей и живут в человеческом обществе как его органичная часть.
На самом деле, вампирам нужна не столько сама кровь, сколько витэ – ее духовная составляющая. Именно витэ дает вампирам их сверхчеловеческие способности, ускоренную регенерацию тканей и уникальные вампирские дисциплины. Вампир может пополнять свой запас витэ разными способами. Современные вампиры чаще всего покупают донорскую кровь на черном рынке, так безопаснее. Бомж в переулке тоже сойдет, как и канализационная крыса. Но многие сородичи брезгуют такой кровью, а клан Вентру вообще не может пить «низкую кровь», их от этого начинает рвать.
Когда вампир пьет из живого человека, это называется кормление. Укус именуется поцелуем. А если вампир решает сотворить нового вампира, этот процесс называют объятием. «Объять» довольно просто – сородичу нужно выпить человека досуха, чтобы тот физически умер, а затем дать ему немного собственной крови. Нюанс в том, что практически все вампирские фракции жестко контролируют процесс появления новых сородичей. Только каинит высокого положения может получить от местного лидера фракции дозволение создать себе дитя (еще один вампирский термин, вампир-создатель в этом случае именуется отцом или сиром). Происходит это довольно редко.
Однако вампир может поить кровью смертного без объятия, это допустимо. Если смертный пьет кровь вампира трижды в три разные ночи, он становится связанным. В этом случае вампир называется хозяином, а смертный – рабом, упырем или гулем. Раб начинает испытывать к своем хозяину извращенное обожание, доведенную до фанатизма беззаветную любовь. Он готов на все, лишь бы вампир был доволен. Такая связь называется Кровными узами.
Связать Кровными узами можно смертного, животное и даже другого вампира. Связанный становится восприимчив к психическому контролю со стороны хозяина, если хозяин того пожелает – связанный полностью теряет свободу воли. Эта способность позволяет вампирам создавать себе агентов, которые могут действовать вместо них в дневное время. Однако большинство сородичей этим не злоупотребляют, чтобы не привлекать лишнее внимание. В обществе каинитов не принято иметь целую армию смертных поклонников.
Кровные узы могут терять силу с течением времени. Если рабом стал вампир, они быстрее слабнут, но даже в этом случае никогда полностью не исчезают. Кровные узы разрывает только смерть хозяина, либо особый ритуал, который умеют проводить жрецы Шабаша (о них ниже). У Шабаша Кровные узы заменяет Братство, которое формирует между членами стаи инстинктивную связь, совсем непохожую на узы.
Родословные
С годами вампир становится сильнее. Он овладевает уникальными способностями – дисциплинами, находит свое место в вампирском сообществе, учится интригам (или умирает, тут третьего не дано). Но есть предел. Сила вампира ограничена его поколением. Поколение указывает на то, сколько сородичей в родословной вампира находится между ним и Каином. К примеру, вампир Девятого поколения отстоит от мифического прародителя на девять предков. Если он создаст дитя, оно будет относиться к Десятому поколению.
При этом не имеет значения, сколько детей у вампира Девятого поколения, все они будут Десятым. Даже если одного он создал в XVI веке, а второго в XX, они будут равны по потенциалу силы. Хотя тот, что старше, будет более опытным и искушенным, как минимум в социальных навыках, как максимум – в вампирских дисциплинах. При этом есть относительная градация поколений.
Все современные условно-молодые вампиры, появившиеся в конце XX – начале XXI века относятся к Одиннадцатому, Двенадцатому или Тринадцатому поколению. Их называют неонатами. Неонаты – полноценные члены вампирского общества, в отличие от птенцов – только что созданных вампиров. Сколько сородич пробудет птенцом – решает его сир. Обычно этот период длится всего несколько лет.
Сиры современных вампиров в большинстве своем анциллы или старейшины. Анциллами называют каинитов, возраст которых составляет от нескольких десятилетий до нескольких веков. Возраст старейшин зачастую приближается к тысяче лет, но редко превышает его. Все более старые вампиры называются мафусаилами. Мафусаилы – это Четвертое и Пятое поколения, их сейчас почти не осталось. Они настолько сильны, что даже старейшины смотрят на них, как на богов. Однако, как говорят, мафусаилы существуют на принципиально ином уровне восприятия мира и в них больше нет ничего человеческого.
Шестое, Седьмое и Восьмое поколения – этот соответственно старейшины, наиболее активные участники так называемой Извечной Борьбы (подразумевается соперничество каинитов между собой за сферы влияния). Почти все старейшины получили становление в средние века или чуть раньше. Именно эти вампиры создали большинство современных анцилл – Девятое и Десятое поколение, которые появились в период Высокого средневековья и в Новое время.
Современные вампиры очень редко становятся сирами. Потому что сородичи Четырнадцатого и Пятнадцатого поколений настолько слабы, что не владеют дисциплинами и не могут обращать смертных. То есть Пятнадцатое поколение – крайнее, Шестнадцатого не может существовать. Этих бедолаг (14 и 15) называют слабокровными. Некоторые каиниты уверены, что появление этих недовампиров – предвестье приближающейся Геенны.
Однако нужно помнить, что если какой-нибудь мафусаил решит прямо сейчас завести еще одно дитя, этот новый вампир будет относиться к Шестому поколению. При этом в Мире Тьмы нет такой ситуации, когда со смертью сира умирает всё его потомство. Лишь исчезают Кровные узы.
Каинит может только одним способом повысить свое поколение – совершив Диаблери. И только если выпитый им вампир будет более старшего поколения. То есть убийство сородича того же поколения ничего не даст. Теоретически с помощью диаблери вампир, скажем, Девятого поколения может в итоге сравняться со старейшиной Шестого. Сумеет ли он подняться дальше? Маловероятно. Мафусаилы настолько сильны и влиятельны, что одного из них может убить и выпить только другой такой же реликт.
Условия для создания нового вампира сильно зависят от фракции, клана и секты. Например, вампиры клана Равнос делают себе подобных только из цыган, а представителем клана Джованни может стать лишь член этого древнего рода. Тремеры если кого и обращают, то это почти всегда исследователи и ученые, а Бруха выбирают смертных для обращения по таким качествам как целеустремленность, бунтарство и бесстрашие. Что касается мотивов, сиры редко создают детей от одиночества (хотя такое тоже бывает). Чаще всего это необходимо для усиления власти каинита. Поэтому в большинстве своем вампиры младших поколений – лишь пешки в Извечной Борьбе.
Маскарад
Это одно из ключевых понятий в Мире Тьмы, которое представляет собой концепцию мирового заговора, направленного на убеждение смертных в том, что вампиров не существует. Маскарад был введен в XV веке самой большой фракцией сородичей, которая называется Камарилья, после того, как инквизиция серьезно проредила порядки каинитов. Почти все другие фракции так или иначе поддерживают Маскарад, даже если не согласны с курсом Камарильи в целом.
Ты не должен раскрывать свою истинную природу тем, кто не принадлежит к Крови. Делая это, ты отказываешься от своих притязаний на Кровь.
Это одна из пятнадцати Традиций, именно она называется Маскарадом. Обычно вампиры соблюдают Традиции на личном уровне, потому что от этого зависит их выживание. В городах, которые контролируются Камарильей, за Маскарадом следит Принц, лидер местного сообщества сородичей. Если кто-то нарушает Маскарад, Принц применяет санкции вплоть до казни (для этого при каждом Принце есть Палач, особо сильный вампир, искушенный в выслеживании сородичей).
На самом деле, хотя есть немало каинитов, которые относятся к Камарилье с презрением и даже ненавистью, то, что вампиры живы до сих пор, – всецело заслуга этой фракции. Потому что Принц и его приближенные в случае нарушения Маскарада используют все возможные рычаги, чтобы смертные ничего не узнали или не поняли. Они используют свои сверхъестественные способности (например, стирают память), подкупают, пугают, убеждают, манипулируют, в том числе – с помощью свои упырей.
Примерно до нулевых с Маскарадом было проще. Главная фракция, которая противостоит Камарилье, называется Шабаш. Шабаш номинально не признает Традиции. Однако даже эти маньяки и фанатики понимают, что люди не должны о них знать, поэтому за ширмой пафосных речей они сдерживают свой молодняк, как могут, пичкая его байками о том, что великая война «в открытую» уже близка.
В 2004-м все изменилось. По лору Нового Мира Тьмы, каиниты были недостаточно осторожны, они забыли, что наступил век информационных технологий, когда у каждого в кармане смартфон с камерой и интернетом. К этому моменту вампиры клана Носферату создали собственный даркнет, который носил название SchreckNET. АНБ раскрыло эту сеть и кто-то додумался связаться с Ватиканом.
Святоши оперативно вскрыли засекреченные архивы Общества Святого Леопольда, тех самых ребят, которые в средние века едва не истребили клыкастых. Изучив пыльные фолианты, Ватикан издал декрет о создании Второй Инквизиции, которую, не мудрствуя лукаво, назвали так же, как и организацию-предтечу – Обществом Святого Леопольда (имеется ввиду реально канонизированный маркграф Австрии Леопольд III).
Новые инквизиторы развернули тайную войну. Они выследили и убили бессчетное множество вампиров. После этого Камарилья ужесточила Маскарад и стала более закрытым обществом. Остальные фракции тоже стали действовать осторожнее. Теперь каиниты пользуются одноразовыми симками и VPN, чаще создаю себе упырей и стараются особо не святиться на улицах даже ночью.
Фракции
В Мире Тьмы есть десятки вампирских фракций, подфракций, сект и неформальных объединений. Но основных пять, именно эти фракции сражаются на передовой Извечной Борьбы и абсолютное большинство сородичей по всему миру состоит в одной из них.
Первой рассмотрим уже упомянутую Камарилью. Точно неизвестно, когда появилась эта фракция. Есть мнение, что как единое целое она сформировалась в XV веке в ответ на острую необходимость создания централизованного органа в разрозненном на тот момент вампирском сообществе с целью обеспечения выживания потомков Каина. Сегодня Камарилью иногда называют Башней из слоновой кости. Она свято чтит Традиции и видит своей главной целью поддержание Маскарада.
Большинство крупных городов мира контролируется Камарильей. Эта фракция позиционирует себя как единственно возможный вариант существования каинитов внутри человеческого общества. Однако за маской благородства и чести скрываются жестокие политические интриги и беспринципная борьба за власть, которая продолжается уже не первый век. Камарилья отрицает Книгу Нод, мифы о Геенне и Допотопных. Именно эта фракция ввела в оборот термины «сородич» (другой вампир) и «стадо» (человеческая раса).
В какой-то момент из Камарильи выделилось движение Анархов. Камарилья считает Анархов своей подфракцией, тогда как Анархи откровенно посылают Камарилью на… Между этими организациями нет полноценной войны, скорее их отношения можно описать как холодное напряжение. У Анархов нет четкой иерархии и единой идеологии. Это отдельные группы сородичей, которые тоже поддерживают Маскарад, но не особенно строго чтят другие Традиции, включая создание новых вампиров.
Анархи позиционируют себя бунтарями, которые противостоят власти Камарильи. Они активно копаются в грязном белье власть имущих каинитов и достают все их скелеты. Многие (если не все) их обвинения справедливы, но проблема в том, что Анархи не предлагают альтернативы. Это своего рода нигилисты вампирского мира. Они говорят, что Камарилья не устанавливает равенство сородичей и предлагают разрушить Башню из слоновой кости. Но что и как потом строить на руинах – это вопрос не к ним. Хотя номинальная власть у Анархов все же есть. Им принадлежит несколько крупных городов и по аналогии с Камарильей во главе местных Анархов стоит общий лидер, он называется Барон.
В XVстолетье на волне ослабления власти большинства старейшин из-за успехов инквизиции и охотников на вампиров Анархи по всему миру стихийно восстали против своих владык. Разумеется, они ничего не добились. А там, где все же взяли власть в свои руки, вскоре потеряли ее, потому что руки у них заточены под биту и кастет, а не под папку с досье на политических оппонентов. Однако именно это событие, известное как Восстание Анархов, способствовало появлению третьей фракции.
Шабаш(или Меч Каина, как они себя называют) – извечный враг Камарильи и Анархов. Эти вампиры не придерживаются Традиций и порой намеренно нарушают Маскарад. Они фанатично верят в Книгу Нод и в Геенну. Их цель – защитить сородичей от Допотопных, которые вскоре придут, чтобы пожрать свое потомство. Однако чтобы иметь достаточно сил для противостояния демоническим предтечам Шабашу необходимо объединить всех вампиров под своим началом. Собственно, вот и основная причина открытой войны с Камарильей.
У Шабаша вместо Традиций собственный догмат – Миланский Кодекс. Он провозглашает вампиров высшей расой, поэтому хотя члены Камарильи часто называют смертных скотом, на самом деле как к скоту к ним относятся именно члены Шабаша. Они считают, что сородичи должны править миром, тогда как люди – не более чем никчемные животные. Именно Шабаш ввел понятие «каинит» в противовес понятию «сородич», чтобы подчеркнуть свое происхождение. А Извечную Борьбу они называют Джихадом.
Члены Шабаша дикие, необузданные, фанатичные. В то время как любой сородич имеет право претендовать на членство в Камарилье или движении Анархов, чтобы стать частью Шабаша, придется пройти через жестокие ритуалы и доказать свою лояльность. Это ни в коем случае не элитарное или тайное общество, вся специфика Шабаша вытекает из того факта, что они гораздо ближе к Зверю, чем к Человеку, и гордятся этим.
В Мире Тьмы есть еще две вампирские фракции, о которых почти ничего неизвестно, но которые, возможно, гораздо больше влияют на человеческую историю, чем Камарилья, Анархи и Шабаш вместе взятые. Первая из этих фракций – Инконню. По слухам, речь идет о группе старейшин, которые достигли Голконды. Голконда – полумифическое состояние просветления, при котором вампир навсегда уничтожает в себе Зверя, избавляясь от внутренней борьбы. Многие верят, что Инконню тайно правят миром сородичей.
Вторая из тайных фракций называется Тал'Махе'Ра, что значит «Истинная Черная Рука». Из неотанов и анцилл никто никогда не встречал членов этой фракции. По слухам, Тал'Махе'Ра базируется где-то в Темных Землях, но что это значит – неизвестно. Предполагается, что это самая древняя фракция, но насчет ее целей и мотивов нет никаких сведений.
Это пять основных объединений сородичей внутри вампирского сообщества. Все остальные фракции и секты называют Независимыми. Они дистанцируются от Камарильи, Анархов и Шабаша, выбирая собственные пути. Например, Джованни – некроманты, чьи темные мотивы всегда ведут лишь к одному – власти. Последователи Сета верят в возвращение своего древнего прародителя и толкают травку в переулках, Ассамиты – лучшие наемники Мира Тьмы, а во фракции Равнос каждый занят своим делом.
Эти четыре группы – Сетиты, Джованни, Ассамиты и Равнос – имеют статус полноценных фракций в классическом Мире Тьмы (помимо того, что являются кланами). Остальные объединения позиционируются как малочисленные секты (антитрибу), не имеющие значительного влияния в вампирской иерархии власти.
Еще есть Аутархи, это сильные вампиры (обычно старейшины), которые официально не принадлежат ни одной фракции или секте, и действуют независимо. Также иногда в отдельную группы выделяют Вампиров Востока, которые по своей культуре и сверхъестественным способностям действительно сильно отличаются от сородичей из Европы и Америки. Плюс Лайбоны, или Сородичи Эбенового Королевства. Это вампиры Африки, у которых есть собственный под-сеттинг.
Что касается кланов, их тринадцать. Клан – это семья вампира, которая определяет специфику его сверхъестественности. Как я уже сказал, одиннадцать кланов ведут свою историю от мифических Допотопных, проклятых Каином. Еще два клана появились в результате противоестественных (даже для вампиров) ритуалов. Клан сира передается клану его дитя, что определяется клановыми дисциплинами (особыми способностями) и клановым проклятьем. Очень редко вампир может не унаследовать клановые особенности, но при этом он полноценный сородич. Таких вампиров называют Каитиффами.
Что интересно – Каитиффами обычно становятся в том случае, если вампир совершил объятие неосознанно. Возможно, какой-то Тореодор влюбился в смазливую певичку и во время ночи страсти выпил ее досуха, а потом, повинуясь безотчетному экстазу, влил в нее немного своей крови. К следующей полуночи он обнаружил, что девчонка не так уж хороша, да и голосок второсортный, и просто ушел. Многие из Каитиффов, брошенные своими сирами, обречены на гибель он естественных опасностей вроде солнечного света или от рук охотников. Если Камарилья добралась до Каитиффа первой, возможно, он выживет.
Кланы
Начнем с Вентру. Это аристократы мира вампиров, у них лишь одна страсть – контроль над другими. Они любят власть и стремятся к ней. Многие королевские рода Европы в действительности были вампирами Вентру. Они прирожденные интриганы, политики и ораторы, но у них есть слабость – предпочтения. Вентру может питаться только из «сосуда» определенного типа. Например, блондины, девственники, младшие дети в многодетных семьях. Питаться животными и маргиналами они не могут в принципе.
Тореодоры– чувственные и артистичные вампиры. Они гениальные поэты, художники, скульпторы. Тореодоры очарованы миром смертных и больше других сородичей привязаны к нему. Этот клан идеально вписывается в людское сообщество, они безупречные соблазнители и вдохновители. Девять из десяти художественных шедевров созданы Тореодорами или под их влиянием.
Тореодор – один из семи кланов-основателей Камарильи наряду с Вентру. Часто они даруют смертным Становление, чтобы сохранить их красоту или талант. Слабость этого клана – неконтролируемый экстаз при созерцании чего-то действительно прекрасного. Скажем, если Тореодор увидит великолепную картину, он застынет на несколько секунд, потеряв всякую связь с окружающей реальностью.
Носферату– еще один клан-основатель. В отличие от других сородичей их Зверя видно сразу. Носферату отвратительно уродливы, из-за своей внешности они не могут взаимодействовать с людским социумом, поэтому вынуждены скрывать в канализациях, на чердаках и заброшенных объектах. Именно они создали SchreckNET. В 2004 году после раскрытия сети по приказу лидеров Камарильи ее уничтожили, но, как говорят, Носферату позже восстановили сеть втайне ото всех.
Открытое появление Носферату в обществе смертных автоматически нарушает Маскарад. Однако этот клан обладает уникальными способностями скрываться от глаз людей и сородичей (старейшины могут становиться полностью невидимыми). Это сделало Носферату идеальным шпионами, но не ассасинами, так как члены этого клана в целом довольно высоко ценят чужую жизнь и активно борются со своим Зверем.
Клан Бруха когда-то был легендой. Эти воины-философы влияли на мировую историю и своим величайшим достижением считали Карфаген, где жили их старейшины. Но после разрушения столицы римлянами в 146 году до нашей эры Бруха изменились. Они стали бунтарями, ярыми противниками авторитаризма.
Тем не менее, Бруха приняли участие в основании Камарильи, но почти все ушли из нее после того, как Тео Белл в 2012 году на Пражском Конклаве убил Вентру Хардештадта (это тоже Новый Мир Тьмы). Теперь большая часть Бруха в рядах Анархов. Страсть Бруха – одновременно их сила и слабость. Она дает им невероятную стойкость и скорость, но ослабляет оковы на лапах внутреннего Зверя.
Гангрел– клан оборотней. Уникальная дисциплина Превращение позволяет им менять физическую форму, становясь дикими животными вроде волков и лис. Это свободолюбивые сородичи, которые всегда дистанцировались от политики, предпочитая проводить ночи в глухих лесах подальше от расцвеченных неоном городов.
Хотя Гангрел участвовали в основании Камарильи, многие из них покинули фракцию в начале 1990-х, а последние ушли посте событий Пражского Конклава. Теперь почти все Гангрел независимые, некоторые из них занимаются научными изысканиями, другие ищут свою Голконду. Их слабость в том, что, поддавшись ярости, они спонтанно используют дисциплину Превращение, полностью или частично принимая форму животного.
Легенды о вампирах, которые могут превращаться в летучих мышей, волков или черных котов, появились, очевидно, в результате нарушений Маскарада со стороны представителей клана Гангрел.
Малкавианетакже принимали участие в создании Камарильи, этот клан почти целиком состоит в данной фракции. Одни считают Малкавиан гениями, другие – сумасшедшими. Второе, судя по всему, ближе к истине. Все они страдают психическими заболеваниями, в большинстве случаев это разные формы шизофрении. Малкавианам порой сложно поддерживать Маскарад, но намеренно они никогда не нарушают Традиции.
Безумие Малкавиан дает им пророческий дар, они могут видеть то, что скрыто от глаз других сородичей. А их уникальная дисциплина Помешательство позволяет Малкавианам «заражать» других своим безумием.
Клан Ласомбра – темное отражение Вентру. Это древние аристократы из Восточной Европы, которые в борьбе за власть не гнушаются самых грязных методов. Они основали Шабаш и всеми силами противостоят Камарилье, стремясь подчинить себе всех сородичей, а потом и людей.
Говорят, Ласомбра диаблеризировали основателя своего клана (впрочем, этому в Старом Мире Тьмы нет подтверждений). Их уникальная дисциплина Власть над Тенью позволяет им буквально манипулировать темнотой. Это единственный вампирский клан, который не отражается в зеркальных поверхностях, что является их главной слабостью.
В дополнении «Ночной Чикаго» из Нового Мира Тьмы лидеры Ласомбра (но не весь клан) официально присоединились к Камарилье.
Клан Цимисхи тоже стоит у истоков Шабаша, тоже происходит из Восточной Европы и тоже, по слухам, убил своего прародителя. Это мистичный, загадочный и жестокий клан, который ни во что не ставит человеческую жизнь. Цимисхи практикуют дисциплину Изменчивость, благодаря которой они могут трансформировать кости и плоть живых существ во время своих жутких ритуалов. Цимисхи и себя изменяют в погоне за божественной безупречностью, которую видят только они сами.
Камарилья считает Цимисхи настоящими безумцами и маньяками (в отличие от Ласомбра, с которыми можно попытаться договориться). Это чрезвычайно сильные вампиры, но их витэ быстро истощается, если они регулярно не отдыхают на земле, где прошли Становление. Им нужны хотя бы две горсти земли рядом, чтобы восстановить баланс жизненной энергии.
Тремер– один из двух кланов, который не имеет Допотопного прародителя. Изначально они были смертными магами Ордена Гермеса, которые в попытке раскрыть тайну бессмертия стали экспериментировать с захваченными в плен вампирами, в частности – членами клана Цимисхи. И доэкспериментировались. Они действительно обрели вечную жизнь, но при этом стали каинитами.
Изначально вампирское сообщество не приняло Тремеров, что закономерно. Но потом один из сильнейших колдунов клана диаблерезировал Допотопного, некогда основавшего клан Салюбри. У этого прародителя было мало потомков, почти всех их Тремеры истребили, таким образом заняв место одного из изначальных кланов. После этого колдуны вступили в Камарилью и свято чтят Традиции по сей день.
Они практикуют уникальную Дисциплину, которая называется Тауматургия или Магия Крови. Старейшина клана может без преувеличения заставить кровь смертного или сородича закипеть в венах. Однако эти вампиры физически слабее других кинитов и больше зависимы от Кровных уз. Все они подконтрольны семи старейшинам клана. После того, как в 2008 году была уничтожена капелла Тремеров в Вене, их многоуровневая иерархия развалилась и клан разделился на четыре дома, один из которых остался в Камарилье, один ушел к Анархам и еще два стали Независимыми.
Джованни– второй клан, у которого нет Допотопного. Изначально это был богатый венецианский род, глава которого, Август Джованни, получил становление в клане Капподокийцев. Со временем Август дал становление почти всей своей семье и в 1444 году они вместе истребили родительский клан, а прародителя диаблерезировали. За это их прозвали «дьявольскими сородичами».
Август Джованни заключил мир с остальными кланами, поклявшись сохранять нейтралитет в Извечной Борьбе. Его клан практикует некромантию и дает становление только членам собственного рода. Джованни веками накапливают богатство и власть, чтобы достичь своей заветной цели – стереть границу между миром живых и миром мертвых. Слабость клана в том, что их поцелуй, который обычно дарует смертному непередаваемое наслаждение, в данном случае приносит с собой жесточайшую боль и непереносимые муки.
В Новом Мире Тьмы, после появления Второй Инквизиции Джованни сильно пострадали от охотников и были почти полностью истреблены. Глава дома пропал, а призраки, которых контролировали лидеры клана, освободились. Джованни объединились с внезапно объявившимися остатками оригинального клана Каппадокийцев и еще двумя малыми родословными – Нагараджа и Самеди. Вместе они основали новый клан – Геката, который не состоит ни в одной фракции.
Равнос– независимый клан, который дает становление только рома (цыганам). Они считаются изгоями и оппортунистами, практикуют уникальную дисциплину иллюзий. Их слабость – потворство порокам, над которыми они не могут устоять. После начала открытой войны со Второй Инквизицией большая часть клана Равнос была уничтожена.
Сетиты(Последователи Сета) – клан, фанатично преданный своему прародителю, которого смертные знают как древнеегипетского бога. Сетиты сведущи в тайнах древнего мира и оккультных искусствах, они хранители запретных знаний. А еще торгуют героином, открывают по всему миру игорные заведения, публичные дома и вообще всеми силами развращают человечество.
Их клановая дисциплина – Серпентис, она дает им уникальные способности. Например, старейшина клана может движением руки извлечь сердце из груди смертного или сородича. Слабость Сетитов в том, что они менее устойчивы к солнечному свету, чем другие сородичи. И даже на ярком искусственному свету им сложно сконцентрироваться.
Наконец, Ассамиты. Культ убийц-наемников с Ближнего Востока. Клановая дисциплина превращает этих каинитов в эталонных ассасинов. В Средние века Тремеры наложили на них проклятье, так что Ассамиты больше не могли пить кровь сородичей и повышать поколение через диаблери. Но спустя века проклятье было снято и сегодня Ассамиты вернули себе темную славу беспринципных диаблеристов. Большинство членов клана Независимые.
Помимо этих тринадцати кланов в Новом Мире Тьмы есть еще с полдюжины играбельных. Фракций и сект тоже больше, чем я перечислил. Да и в целом, это лишь азы. Как я уже сказал, сегодня моя цель в том, чтобы сформировать общее представление о самом большом сегменте сеттинга Мира Тьмы, а не разбирать всю эту вселенную по деталям.
Часть 4 – Конец и новое начало
Все, что я сегодня рассказал, это даже не одна десятая часть Мира Тьмы. Это даже не одна десятая Маскарада Вампиров. Без преувеличения. Лор у этой вселенной не менее обширен и не хуже проработан, чем в Dungeons & Dragons. Я немало играл в обе настолки (в обе даже водил, по D&D в сеттинге Forgotten Realms) и могу с полным правом утверждать, что по масштабам эти миры вполне сопоставимы.
Их, кстати, часто сравнивают между собой – Мир Тьмы и D&D. На мой взгляд, они принципиально несравнимы, потому что – о разном. Я не посмею утверждать, что одна из вселенных лучше или хуже другой, но у WoD есть концептуальное преимущество, даже два. Во-первых, у него ниже порог входа, особенно на казуальном уровне. Во-вторых, эта игровая система универсальнее. В том смысле, что «Подземелье и Драконы» – это героическое фэнтези, и только. Да, здесь больше дюжины сеттингов со своими фишками, но кроме «Забытых Королевств» почти ни во что не играют.
Мир Тьмы – это вся история человечества, и не только человечества. Вампиры в XXI столетье, призраки в Высоком Средневековье, мумии в Античности, вервольфы в каменном веке, фэйри в альтернативных реальностях – это только самые банальные примеры. Любые герои в любых эпохах – вот, что такое Мир Тьмы. Потому что фон сеттинга – реальный мир, и не обязательно сквозь призму темных тайн и оккультизма.
В зависимости от сюжета это может быть мистический хоррор или психологическая драма, то самое героическое фэнтези или блокбастер в научно-фантастической обертке. Конечно, кто-то скажет, мол, хочешь универсальности, бери GURPS. Справедливо. Но GURPS – не сеттинг, а ролевая система первого уровня, на базе которой каждый может создать свою настолку или видеоигру.
Еще один важный нюанс – я фанат классического Мира Тьмы, и рассказывал в основном о нем. Хроники Тьмы тоже популярны, но меньше. Однако важнее то, что Хроники не отменяют, а продолжают классику. Потому что речь идет об альтернативном временном витке, где Геенны не случилось, но случилась Вторая Инквизиция. Эти события фанаты классики обычно используют как часть лора, если переносят действие сюжета в современность. Я сегодня тоже упоминал несколько событий из Хроник в качестве органичного продолжения классического сеттинга. Не возбраняется.
Например, клан Геката, в который объединились остатки Ласомбра, Каппадокийцев и еще нескольких кланов. В классике есть Ласомбра, и точка. Разделение Тремеров на независимые дома – тоже из Хроник. Идея в том, что оригинальные сюжеты классики затрагивают только начало нулевых, но если мастер хочет отодвинуть таймлайн на десяток лет вперед, он берет лор Хроник, полностью или частично, на свое усмотрение. А механики оставляет из классического Мира Тьмы. Но можно играть и по старому лору, просто без Геенны. Это нормальная практика, которая, кроме прочего, демонстрирует высокую гибкость игровой системы.
Разговор вышел дольше, чем я рассчитывал. Зато вроде бы получилось. Получилось познакомить вас с Миром Тьмы, приоткрыть его тайны, показать первую страницу многотомной реальности, где древние человеческие страхи живут не только в наших кошмарах (или темных мечтах…). Если тема окажется интересной (то есть у материала будет много лайков, репостов, комментариев), я вполне могу продолжить этот рассказ. Вдумчиво, скрупулезно, последовательно. Обо всем, что живет там, по то сторону ночи…
Другие мои статьи:
Посмертие в скандинавской культуре: Вальхалла, Фольквангр, Хельхейм
Реконструкторы против Голливуда: фильмы о викингах
Христианские реликвии: вера против науки
Куда пропали пикты? таинственная история «раскрашенных людей»
Боги восточных славян – что мы сохранили?
Чем и как сражались викинги НА САМОМ ДЕЛЕ
Ключ Соломона и демоны Гоэтии: деконструкция средневековых гримуаров
Ангельская иерархия в христианской теологии и светском религиоведении
Что такое некромантия? От оракулов Ахерона до епископов-демонологов
Как я стал кандидатом наук, никому ничего не платя…
Бестиарий брянского ведьмака
По скандинавской мифологии и культуре:
Какие храмы строили викинги – Хёрг, Вё, Хоф
Фимбульвинтер – канун Рагнарёка
Эрги – оскорбление чести у викингов
Гиннунгагап – у истоков мироздания
Кровавый орел – казнь или жертвоприношение?
По Ереси Хоруса:
Волчья стезя – все поединки Русса
Тутеларии Тысячи Сынов: бойся своего ангела-хранителя
Лоргар и Ингефель, Часть 1 – Нефилимы
Трилистник Императора: Служить Человечеству
Севатар: Обрученный с Безумием, Вскормленный Смертью
Рунные жрецы не используют варп
Трудно быть богом: деконструкция целей и мотивов Императора Человечества
Последний иллюминат, или Как Малкадор Империум застраховал
Ордо Синистер: я – смерть, разрушитель миров
Магнус Красный: ибо умножающий знание умножает печаль
Политическая география Терры времен Объединительных Войн
Фулгрим: долг сильных - защищать
Протопримарх: Ангел Смерти Императора
Лоргар Аврелиан - Было нашим оружием Слово...
Феррус Манус: откровение железа
Конрад Кёрз – В начале был страх
Мечтаем о сериале по Ереси Хоруса: идеальный голливудский каст
Сангвиний, Великий Ангел: моя кровь – моя добродетель
Корпус Смерти Крига: закаленные в атомном огне
Ангрон Тхал’Кр – мертвые не предают
Пертурабо Непризнанный – апофеоз и падение спасителя галактики
Корвус Коракс – Ворон (Не)Обыкновенный
Кто такие Древние – что мы знаем о первородной расе галактики?
Робаут Жиллиман – Цезарь гримдарка, который знает, как надо
«Фигуры расставлены» Гэва Торпа – кто есть кто?
Генетическое семя и анатомия Примарисов – великий прорыв Коула или извращение шедевра Императора?
Леман, мать его, Русс – блиц-обзор Волка Шрёдингера
Хорус Луперкаль: лучшие уходят первыми…
Это, конечно, далеко не все) Полистайте ленту канала - там еще мнооого любопытного;)