И снова здравствуйте, мои дорогие читательницы и читатели! Сегодня мы с вами познакомимся с женскими образами в компьютерных играх. Точнее говоря, я попытаюсь выразить свою точку зрения о том, какие существуют архетипы лично для меня.
Видите? У меня попёрло вдохновение, и на свет в августе выйдет аж две статьи, потому что кто-то (автор) проштрафился и пропустил май и июль. Потому буду стараться исправиться.
Важное уточнение № 1: в данной статье представлена исключительно точка зрения автора. Это мои умозаключения, наблюдения как любительницы компьютерных игр. Если вы со мной согласны, то это хорошо. Если нет - тоже хорошо, потому что одинакового мнения по одному вопросу не всегда может быть. В любом случае, если вы не согласны с написанным мною далее, просьба выражать это максимально вежливо.
Важное уточнение № 2: спойлеры по играм. Хотите поиграть в представленные игры и не хотите портить от них впечатление? Тогда лучше статью закрыть и вернуться к ней позднее.
Важное уточнение № 3: это не рейтинг.
Ну что, поехали?
Прежде всего, наверно, нужно определиться, что же такое архетип конкретно в играх. В этом нам поможет общее понятие, представленное ещё Карлом Юнгом. Итак, архетип - это изначальный, первобытный образ, некий универсальный символ или мотив. Количество классификаций архетипов зависит от направления, в котором данное понятие рассматривается. В психологии одно количество, в литературе другое... Нас же интересует индустрия компьютерных игр. Итак, архетип в рамках компьютерной игры - это некий образ игрового и неигрового персонажа, имеющий определённые черты и присущие только ему [архетипу] особенности. В играх принято выделять 12 архетипов - искатель, невинный, мудрец, герой, любовник, славный малый, маг, бунтарь, творец, правитель, шут и заботливый. И, в принципе, мы можем в этой статье взять за основу именно такие архетипы, но...
Но я придумала свои собственные. Кстати, часть из них могут встречаться в видеороликах и статьях по различным компьютерным фильмам прочих авторов подобного контента. Я же выделила для себя собственную классификацию, согласно которой и подразделяю практически всех женских персонажей, которых встречаю в видеоиграх.
Архетип № 1 - Вечная жертва (она же Девица в беде)
Описание архетипа: девушка или женщина (иногда ребёнок), которого постоянно нужно спасать. Нет, не так. ПОСТОЯННО. 24/7. 365 дней в году. Регулярно. Желательно ещё и на автомате. Обычно в бою или геймплее не приносит никакой пользы, кроме сюжетной, а у ряда игроков ряд персонажей с данных архетипом может вызывать истерический припадок. Отличается безобидностью, беспомощностью, не агрессивна, может даже быть наивна.
Представительницы архетипа: Кирие из Devil May Cry 4, Эшли из Resident Evil 4.
Потенциальные представительницы: Мойра из "Resident Evil: Revelations 2" (к концу игры получила закалку своей личности и выросла над собой).
Мнение автора: прежде всего, я хочу отметить, что в качестве представительниц архетипа представлены только те персонажки, которых я встречала во время прохождения игр. Опционально к данному архетипу можно отнести и вечно спасаемую братьями Марио принцессу в розовом платье, но, видите ли, я не играла в эту игру, потому о ней и не написала.
По идее, это один из самых противных и бесячих архетипов женских героинь в играх. Потому что львиная доля сюжета игры может быть построена на попытках вытащить эту вечно верещащую дурёху из очередной западни. Она, к тому же, может и под ноги не смотреть, потому соберёт все ловушки, которые только можно. Те, кто играл в "Resident Evil 4", наверняка узнали Эшли, правда? Кирие в этом плане была более безобидна, она практически до конца игры в плену сидела, и толком не мешалась. Но всё равно, принадлежит она именно к архетипу вечной жертвы.
Ну и немного о Мойре. Тут следует уточнить, что девушка, в силу некоторых психологических причин, попросту не могла брать в руки оружие. Однако спасать её нужно было не так часто, как ту же Эшли, она была в геймплее довольно полезна и лично у меня отторжения не вызвала. Плюс, при определённом прохождении в конце игры она меняется в личностном плане в хорошую сторону и перестаёт быть жертвой. А это уже хорошо.
Архетип № 2: Соблазнительница (она же Секси-Девчуля)
Описание архетипа: сексуальна, раскована, может иметь весьма аппетитные формы. Обычно её наряды в играх - декольте, вырезы и прочие атрибуты. Игроделы визуально придают ей те черты внешности, которые в чести у представителей мужского пола - пухлые губы, довольно большую грудь, шикарные изгибы фигуры и так далее. В процессе игры часто принимает провокационные позы или на её теле делается явный акцент.
Представительницы архетипа: Байонетта из игры "Bayonetta", Миранда Лоусон из "Mass Effect 2" и последующей третьей части, Триш из "Devil May Cry 5" (также впервые появилась ещё в первой части), Рейн из дилогии "Bloodrayne".
Потенциальные представительницы архетипа: суккубши из игры "The Witcher 3".
Мнение автора: игры у нас, прежде всего, делаются мужчинами и, к сожалению, для мужчин. Потому в ход для привлечения аудитории идёт игра на низменном, на природных инстинктах воспроизводства. Отсюда идут все эти фигуристые и соблазнительно-сексуальные героини компьютерных игр, топик на которых или шортики/юбочка/штанишки довольно явно делают акцент, где надо и не надо. В последнее время, под давлением толерантной и даже феминистической повестки даже неигровые героини компьютерных игр стали более андрогинны, менее сексуальны, а за объективизацию и сексуализацию женского тела можно получить судебный иск, потенциально могущий попортить нервишки.
Ну, конечно, японские гейм-дизайнеры на актуальные повестки клали кучу навоза, потому у них большая часть героинь - очень даже роскошные девчули-красотули. Ну не могут они иначе. Потому тут, в моей статье, появились и Байонетта, и Триш, причём обе - от Capcom.
Что касается лично моего отношения к данному архетипу - я к нему равнодушна. То есть, мне всё равно, какой героиней я буду играть - в коротком и мало что прикрывающем наряде или сплошь закованной в броню. Главное, чтобы хорошим был сюжет. Впрочем, объективизация женского тела в играх у меня тоже может вызывать горение одного места - потому что когда героиня, которая по своему классу в игре типа воительница, но носит пародию на доспехи, больше смахивающую на железный купальник, мне это кажется крайне неприемлемым.
Архетип № 3: Девочка-подросток
Описание архетипа: как ясно из названия, этот архетип имеет только одну особенность - возраст героини игры принято называть подростковым, т.е. 11-15 лет. Для данного периода характерен гормональный всплеск, серьёзная трансформация психики, начало формирования более взрослого организма. Опционально могут иметься в наличии некоторые психологические проблемы.
Представительницы архетипа: Цири из "Ведьмака 3", Хэзер из "Сайлент Хилл 3", Зои из "Dreamfall: The Longest Journey".
Потенциальные представительницы архетипа: Элли из "The Last of Us", все девочки-героини из "Until Dawn" и "Life is Strange".
Мнение автора: данный архетип героинь в игре я выделила для себя после того, как несколько раз прошла "Ведьмака 3". Дело в том, что ещё до погружения в дивный компьютерный мир CD Project Red и Анджея Сапковского, я была знакома с этой вселенной - посредством книжной серии. В ней, между прочим, чёрным по белому было написано, что Цири - подросток. Я не буду сильно привязываться к игровым условностям и сколько там времени прошло после последней встречи Дитя-Неожиданности с её Геральтом, но она для меня всё ещё подросток. Физически сформированный, но не психологически - так как у Цири налицо страшнейшее ПТСР, толкнувшее её (об этом говорится и описывается очень подробно в книгах) на весьма бунтарский образ жизни. Она состояла в бандитской банде, будучи принцессой по своему происхождению. Баловалась сами знаете чем. Но ей это не помешало стать довольно интересной личностью.
Опять же, Хэзер из третьей части "Сайлент Хилл" - тоже подросток. Но её история тесно сплетена с религиозными, биологическими и социальными мотивами (про тикающие часики и надвигающееся материнство в игре есть тема). Хэзер из обычной девчули, живущей с папой и слыхом не слыхавшей ни о каком страшном городе Сайлент Хилле, становится более-менее сформированной женщиной. Вообще, чтобы понять хитросплетения сюжета, в игру надо поиграть, а потом почитать статьи или посмотреть видео-обзоры и видео-анализы людей, куда более сведущих в психологии, нежели я.
Ну и Зои из "Dreamfall", беззаботная девочка-подросток, вынужденно столкнувшаяся не с самыми приятными обстоятельствами её жизни. Точнее говоря, пытаясь выполнить простенькую просьбу, она погружается в такой ужас, который, ну... мягко так скажем, может на ней серьёзно отразиться. В любом случае, к концу игры она получает более-менее достойное личностное развитие.
Отдельно хочу сказать, что для подростковых игр - ну, т.е. игр про подростков, - характерно также обилие поднятие различных тем, которые актуальны и для современных девчуль и парней. Это вам и первая влюблённость, и осознание собственного Я, принятие или непринятие своего тела, своей личности, своего окружения. Нам показывают именно то, с чем многие сталкивались в обыденной жизни, просто не придавали значения. И раз затрагиваются подобные вопросы, то логично, что к концу игры мы получаем более-менее сформированного человечка. Как в том же "Сайлент Хилле 3". О Цири именно в рамках игрового канона судить не берусь, т.к. недостаточно подробно был рассмотрен её образ, но учитывая именно книжный источник - к концу она определённо не была той Цири, которая познакомилась с Геральтом. Т.е. налицо личностная эволюция.
Как я лично отношусь к архетипу? Положительно. Все мы были подростками и отрицать, что, мол, у меня было не так, значит, это неправда - по крайней мере глупо. Такие игры нужно создавать, в них нужно рассматривать различные вопросы именно подростковой направленности. Потому что когда наши малыши бегут от взрослого мира в мир компьютерных игр, когда мы не можем сами дать им нужный ответ - именно в виртуальном мире они могут его получить. И самое главное - дать правильный источник.
Архетип № 4: Помощница.
Описание архетипа: умная, интеллектуально одарённая, с руками из правильного места, часто с технической жилкой в мозгу. Та, кто из кучи болтиков и отвёртки сделает бластер, способный планету разнести на раз-два. Идеальный спутник для вечно занятого для калибровки оружия героя или героини. Часто хорошо подвешан язык, наблюдается наличие сарказма или хорошего чувства юмора. Либо просто лучшие напарницы по приключениям, за безопасность которых хоть и нужно беспокоиться, но они и сами с усами, без нас могут справиться.
Представительницы архетипа: Аликс Вэнс из "Half-Life 2" и её эпизодов, Никки из "Devil May Cry 5".
Потенциальные представительницы архетипа: Тали Зора вас Нима из трилогии "Mass Effect", Лиара Т'Сони оттуда же.
Мнение автора: ну, без помощников даже сам Геракл не всегда подвиги совершал. Потому иметь под боком или в пределах досягаемого этакого подмастерье, который снабдит тебя всевозможными боевыми и не очень прибамбасами - очень даже полезно. Практически все дамы-помощницы настолько сведущи в технике и математике, что мне с моим гуманитарным складом ума до них как до Китая пешком.
Аликс Вэнс к этому архетипу относится по той причине, что я считаю её одной из лучших напарниц в игровой индустрии. Не назойлива, за ней не нужно особо следить, чтобы нигде не сломала ноготочек или занозу не посадила. Хоть нам и не особо удалось в рамках игры познакомиться именно с её профессиональной технической стороной, будьте уверены - она есть. Потому что с таким отцом, как Илай Вэнс, иначе быть не может.
А вот Никки из пока что последней части про Плачущего Демона можно сказать, что она прямо яркий представитель архетипа, его хуманизация. Между ней и Нэро авторы не прописали даже мало-мальски возможной любовной линии, это просто два дружбана (даром, что один из них девушка), которые вместе занимаются уничтожением демонов. Никки просто технический гений, способна сделать оружие из всего, что попадётся в её загребущие лапоньки. Она язвительна, саркастична, местами вредна. Но Боже ж ты мой, лучшей помощницы конкретно в этой игровой серии просто не найти. Она идеальна.
Потенциальные представительницы архетипа в лице Тали и Лиары из трилогии "Mass Effect" таковыми стали потому, что далеко не все отыгрывают за женского Шепарда, как делаю я, и многие заводят романы с этими героинями. Но лично для меня это были хорошие напарницы, которые в нужный момент подставят плечо, подстрахуют от очередного врага и вставят нужные реплики по ходу сюжета.
Как я отношусь к данному архетипу? Сугубо положительно. Давно доказано, что делать всё в одиночку тяжело и скучно. Потому, даже если ты охотник на демонов, тебе всегда нужен тот, кто окажет посильную помощь и даст вовремя совет. А правильно прописанные персонажки данного архетипа - это услада для геймерского глаза.
Архетип № 5: Мать.
Описание архетипа: несмотря на то, что данному архетипу, по идее, не нужно описание, оно всё равно будет. Итак, мать - это та, которая порвёт за своего ребёнка любого. И даже не будет смотреть на титулы, регалии, уровень прокачки... Чаще всего опасна, сурова, к обидчикам своих детей жестока.
Представительницы архетипа: Альма из "F.E.A.R.", Йеннифер из "Ведьмака 3", Самара из "Mass Effect 2", "Mass Effect 3".
Потенциальные представительницы архетипа: Соня Блейд из "Mortal Kombat", матриарх Бенезия из "Mass Effect", Фрейя из недавней "God of war", Ким Рай из "Far Cry 5" и "Far Cry New Dawn".
Мнение автора: итак, архетип матери можно назвать стандартным в большинстве сфер, где существуют архетипы. Разве что бывают ещё подвиды, например, адекватная мать, неадекватная мать (Яжмать), мать-кукушка. Так вот, те, кого я выделила именно как представительниц архетипа - это адекватные матери. В случае с Соней Блейд та больше времени уделяла своей работе, чем налаживанию нормального контакта с единственной дочерью, Бенезия, хоть и действовала косвенно в интересах безопасности Лиары (её дочери, кстати), всё же поддалась тлетворному влиянию Жнецов и представляла для своей малышки серьёзную угрозу. Ну а Фрейя - это идеальный представитель матери неадекватной, потому что ничего хорошего для своего сына она так и не сделала.
Теперь более подробно о самих представительницах. Альма в игре выступает в роли как бы антагониста, хотя главному герою она, по идее, ничего плохого не делает. Более того, защищает его всяческими потусторонними способами. При всём этом разносит взводы солдат на раз-два, а для него - сама милота, только не слишком живая. В принципе, её отношение к Оперативнику и Пакстону Феттелу (оба её сыновья) довольно хорошее. Да, она опасна, но не для отпрысков, которых оберегает.
Йеннифер из "Ведьмака 3" собственных детей иметь, к сожалению, не может - излишки того, что она чародейка. Попытки как-то вылечить бесплодие канут в одно нехорошее место, а потом она получает возможность стать матерью, пусть и не родной - посредством заботы о Цирилле, о Ребёнке-Неожиданности с безграничными магическими способностями. Учитывая её дикое стремление к материнству, ради Цири готова на всё - об этом весьма наглядно написано, прежде всего, в книгах. В игре она такая же - в интересах приёмной дочери готова лишить магии священную рощу, но получить нужные ей сведения. В тандеме с Геральтом представляет собой весьма опасную родительскую парочку.
Самара - одна из ярчайших представительниц матерей во вселенной "Mass Effect". Так как мы уже были знакомы с матриархом Бенезией, то плюс-минус представляли себе, что это опытная азари, с серьёзными способностями, с кучей детей, дающая очень полезные и своевременные советы. Самара была необычной в том плане, что принадлежала к юстицарам, кому-то вроде вершителей правосудия на законных основаниях. Стать таковой её вынудила особенность собственных дочерей - то, что они Ардат-Якши, азари, высасывающие своих потенциальных партнёров досуха при слиянии нервных систем (они так, простите за вульгаризм, спариваются, азари-то). Это генетическое заболевание, и если две из трёх дочерей Самары добровольно отбыли в специальный монастырь для Ардат-Якши, то третья, Моринт, убежала и стала творить своей генетической болячкой разные беды. Самара вынуждена была отринуть всё былое, что делало её матриархом (положение в обществе, богатство, дом и так далее), и отправиться за дочерью, чтобы уничтожить её - попросту потому, что она опасна для всех и для себя в первую очередь.
Несмотря на то, что о том, насколько хреново было Самаре при потенциальном (зависит от выбора игрока) убийстве родной дочери, в игре упоминается немного вскользь. Но я могу предположить, каково ей было. Уже в третьей части она отправляется в монастырь к оставшимся дочерям, чтобы попытаться спасти и даже готова пожертвовать собой, чтобы хоть одна из них жила. Самоотверженная, мудрая Самара была хорошей матерью. Именно потому она здесь, в списке данного архетипа.
Как я отношусь к данному архетипу? Очень положительно. Когда мне в компьютерной игре явно демонстрируется идеальный материнский образ, то такое не может не радовать. Хотя я и понимаю, что матери в принципе одинаковыми быть не могут. Потому демонстрация и неидеального образа мною воспринимается тоже адекватно. А если они ещё и прописаны от и до - чудесно втройне.
Архетип № 6: Воительница.
Описание архетипа: та, кто коня на скаку остановит, в горящую избу войдёт, врага на ходу угробит, и почки ему отобьёт. Она же бой-баба. Характер суровый (возможно, нордический), сведуща в оружии, боевых искусствах, прочих военных науках. Опасна как враг и надёжна как боевой товарищ. За её безопасность можно особо не волноваться, так как отобьётся в любом случае и ещё трофеев захватит по дороге.
Представительницы архетипа: Фем-Шепард (капитан Шепард женского пола) из трилогии "Mass Effect", Джилл Валентайн и Клэр Рэдфилд из игровой вселенной "Resident Evil", Соня Блейд и её дочка Кассандра Кейдж из игровой вселенной "Мортал Комбат".
Потенциальные представительницы архетипа: Аликс Вэнс из "Half-Life" (в т.ч. из "Half-Life Alyx", Сенуа из "Hellblade", Лара Крофт из игровой вселенной "Tomb Raider", Леди из игровой вселенной "Devil May Cry".
Мнение автора: это сильный архетип, который в последнее время в игровой индустрии набирает всё большие обороты. Если раньше женский типаж в игре был на позиции вечной жертвы, той, кого надо спасать, то теперь такая принцесса уже не нуждалась в рыцаре-спасителе - она сама заваливала дракона, охраняющего башню (или заводила с ним крепкую дружбу, что тоже не исключено), и выбиралась за пол-королевством в придачу самостоятельно.
Практически все воительницы сведущи в различных способах накостылять своему врагу. Они по-настоящему опасны, и списывать их со счетом только потому, что личико красивое - неразумно. Да, они всё ещё могут быть ранимы и чувствительны, но вкупе с типажом воительницы эта смесь приобретает воистину разрушительный характер.
Что касается трилогии "Масс Эффект" - я играю только за женский вариант капитана Шепард. Пробовала за мужчину, но что-то не срослось. В этой игровой вселенной Шепард-даме не присуща чрезмерная мужественность, она красива, но умна и опасна. Именно потому Лиара и Тали для меня тут скорее подруги-помощницы, нежели любовные интересы.
Джилл Валентайн и Клэр Рэдфилд являются одними из самых ярких представительниц игровой вселенной "Обители зла". Они в одиночку (а иногда и с "грузом" в виде кого-то) выживают среди полчищ зомби, находят нужную информацию или выход из патовой ситуации. Девушки не робкого десятка, с которыми лучше считаться и не лезть лишний раз под руку.
Соня Блейд - самая яркая представительница среди дам из вселенной "Смертельной битвы". Она во многом похожа на капитана Шепард, вот только если последняя воспринимала свою команду именно как семью, т.е. привязывалась к ним эмоционально, то Блейд на первое место, прежде всего, ставила именно свою службу в вооружённых силах. Она действительно талантливый генерал, неплохо продумывает операции различной направленности, и тот факт, что Земное царство ещё не кануло в Лету - и её заслуга тоже, но... если честно, потому Соня у меня лишь потенциальный архетип матери, но яркий архетип воительницы. Потому что как мать и жена она не так уж и хороша. Потому что работа и уничтожение врага для неё приоритетно, в отличие от обычных вечеров в кругу семьи, с мужем (Джонни Кейджем) и дочерью (Кассандрой "Кэсси" Кейдж) перед телевизором и с кружкой какао в руках. Она опасна, умна - но не семейный человек. В любом случае, её выделяют именно её боевые навыки.
Вот такой получилась моя статья. Предлагайте свои варианты архетипов женских персонажей в комментариях - желательно, конечно, с примерами. Пополним, так сказать, списочек. Вообще выражайте своё мнение по поводу темы, описанной в статье, даже если вы не согласны с моей точкой зрения.
И да, вполне возможно, что по мужским персонажам и моим личным архетипам я когда-нибудь тоже проедусь. Но ничего не обещаю.
До встречи в следующих статьях!