Механики геймификации в неигровых продуктах 🎮
Рынок геймификации активно растет. Согласно исследованию, в 2020 году мировой рынок геймфикации оценивался в 10 миллионов долларов. При этом ожидается, что к 2026 году его оценка достигнет 38 миллионов долларов с CAGR равным 25,10 %.
Рассказываю, где и как применяются игровые механики. В 2022 году игровые механики чаще всего применяются в следующих направлениях:
1️⃣ Маркетинг и продажи. Включает игровые механики для привлечения пользователей и продажи продуктов/услуг, в том числе в рамках программы лояльности.
2️⃣ HR. Используются в рекрутинге, обучении, а также с целью увеличения вовлеченности сотрудников и мотивации. Один из интересных примеров, которые встречала на своей практике, - игра от McKinsey для отбора кандидатов.
3️⃣ Разработка. Здесь, думаю, все понятно.
4️⃣ Все остальное. Например, в сферах образования и здоровья.
В целом используются следующие элементы геймификации:
1️⃣ Соревнования. Пример - Robinhood использовал соревновательные механики для привлечения пользователей к своему продукту на этапе бета-тестирования. Они запустили игру, в которой участники получали баллы за приглашенных к тестированию людей. Участники с самыми высокими баллами получали доступ к продукту первыми. Похожие механики часто используются в образовательных продуктах. В образовательных продуктах в целом часто используется геймификация, так что советую присмотреться 😉
2️⃣ Накопление ресурсов. Включает получение наград. Эту механику начали активно использовать в последнее время очень многие. Например, Яндекс Драйв дает ачивки за плавное вождение, накатанные километры, не превышение скорости.
3️⃣ Шанс - вероятность случайного выигрыша. Возможность выигрыша в конкурсе, соревновании. Например, AliExpress предлагает сыграть в игру и получить купон на скидку.
4️⃣ Сотрудничество - объединение в команды для достижения одной цели. Пример - Яндекс.Еда запускали соревнование в локдаун среди районов Москвы и Санкт-Петербурга по количеству заказов.
5️⃣ Сделки - возможность обмена ресурсов. Пример - обмен неиспользованных гигабайтов на бирже Теле2.
6️⃣ Использование аватара или маскот-персонажа. Пример - возможность выбирать аватар в СберKids.
Кстати, на этой неделе в кейс-клубе будем обсуждать больше кейсов геймификации и как их можно применить в продуктах, над которыми работаем. Присоединяйтесь 🙌
А вы используете механики геймификации в своих продуктах? Если да, то какие и какой профит они принесли?
#PG_education